导致高难度的原因
1、攻击判定有问题
本作的攻击判定有严重问题,有时明明没碰上敌人和子弹也会莫名其妙地挂掉,而有时却可以随意在敌人的身体周围穿梭一点事都没有。后来推出PS2版时Konami在游戏中增加了一个可以看到敌人攻击判定范围的模式,通过这个模式玩家才发现,本作中所有的敌人攻击判定范围都是方形的,这样在表现圆形敌人的时候会出现判定过大过小的问题也就不奇怪了,而部分敌人攻击判定和实际画面表现根本就是两个概念上的东西。
不过事情并没有就此结束,实际上有些敌人的攻击判定还是有问题,子弹判定不是过大就是过小,有的判定本身设计上就有问题,特别是有Gradius史上欺诈判定之王称号的行走机械シャドーギア,它移动时候的攻击判定和外形完全不一致,所以出现了咋看之上它将整个通道都塞满了只有等脚移开才能过去,但实际上玩家可以毫发无伤地穿过去这种奇怪的现象。
对此玩家倒也不是没有对应方法,那就是攻击,除了敌人发射的子弹外,只要是玩家射出的子弹能穿过的地方玩家的战机肯定能穿过去,而这也是过第10关一些特殊地点的窍门。

右上角注意子弹位置,有的判定和实际位置完全不对。

因为没有判定,所以完全可以无伤穿过去。
2、BOSS难度过大
从本作开始不少BOSS都被包上了一层硬壳,除了少数BOSS外已经不可能秒杀BOSS了,同时BOSS的实力大幅度加强。
第3关诞生了系列历史上难度超高的BOSS Big Core Mk-III,第1形态的反射镭射很容易对付,但是打到第2形态发狂后的疯狂乱射却成了玩家的噩梦,因为游戏的攻击判定有问题,所以它发射出来的镭射比实际要大不少,加上速度快、Force Field对这种镭射无防御效果和镭射发射随机这几个特性玩家很容易在它的快速攻击下迅速全灭。
上面虽然说的很可怕,不过这个BOSS毕竟还是有漏洞可以钻,那就是不打它,等它自爆即可。相反第5关的ヴァイフ难度不在它之下且几乎无漏洞可钻,6个大摩艾,有2个处于正常情况下基本无法破坏的位置上,这种设计一般来说只有等到它自爆才能解决。它最大的难点在于大摩艾会不停地释放小摩艾,如果攻击小摩艾它会变得异常巨大,被碰到即便有Force Field也是即死,玩家回旋余地小,万一被憋在角落里打也是死不打也是死。
3、部分关卡设计不近人情
本作中后期部分对我方有极大威胁的敌人普遍放在通常无法打到的位置上,为了打到这些敌人就必须对敌人的配置要有所预判,而这在第一次玩的时候是根本不可能办到的。
第2关1周目难度尚可,真正体现它难度的是2周目以后,从2周目开始这里将会成为难度最高的关卡之一,因为水泡消灭后会出现残弹,而那关水泡数量多且巨大,如果这样一路打下去的话肯定会变成避无可避的局面,唯一的解决办法时尽量不发炮让它自己走掉。第7关满屏幕的火山弹对于任何人都是不小的心理压力,最可怕的问题是大型火山弹击中后会变成3个中型的,中型击毁后会变成3个小型的,也就是说1X3X3=9,且小型火山弹击毁不能+Force Field防御无效……,之前的关卡如果过不去多少还可以说是自己的技术问题,可第9关的难度就纯粹是跟玩家过不去了,这关地形全部由不断从右侧飞过来的水晶组成的地形构成,后期部分水晶会将通道关闭基本是过了这个村就没店了。这个地方本身没什么问题,真正的问题在最后玩家要原地撑过65秒的水晶轮番轰炸,部分水晶在移动过来后还会朝玩家的位置突然加速。这里除了水晶加速时间固定外,水晶出现的位置完全是随机的,每次都不一样没有必过的方法,最可怕的是这关没有复活点,一旦失败必须重打整关!通过这里的两种方法一是上级者使用的加速法,即将速度提升到满级的5级,这样很容易躲避;二是一开始躲在屏幕左下角偏右一点的位置,此时正好有一个晶体会打在玩家面前,用这个做盾牌配合适当移动让后续的晶体打在这个晶体上面,至于出口被堵死其实根本不用担心,65秒过后自动消失。(不知道第一次打过这里的那位玩家心情如何。)不过这两种办法都不是100%能过方式,如何能有效通过依旧是摆在所有玩家面前的一个课题。
另1:虽然上面讲的两种过法虽然是玩家用无数生命总结出来的,但有个很郁闷的问题是这里竟然会出现Option Hunter过来掺合一脚,一般来说Option都会被拿走。(不过我这次为了抓图而挑战时竟然正好跟我错过去了……真罕见。)
另2:有一位日本玩家在给某电视台投稿进行本作挑战时要求是不加Force,Very Hard难度,无加命,即便这样他还是要求给一架战机,因为没有人有绝对的把握必定过这里。事实证明是他的判断是正确的,第一次打到这里时他也挂掉了……
另3:我曾经看到有一位很厉害的玩家,(最起码他能打到3周目)2周目打本关花费了将近12分钟,因为他运气实在不佳,将8条命打得就剩3条了。(中途还奖励1条命。)
第9关都这么变态,那第10关自然好不到哪里去……最终关长度超长,总共能打13~16分钟左右,9个BOSS、扫射范围超大的即死旋转镭射、最后的肉球+再生墙壁组合——还让不让人活了?
4、游戏时间过长
本作关卡有10关,为此1周目所需时间至少是45~50分,往好听说是厚道,往难听说是折磨人,因为对于这种时刻都要集中精力的游戏来说,玩家的压力非常大一般30分钟左右就是极限了。
5、拖慢
虽然拖慢并不只出现在本作中系列前几作也有出现,但没有一部作品出现象本作这样严重的拖慢现象,让人无法理解的是,即便是同一个BOSS同一种武器,在Gradius II中运行流畅而在Gradius III中却是拖慢连连,为什么会发生这样的情况恐怕除了开发者没有人知道。当玩家在满枪状态下射击时不出现拖慢几乎是不可能的。拖慢造成的后果无法想象——当你正在拖慢中却突然没有拖慢了而被突然加速的子弹打死会是什么心情?不过老实说如果没有拖慢的话,游戏的难度还将成倍上升,所以这个既会提升难度同时也是玩家在难度超高的本作中的一根救命稻草。
后来推出PS2版时拖慢现象终于被解决了,游戏是有个Wait Level等级,可以自由地在有拖慢和无拖慢的设定中选择。
6、BUG
虽然比起后来的Gradius IV来说要好不少,但还是有几个BUG严重影响游戏。比如说炸弹攻击部分挡板完全无伤害,部分BOSS打倒后玩家可能也会挂掉之类的。
SFC版
或许是因为街机版难度太高了如果原封不动地移植到SFC上的话无论是开发还是玩家都不讨好,于是移植的时候对原作进行的手术也相当大。考虑到性能问题,敌人的体积缩小了。原来部分弱化的武器也进行了适当强化。攻击判定问题得以修正,BOSS被大幅度弱化,超长的关卡也被大幅度缩减,Big Core Mk-III第2形态只会在固定位置发射镭射,摩艾关敌人耐久度降低BOSS则被彻底修改,火山弹可以击破也就意味着只要满Option的话该关几乎没有一点难度了,原本超难的水晶关被取消,其他一些设计比较刁难的部分也都适当地降低了难度。在降低难度的同时还追加了新的关卡和新的BOSS,不过新的BOSS可并不好惹。遗憾的是拖慢现象在SFC上不仅没有缓解,反倒变本加厉。
不过在内容上与其说是Gradius III倒不如说是Gradius 2.5,在以前作品中登场的BOSS攻击方式都是仿照Gradius II来的,甚至还出现了类似Gradius II的加速关。不过Edit Mode倒是比街机版强大了不少,选择范围很广,甚至还有以前MSX时代的部分武器,后来PS2版中将这些武器作为一个特殊模式收录进游戏。值得一提的是本作中选择Option时选择旋转或者固定的话可以控制Option,当然这一设定没有后来Gradius V那样成熟。

另外,Konami经典秘籍在本作中竟然成了自爆秘籍,这也够让人郁闷的了。正确做法是将左右左右换成LRLR。
1、攻击判定有问题
本作的攻击判定有严重问题,有时明明没碰上敌人和子弹也会莫名其妙地挂掉,而有时却可以随意在敌人的身体周围穿梭一点事都没有。后来推出PS2版时Konami在游戏中增加了一个可以看到敌人攻击判定范围的模式,通过这个模式玩家才发现,本作中所有的敌人攻击判定范围都是方形的,这样在表现圆形敌人的时候会出现判定过大过小的问题也就不奇怪了,而部分敌人攻击判定和实际画面表现根本就是两个概念上的东西。
不过事情并没有就此结束,实际上有些敌人的攻击判定还是有问题,子弹判定不是过大就是过小,有的判定本身设计上就有问题,特别是有Gradius史上欺诈判定之王称号的行走机械シャドーギア,它移动时候的攻击判定和外形完全不一致,所以出现了咋看之上它将整个通道都塞满了只有等脚移开才能过去,但实际上玩家可以毫发无伤地穿过去这种奇怪的现象。
对此玩家倒也不是没有对应方法,那就是攻击,除了敌人发射的子弹外,只要是玩家射出的子弹能穿过的地方玩家的战机肯定能穿过去,而这也是过第10关一些特殊地点的窍门。

右上角注意子弹位置,有的判定和实际位置完全不对。

因为没有判定,所以完全可以无伤穿过去。
2、BOSS难度过大
从本作开始不少BOSS都被包上了一层硬壳,除了少数BOSS外已经不可能秒杀BOSS了,同时BOSS的实力大幅度加强。
第3关诞生了系列历史上难度超高的BOSS Big Core Mk-III,第1形态的反射镭射很容易对付,但是打到第2形态发狂后的疯狂乱射却成了玩家的噩梦,因为游戏的攻击判定有问题,所以它发射出来的镭射比实际要大不少,加上速度快、Force Field对这种镭射无防御效果和镭射发射随机这几个特性玩家很容易在它的快速攻击下迅速全灭。
上面虽然说的很可怕,不过这个BOSS毕竟还是有漏洞可以钻,那就是不打它,等它自爆即可。相反第5关的ヴァイフ难度不在它之下且几乎无漏洞可钻,6个大摩艾,有2个处于正常情况下基本无法破坏的位置上,这种设计一般来说只有等到它自爆才能解决。它最大的难点在于大摩艾会不停地释放小摩艾,如果攻击小摩艾它会变得异常巨大,被碰到即便有Force Field也是即死,玩家回旋余地小,万一被憋在角落里打也是死不打也是死。
3、部分关卡设计不近人情
本作中后期部分对我方有极大威胁的敌人普遍放在通常无法打到的位置上,为了打到这些敌人就必须对敌人的配置要有所预判,而这在第一次玩的时候是根本不可能办到的。
第2关1周目难度尚可,真正体现它难度的是2周目以后,从2周目开始这里将会成为难度最高的关卡之一,因为水泡消灭后会出现残弹,而那关水泡数量多且巨大,如果这样一路打下去的话肯定会变成避无可避的局面,唯一的解决办法时尽量不发炮让它自己走掉。第7关满屏幕的火山弹对于任何人都是不小的心理压力,最可怕的问题是大型火山弹击中后会变成3个中型的,中型击毁后会变成3个小型的,也就是说1X3X3=9,且小型火山弹击毁不能+Force Field防御无效……,之前的关卡如果过不去多少还可以说是自己的技术问题,可第9关的难度就纯粹是跟玩家过不去了,这关地形全部由不断从右侧飞过来的水晶组成的地形构成,后期部分水晶会将通道关闭基本是过了这个村就没店了。这个地方本身没什么问题,真正的问题在最后玩家要原地撑过65秒的水晶轮番轰炸,部分水晶在移动过来后还会朝玩家的位置突然加速。这里除了水晶加速时间固定外,水晶出现的位置完全是随机的,每次都不一样没有必过的方法,最可怕的是这关没有复活点,一旦失败必须重打整关!通过这里的两种方法一是上级者使用的加速法,即将速度提升到满级的5级,这样很容易躲避;二是一开始躲在屏幕左下角偏右一点的位置,此时正好有一个晶体会打在玩家面前,用这个做盾牌配合适当移动让后续的晶体打在这个晶体上面,至于出口被堵死其实根本不用担心,65秒过后自动消失。(不知道第一次打过这里的那位玩家心情如何。)不过这两种办法都不是100%能过方式,如何能有效通过依旧是摆在所有玩家面前的一个课题。
另1:虽然上面讲的两种过法虽然是玩家用无数生命总结出来的,但有个很郁闷的问题是这里竟然会出现Option Hunter过来掺合一脚,一般来说Option都会被拿走。(不过我这次为了抓图而挑战时竟然正好跟我错过去了……真罕见。)
另2:有一位日本玩家在给某电视台投稿进行本作挑战时要求是不加Force,Very Hard难度,无加命,即便这样他还是要求给一架战机,因为没有人有绝对的把握必定过这里。事实证明是他的判断是正确的,第一次打到这里时他也挂掉了……
另3:我曾经看到有一位很厉害的玩家,(最起码他能打到3周目)2周目打本关花费了将近12分钟,因为他运气实在不佳,将8条命打得就剩3条了。(中途还奖励1条命。)
第9关都这么变态,那第10关自然好不到哪里去……最终关长度超长,总共能打13~16分钟左右,9个BOSS、扫射范围超大的即死旋转镭射、最后的肉球+再生墙壁组合——还让不让人活了?
4、游戏时间过长
本作关卡有10关,为此1周目所需时间至少是45~50分,往好听说是厚道,往难听说是折磨人,因为对于这种时刻都要集中精力的游戏来说,玩家的压力非常大一般30分钟左右就是极限了。
5、拖慢
虽然拖慢并不只出现在本作中系列前几作也有出现,但没有一部作品出现象本作这样严重的拖慢现象,让人无法理解的是,即便是同一个BOSS同一种武器,在Gradius II中运行流畅而在Gradius III中却是拖慢连连,为什么会发生这样的情况恐怕除了开发者没有人知道。当玩家在满枪状态下射击时不出现拖慢几乎是不可能的。拖慢造成的后果无法想象——当你正在拖慢中却突然没有拖慢了而被突然加速的子弹打死会是什么心情?不过老实说如果没有拖慢的话,游戏的难度还将成倍上升,所以这个既会提升难度同时也是玩家在难度超高的本作中的一根救命稻草。
后来推出PS2版时拖慢现象终于被解决了,游戏是有个Wait Level等级,可以自由地在有拖慢和无拖慢的设定中选择。
6、BUG
虽然比起后来的Gradius IV来说要好不少,但还是有几个BUG严重影响游戏。比如说炸弹攻击部分挡板完全无伤害,部分BOSS打倒后玩家可能也会挂掉之类的。
SFC版
或许是因为街机版难度太高了如果原封不动地移植到SFC上的话无论是开发还是玩家都不讨好,于是移植的时候对原作进行的手术也相当大。考虑到性能问题,敌人的体积缩小了。原来部分弱化的武器也进行了适当强化。攻击判定问题得以修正,BOSS被大幅度弱化,超长的关卡也被大幅度缩减,Big Core Mk-III第2形态只会在固定位置发射镭射,摩艾关敌人耐久度降低BOSS则被彻底修改,火山弹可以击破也就意味着只要满Option的话该关几乎没有一点难度了,原本超难的水晶关被取消,其他一些设计比较刁难的部分也都适当地降低了难度。在降低难度的同时还追加了新的关卡和新的BOSS,不过新的BOSS可并不好惹。遗憾的是拖慢现象在SFC上不仅没有缓解,反倒变本加厉。
不过在内容上与其说是Gradius III倒不如说是Gradius 2.5,在以前作品中登场的BOSS攻击方式都是仿照Gradius II来的,甚至还出现了类似Gradius II的加速关。不过Edit Mode倒是比街机版强大了不少,选择范围很广,甚至还有以前MSX时代的部分武器,后来PS2版中将这些武器作为一个特殊模式收录进游戏。值得一提的是本作中选择Option时选择旋转或者固定的话可以控制Option,当然这一设定没有后来Gradius V那样成熟。

另外,Konami经典秘籍在本作中竟然成了自爆秘籍,这也够让人郁闷的了。正确做法是将左右左右换成LRLR。