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回复:【转】Gradius25周年纪念——Gradius系列回顾

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导致高难度的原因
1、攻击判定有问题
本作的攻击判定有严重问题,有时明明没碰上敌人和子弹也会莫名其妙地挂掉,而有时却可以随意在敌人的身体周围穿梭一点事都没有。后来推出PS2版时Konami在游戏中增加了一个可以看到敌人攻击判定范围的模式,通过这个模式玩家才发现,本作中所有的敌人攻击判定范围都是方形的,这样在表现圆形敌人的时候会出现判定过大过小的问题也就不奇怪了,而部分敌人攻击判定和实际画面表现根本就是两个概念上的东西。
不过事情并没有就此结束,实际上有些敌人的攻击判定还是有问题,子弹判定不是过大就是过小,有的判定本身设计上就有问题,特别是有Gradius史上欺诈判定之王称号的行走机械シャドーギア,它移动时候的攻击判定和外形完全不一致,所以出现了咋看之上它将整个通道都塞满了只有等脚移开才能过去,但实际上玩家可以毫发无伤地穿过去这种奇怪的现象。
对此玩家倒也不是没有对应方法,那就是攻击,除了敌人发射的子弹外,只要是玩家射出的子弹能穿过的地方玩家的战机肯定能穿过去,而这也是过第10关一些特殊地点的窍门。

右上角注意子弹位置,有的判定和实际位置完全不对。

因为没有判定,所以完全可以无伤穿过去。
2、BOSS难度过大
从本作开始不少BOSS都被包上了一层硬壳,除了少数BOSS外已经不可能秒杀BOSS了,同时BOSS的实力大幅度加强。
第3关诞生了系列历史上难度超高的BOSS Big Core Mk-III,第1形态的反射镭射很容易对付,但是打到第2形态发狂后的疯狂乱射却成了玩家的噩梦,因为游戏的攻击判定有问题,所以它发射出来的镭射比实际要大不少,加上速度快、Force Field对这种镭射无防御效果和镭射发射随机这几个特性玩家很容易在它的快速攻击下迅速全灭。
上面虽然说的很可怕,不过这个BOSS毕竟还是有漏洞可以钻,那就是不打它,等它自爆即可。相反第5关的ヴァイフ难度不在它之下且几乎无漏洞可钻,6个大摩艾,有2个处于正常情况下基本无法破坏的位置上,这种设计一般来说只有等到它自爆才能解决。它最大的难点在于大摩艾会不停地释放小摩艾,如果攻击小摩艾它会变得异常巨大,被碰到即便有Force Field也是即死,玩家回旋余地小,万一被憋在角落里打也是死不打也是死。
3、部分关卡设计不近人情
本作中后期部分对我方有极大威胁的敌人普遍放在通常无法打到的位置上,为了打到这些敌人就必须对敌人的配置要有所预判,而这在第一次玩的时候是根本不可能办到的。
第2关1周目难度尚可,真正体现它难度的是2周目以后,从2周目开始这里将会成为难度最高的关卡之一,因为水泡消灭后会出现残弹,而那关水泡数量多且巨大,如果这样一路打下去的话肯定会变成避无可避的局面,唯一的解决办法时尽量不发炮让它自己走掉。第7关满屏幕的火山弹对于任何人都是不小的心理压力,最可怕的问题是大型火山弹击中后会变成3个中型的,中型击毁后会变成3个小型的,也就是说1X3X3=9,且小型火山弹击毁不能+Force Field防御无效……,之前的关卡如果过不去多少还可以说是自己的技术问题,可第9关的难度就纯粹是跟玩家过不去了,这关地形全部由不断从右侧飞过来的水晶组成的地形构成,后期部分水晶会将通道关闭基本是过了这个村就没店了。这个地方本身没什么问题,真正的问题在最后玩家要原地撑过65秒的水晶轮番轰炸,部分水晶在移动过来后还会朝玩家的位置突然加速。这里除了水晶加速时间固定外,水晶出现的位置完全是随机的,每次都不一样没有必过的方法,最可怕的是这关没有复活点,一旦失败必须重打整关!通过这里的两种方法一是上级者使用的加速法,即将速度提升到满级的5级,这样很容易躲避;二是一开始躲在屏幕左下角偏右一点的位置,此时正好有一个晶体会打在玩家面前,用这个做盾牌配合适当移动让后续的晶体打在这个晶体上面,至于出口被堵死其实根本不用担心,65秒过后自动消失。(不知道第一次打过这里的那位玩家心情如何。)不过这两种办法都不是100%能过方式,如何能有效通过依旧是摆在所有玩家面前的一个课题。
另1:虽然上面讲的两种过法虽然是玩家用无数生命总结出来的,但有个很郁闷的问题是这里竟然会出现Option Hunter过来掺合一脚,一般来说Option都会被拿走。(不过我这次为了抓图而挑战时竟然正好跟我错过去了……真罕见。)
另2:有一位日本玩家在给某电视台投稿进行本作挑战时要求是不加Force,Very Hard难度,无加命,即便这样他还是要求给一架战机,因为没有人有绝对的把握必定过这里。事实证明是他的判断是正确的,第一次打到这里时他也挂掉了……
另3:我曾经看到有一位很厉害的玩家,(最起码他能打到3周目)2周目打本关花费了将近12分钟,因为他运气实在不佳,将8条命打得就剩3条了。(中途还奖励1条命。)
第9关都这么变态,那第10关自然好不到哪里去……最终关长度超长,总共能打13~16分钟左右,9个BOSS、扫射范围超大的即死旋转镭射、最后的肉球+再生墙壁组合——还让不让人活了?
4、游戏时间过长
本作关卡有10关,为此1周目所需时间至少是45~50分,往好听说是厚道,往难听说是折磨人,因为对于这种时刻都要集中精力的游戏来说,玩家的压力非常大一般30分钟左右就是极限了。
5、拖慢
虽然拖慢并不只出现在本作中系列前几作也有出现,但没有一部作品出现象本作这样严重的拖慢现象,让人无法理解的是,即便是同一个BOSS同一种武器,在Gradius II中运行流畅而在Gradius III中却是拖慢连连,为什么会发生这样的情况恐怕除了开发者没有人知道。当玩家在满枪状态下射击时不出现拖慢几乎是不可能的。拖慢造成的后果无法想象——当你正在拖慢中却突然没有拖慢了而被突然加速的子弹打死会是什么心情?不过老实说如果没有拖慢的话,游戏的难度还将成倍上升,所以这个既会提升难度同时也是玩家在难度超高的本作中的一根救命稻草。
后来推出PS2版时拖慢现象终于被解决了,游戏是有个Wait Level等级,可以自由地在有拖慢和无拖慢的设定中选择。
6、BUG
虽然比起后来的Gradius IV来说要好不少,但还是有几个BUG严重影响游戏。比如说炸弹攻击部分挡板完全无伤害,部分BOSS打倒后玩家可能也会挂掉之类的。
SFC版
或许是因为街机版难度太高了如果原封不动地移植到SFC上的话无论是开发还是玩家都不讨好,于是移植的时候对原作进行的手术也相当大。考虑到性能问题,敌人的体积缩小了。原来部分弱化的武器也进行了适当强化。攻击判定问题得以修正,BOSS被大幅度弱化,超长的关卡也被大幅度缩减,Big Core Mk-III第2形态只会在固定位置发射镭射,摩艾关敌人耐久度降低BOSS则被彻底修改,火山弹可以击破也就意味着只要满Option的话该关几乎没有一点难度了,原本超难的水晶关被取消,其他一些设计比较刁难的部分也都适当地降低了难度。在降低难度的同时还追加了新的关卡和新的BOSS,不过新的BOSS可并不好惹。遗憾的是拖慢现象在SFC上不仅没有缓解,反倒变本加厉。
不过在内容上与其说是Gradius III倒不如说是Gradius 2.5,在以前作品中登场的BOSS攻击方式都是仿照Gradius II来的,甚至还出现了类似Gradius II的加速关。不过Edit Mode倒是比街机版强大了不少,选择范围很广,甚至还有以前MSX时代的部分武器,后来PS2版中将这些武器作为一个特殊模式收录进游戏。值得一提的是本作中选择Option时选择旋转或者固定的话可以控制Option,当然这一设定没有后来Gradius V那样成熟。

另外,Konami经典秘籍在本作中竟然成了自爆秘籍,这也够让人郁闷的了。正确做法是将左右左右换成LRLR。


37楼2017-01-19 23:56
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    关卡
    1、沙漠

    2、泡

    3、火山

    4、高速关卡

    5、摩艾

    6、细胞


    38楼2017-01-19 23:59
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      2025-05-28 00:59:06
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      7、熔岩

      8、植物

      9、水晶

      10、最终关




      39楼2017-01-20 00:00
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        关卡(SFC版)
        1、沙漠

        2、泡

        3、火山

        4、摩艾

        5、熔岩

        6、植物

        7、高速关卡

        8、BossRush

        9、要塞

        10、细胞


        40楼2017-01-20 00:01
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          射击游戏的衰退
          上个世纪80年代末的时候射击游戏的黄昏降临了,导致其衰落的原因是多方面的,诸如市场的过度膨胀,大量类似的游戏充斥着市场、游戏创意进入瓶颈期、其他游戏类型(如格斗游戏)的崛起等等都是它衰落的外因,而这一游戏类型自身也有内容单一(注),上升空间有限等各种问题。当时的开发方向也以Gradius III和R-type II这两部作品高难度作为起点开始朝着难度大幅度上升的方向前进,但这也导致了这一类型黄金时代的终结,毕竟不是所有人都是高手,相比起人人都能体会到游戏乐趣的角色扮演等游戏类型来说,这种需要大量练习才能享受到乐趣且很容易受到挫折的游戏类型自然不受欢迎。
          而Gradius的命运又将如何呢?经过Gradius III之后系列全新作品开发就陷入完全停滞状态,只是在GB上推出了两个原创作品,当然这些作品并不正统。而街机上的主力变成了系列远亲的Parodius系列,因为我一直不拿它当正统系列来看以及玩的并不多等原因,这里就不多说了。
          注:内容单一这种问题其实也是它自身的长处,射击游戏之所以能成为上个世纪80年代街机市场的主力军就是因为这种游戏只需要掌握最基本的射击和躲避敌人的子弹就可以玩了,对于当时几乎没有碰过游戏的人来说很容易上手,受众面也因此很宽,但因为后来走向弹幕化现在已经成为高难度的代名词。


          41楼2017-01-20 00:02
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            Gradius系列回顾(八)-GB上的Nemesis与沙罗曼蛇2
            游离于正统之外的掌机作品们
            日版名称:Nemesis
            海外版名称:Nemesis
            发售日期:1990年2月23日
            机种:GB
            关卡:5
            BOSS:5

            关于Nemesis
            这一名称之前都是在海外版中出现的,日版只有GB上两部作品使用这一名称。以下是海外版名称变化总揽。
            1、Gradius街机版名字叫Nemesis。
            2、MSX Gradius2叫Nemesis2。
            3、GOFERの野望EpisodeII叫Nemesis3。
            4、街机版Gradius II叫Vulcan Venture。
            5、Gradius III Konami将日版和海外版名称统一为Gradius。
            解说
            Gradius系列登陆掌机第1作,本作故事不是发生在Gradius行星上,而是转移到Nemesis上。那本作属于外传?不,后来PS上有专门的外传。象沙罗曼蛇那样的分支作品?性质差不多,不过本作系统与FC版Gradius几乎没有区别,只是Force Field耐久降低到3而已,音乐也都是以往作品的Arrange版,关卡数量少,单关长度短。因为GB只有黑白屏幕,所以很难区别可以出现胶囊的敌人,导致玩的时候经常被突然出现的胶囊打乱阵脚,好在游戏难度相当低基本不用为此而担心。与其他Gradius作品主要区别在敌人造型上,多数敌人都是原创的。
            后来本作被收录到Konami GB Collection Vol.1这个游戏合集里,合集推出了日版和美版两个版本,两者有个本质不同点是日版依旧是黑白的但有游戏操作说明,而美版虽然变成彩色的了但没有操作说明。这次抓取的图片便是后来发售的美版。
            LCD版Gradius
            这个作品比较特殊所以放到这里介绍了,游戏发售时间是1989年12月15日比GB版Nemesis稍早,日版名称与GB版同样叫Nemesis,美版叫Gradius。该作与系列其他作品完全不同,没有胶囊,也就是说游戏不存在武器升级概念,Option自然也没有,取而代之的是全新的HP制。游戏总共有4关,最终BOSS是Big Core。
            因为本作推出时已经是LCD这个系统的最末期,所以产量极少,加上系统特殊让其成为珍品。


            42楼2017-01-20 00:02
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              关卡
              1、火山

              2、细胞

              3、摩艾

              4、骨

              5、要塞



              43楼2017-01-20 00:03
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                日版名称:Nemesis II
                欧版名称:Nemesis II-The Return of the Hero
                美版名称:Gradius-The Interstellar Assault
                发售日期:1991年8月9日
                机种:GB
                关卡:5
                BOSS:6

                解说
                Gradius系列登陆掌机第2作,本作开始和其他Gradius系列出现差别。本作有一定的故事性,不过与MSX版采用大量对话不同,这个作品不是通过对话而是采用表演的方式展开,一开始玩家就被一个Big Core穷追不舍,到后来还被敌人俘获武器全失之类的剧情在Gradius系列中只有这一部作品才能体会到。
                音乐原创,没有以前任何一部作品的影子;系统上引入了Gradius III的Edit Mode,Missile、Double、Laser每系武器都有3种可以选择;新增加的Practice Mode可以任意挑战前面4关;关卡虽然和前作一样是5关,但长度有一定延伸,难度也因此有所增加。
                后来本作同样被收录到Konami GB Collection系列中。日版是Vol.3,美版是Vol.4,区别和前作相同,只不过这次日版的操作说明比前作更加强大了。
                关卡
                1、遗迹

                2、战舰内部

                3、小行星带

                4、行星地表

                5、要塞



                44楼2017-01-20 00:03
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                  2025-05-28 00:53:06
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                  尴尬的II代——沙罗曼蛇2
                  日版名称:沙罗曼蛇2
                  海外版名称:Salamander2
                  发售日期:1996年1月
                  机种:街机
                  关卡:6关
                  BOSS:11
                  移植版:PS、SS、PSP

                  解说
                  距离前作10年后沙罗曼蛇系列续作沙罗曼蛇2登陆街机,在与前作相同的纵横交错版面(1、3、4、5横,2、6纵)、双人游戏、原地复活随时接续游戏、道具式升级系统的基础上。新增加了威力巨大但有时间限制的武器2段进化和可以将Option射出去攻击敌人的Option Shoot。虽然游戏系统在维持前作的基础上全面进化,不过本作并没有获得前作那样的好评。
                  除了射击游戏衰退这个大环境影响外,游戏自身也存在诸多设计缺陷,诸如关卡构成没有前作那样印象深刻,Option Shoot鸡肋问题,在最初的街机游戏展示会上演示时发现了诸多BUG等问题被媒体争相报道,为这个游戏投币率造成了严重的负面影响。最终导致沙罗曼蛇2之后沙罗曼蛇系列陷入沉寂局面,直到现在再也没有任何新作问世。
                  Option Shoot
                  本作有两种Option,小型的围绕玩家旋转,两个小型的可以合并成一个大型的,大型Option和以往Option相同。而Option Shoot则是首次出现的系统,有专门的按键控制,小型是提供短暂护身时间,大型可以对敌人进行大范围扫荡,如果按住发射键一段时间的话还可以进行蓄力攻击。扫射完毕后可以进行回收,不过回收的Option型号降一级。

                  这个系统最初被认为是鸡肋中的鸡肋,因为将Option射出后玩家的攻击力就会下降,射的越多降得越多,难度反倒因此而提高了。不过后来情况开始发生变化,因为小型Option的护身非常有用,对付一些BOSS有特效。而如果想要获得高分的话就必须充分利用这一系统,因为本作部分敌人相当抗打单靠射击跑出屏幕外都无法消灭它,必须活用Option Shoot才能打倒,所以倒也不算是一无是处。
                  到后来的Otomedius时对这一系统做了一定程度的修改后它的使用频率才提高了不少。
                  其他
                  1、与其他作品无限循环周目制不同,本作2周目就完毕了,但想通过2周目异常困难,除了敌人攻击更加猛烈外,(其实1周目后期子弹就跟下雨一样了……)更重要的是Game Over将无法接续游戏,加上可以增加游戏机会的次数只有20万分和50万分这两次,所以2周目玩家理论上最多只有4次游戏机会。
                  2、2周目中1、4、5关音乐会变成前作音乐的Arrange版,不过对于绝大多数人来说很难撑到这里吧……
                  3、本作最终BOSS实力非常强悍

                  4、PS版和SS版相比SS版更加忠实于街机版,但PS版音效比SS版好,只是因为没有街机版的拖慢现象2周目的难度相当恐怖。而PSP版则可以任意选择是否有拖慢现象。
                  5、PS版和SS版选择游戏时的音乐是MSX版沙罗曼蛇OP音乐的Arrange非常好听,也非常有气势。
                  6、本作是Konami矩形波俱乐部负责的最后一部Gradius系列游戏音乐。


                  58楼2017-01-20 00:17
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                    关卡
                    1、亚生命空间

                    2、日珥要塞

                    3、生物危害(英文是biohazard,实在不知道该用什么词来形容,总不能用生化危机吧……)

                    4、巨大战舰

                    5、小行星

                    6、毁灭



                    59楼2017-01-20 00:17
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                      那些同人作品们
                      因为是射击游戏加上年代久远所以同人作品相当多,质量也因此参差不齐,这里介绍的是我玩过的并且素质相对比较不错的或者比较有意思的作品。
                      GR3EX
                      这个以前已经说过了这里不再多说。
                      G-Type
                      这是个使用了Gradius、Darius和R-type这3部射击游戏名作的素材制作的一款杂烩型射击游戏,BOSS都是原来3部作品里的BOSS的合成进化体。系统则使用了Gradius的武器升级系统、Darius的分支路线系统(以难度决定选择)、R-type的战机。音乐来自Gradius III、Gradius IV和R-type II。虽然战机是R-type里的R-9,但Vic Viper在某些路线里将作为BOSS登场,R-type III战机R-9θ则将作为隐藏BOSS登场,实力相当恐怖。
                      可能有人觉得杂烩型游戏多数比较哗众取宠,不过本作制作得相当认真,手感相当不错,各个作品里的精髓都被有机地结合在一起,不同难度不仅路线不同连最终BOSS都不一样,最高难度下SFC版魂斗罗精神的那个最终BOSS头脑生命体沙鲁将作为最终BOSS登场,不仅如此打完它之后你会发现……(什么,没玩过精神?玩玩GBA版执念吧,那个就是。)

                      Garudius 95
                      CO2-PRO-制作的同人作品,与上个世纪1995年发布于PC-98机,类似的作品还有两部,不过这部作品质量最好。作为同人作品素质异常地高,关卡内容上尽管是以前的杂烩型,从街机到FC上的原创关卡都有,但多数关卡在原来的基础上进行更高难度的调整,单关长度很长但平衡性制作得不错,既不会觉得难得过分也不会觉得非常容易。BOSS既有原来的加强版也有相当一部分原创的作品,值得一提的是BOSSRUSH中某个BOSS打到疯狂状态时会释放大量子弹,这时要利用BOSS放出的球体来阻挡子弹,类似的设计比官方版本早9年。
                      不过这个游戏也不是完美无缺,音乐上就很是问题,游戏中使用的乐曲都是原曲的FM音源版加上同人性质物,所以非常单调。

                      Va-Style Zeros Force Rebellion
                      这次玩家操作的不是Vic Viper,而是沙罗曼蛇的那个最终BOSS“哇”。作品最大特点是Gradius式恶搞风味十足,而故事起因也够让人汗的。
                      “哇”虽然在沙罗曼蛇里当了次最终BOSS一时风光无限美好,但随着战争的升级,自己的待遇也越来越差,无法忍受这种差别对待的“哇”决定叛逃。于是故事开始……

                      沙罗曼蛇3
                      如果说G-Type是射击游戏名作的杂烩版,那沙罗曼蛇3就是Gradius系列和沙罗曼蛇系列的超级大杂烩,但背景制作得相当草。战机素材和系统来自Gradius Gaiden和沙罗曼蛇2,音乐和BOSS取材范围从1985年系列第一作到2008年系列最新作都有,甚至连未使用曲以及只在沙罗曼蛇第2关和第5关登场过在后续作品里遭到封印的光学武器都不放过,虽然游戏是2D的,但3D版本的BOSS们依旧以非常微妙的方式在游戏中登场。
                      不过作品虽然取名叫沙罗曼蛇3,并且作品中也存在纵横交错的游戏方式,但这个作品玩起来完全没有沙罗曼蛇的味道,相比原版中地形占据相当重要的地位来说这个同人版多数关卡地形不过是象征性地装饰物,一些关卡甚至毫无地形可言。此外游戏慢热性质严重第7关之前你或许会因游戏的简单难度而晕晕欲睡,但之后你会明白为什么游戏会增加HP条了,因为这个作品子弹密度堪比雨点,弹幕相当夸张,即便HP条很长但在后期根本不够用。


                      60楼2017-01-20 00:20
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                        Gradius系列回顾(九)-从天堂到地狱
                        日版名称:Solar Assault
                        海外版名称:Solar Assault
                        发售日期:1997年7月
                        机种:街机
                        关卡:5关
                        BOSS:4

                        解说
                        本作的故事背景设立于消灭Bacterian一战12年后也就是Gradius III之后,此时Bacterian已经被消灭,而新的敌人却再次出现,所属不明,性质不明,后来一般被解释为是新生的Bacterian细胞,从这以后的作品剧情设定基本就是与不明敌人(新生的Bacterian细胞)的战争,背景设定开始变得模糊起来。
                        游戏名字Solar Assault在故事背景中的意思是作战代号,不过放在游戏外表上来看,没有Gradius的名字也就意味着它和正统作品有很大差别,事实是这部作品是将Gradius III第4关的设计放大,采用战机追尾视角进行游戏,如果你不明白是什么意思的话可以玩玩GBA上的伊登战机3D,游戏基本就是那个样子,与正统作品截然不同的操作方式让游戏玩法有了很大的差别。
                        本作是Gradius系列第一部使用3D技术的作品,因为当时3D技术才刚刚起步,游戏画面表现只能说是尚可,问题是这种追尾视角虽然画面相当华丽,但攻击判定问题也是出了名的模糊,系统方面毕竟有经典系统保驾护航所以问题不大。整体来说这部作品实验性质太重,最典型的问题是游戏连最终BOSS都没有……
                        其他
                        1、本作是Gradius系列中唯一一款不存在Speed Up的作品,战机的速度永远是固定的。
                        2、复活方式可以选择3种,类似沙罗曼蛇的原地直接复活,类似Gradius的从本关最初开始游戏以及除了第5关外全部原地复活。
                        3、早在游戏公布之前曾经有一部名为Vic Viper的作品展出过,两者性质类似,但是不知道为何开发终止,最后的成品只有这一个。
                        4、同年12月游戏公布了一个修改版,名称为Solar Assault Revised,修改版新增加一关并对原来的部分关卡做了修改。其中第4、5、6关变化巨大,难度明显上升。


                        61楼2017-01-20 00:21
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                          日版名称:Gradius Gaiden
                          海外版名称:Gradius Gaiden
                          发售日期:1997年8月28日
                          机种:PS
                          关卡:9关
                          BOSS:22
                          移植版:PSP

                          解说
                          本作是系列第1部首次登陆在家用游戏主机上的完全原创作品。因为登陆主机是拥有强大机能的PS,在画面表现效果上超过之前所有的作品,因为主机性能的提高,本作也出现了许多之前根本无法表现出来的关卡。CD-ROM的加入也意味着真正意义上的真人语音和动画也可以实现了。
                          游戏叫做外传也就意味着与正统作品有所差别,在系统上既沿袭了部分系列传统又做出适当的修改,比如双人同时游戏、武器槽顺序修改、多种Force的加入等等在正统系列其他作品中可是体会不到的,同时作品也考虑到家用游戏主机用户群与街机群体的差异对游戏的平衡性做出适当的调整,多难度设计使得即使以前从来没玩过射击游戏和Gradius系列作品的玩家都能轻易上手的同时让上级者也不会觉得无聊,可以说游戏在难易度的平衡上表现得相当不错。

                          各类玩家都能从中获得乐趣的设计理念加上恰逢PS发展的关键时期本作在销量和口碑上取得了双丰收,也不由的让人想起正统续作Gradius IV到底会是什么样子,但到1999年Gradius IV出现在玩家面前时我们才知道我们的想法太天真了……
                          在系列中的定位问题
                          游戏本身其模糊的定义使得其在系列中到底该处于怎样的位置而倍受争议——所谓的外传到底是怎样的一个概念?是如同沙罗曼蛇那样的分支系列?还是如同GB上的Nemesis?它究竟是否还应该算在正统系列中?定义的模糊以及各种自相矛盾的官方书籍使得后来对其性质的分类也分为两派,一个是将其算在正统系列,另一个是放到Nemesis和Solar Assault这类“其它”作品类别中,日本维基百科上对其的位置也是一改再改。如今距离游戏发售已经13年,但对其定义至今尚无定论。
                          其他
                          1、与Gradius系列正统后续作品中会登场以前部分经典BOSS不同,本作登场的BOSS多数都是原创,即便有也是后续机以及开发的类似机。实际上那些BOSS还在,但因为距离Bacterian被消灭已经过去200年,悉日的那些经典BOSS都变成了废铁,游戏中第2关可以看到许多至今依然发挥着部分机能的以前BOSS的残骸。
                          2、2周目游戏变化巨大,不仅难度明显上升,部分BOSS在1周目和2周目根本就是两个不同概念的东西,游戏中甚至还有只在2周目以后才会登场的隐藏BOSS存在。

                          3、本作语音可以选择男声或女声,这在系列当中是唯一一次。
                          4、武器槽顺序修改这一功能在系列中是首次也是唯一一次出现,利用该系统玩家可以调整升级顺序,一些特殊Force只有充分利用这个系统才能发挥威力,但这一系统也会对游戏平衡性产生致命影响,为此只在家庭用的本作中使用了这一系统。
                          5、最终关出现了系列中罕见的陆地步行兵器BOSS,它实际上就是普通那种步行兵器的大型版,但实力相当恐怖,是让人十分头疼的强敌。
                          6、第2关存在分支关卡,通过进行到一半时破坏的墙壁不同做出选择。根据玩家选择路线的不同BOSS也存在差别。
                          7、音乐强烈推荐,特别是最终关Speed,速度感满点。


                          62楼2017-01-20 00:21
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                            关卡
                            1、BEYOND THE WHITE STORM

                            2、REQUIEM FOR REVENGERS

                            3、INTO THE CRYSTAL CAGE

                            4、RUINS OF SILENCE

                            5、ORGANIC FORTLESS

                            6、GREEN INFERNO

                            7、ON THE EVENT HORIZON

                            8、FORMIDABLE GUARDIAN

                            9、FATE...


                            63楼2017-01-20 00:22
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                              2025-05-28 00:47:06
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                              日版名称:Gradius IV-复活
                              海外版名称:Gradius IV-Fukkatsu
                              发售日期:1999年2月4日
                              机种:街机
                              关卡:9关
                              BOSS:15
                              移植版:PS2、PSP

                              “Gradius IV是Gradius系列最大的耻辱。”——出自一位Gradius系列老玩家之口。
                              次年的2000年,因为两部平淡的和白开水差不多的心跳回忆II剧场系列,让IGA等人穷尽数年缔造的品牌蒙上耻辱。
                              短短两年Konami毁了两个系列。
                              解说
                              “Gradius IV不是游戏,而是残次品。”
                              什么时候Gradius IV开始不再是游戏了呢?它最初是想为了勾起老玩家的回忆,让10年前的那些玩家重新走入街机厅,在射击游戏辉煌不再的时代复活一词对于这个10年没有正统续作的作品来说实在是承载着太多的意义了,但它本来还应该在测试阶段却早早地被厂商拿出来赚钱时,Gradius IV就不再是游戏了,名为复活的它实际是为系列送葬前盖上的最后一块棺材板。
                              爱的反面是憎恨,而被背叛的爱那憎恨程度就更是可怕,整个游戏除了音乐外从里到外被愤怒的玩家骂了个遍,甚至到了喝水都觉得塞牙缝的程度,这一切都是因为数量惊人的BUG和诸多设计不合理造成的,更让玩家愤怒的是Konami没有任何道歉,甚至连修改版都没有推出。从这之后由Konami本社开发的Gradius相关作品正式被冻结了,改由其他公司进行代工,而Konami则负责监督和统筹之类的工作。
                              BUG与难度
                              本作BUG之多让人恐怖,被玩家确认的BUG数量足有近百,如果说是因为自身实力不够而打不过去的话那还好说,但如果是因为BUG过不去呢?其中一些BUG没碰上还好,一碰上就严重影响游戏进程。而且这是街机,玩家每次玩都是要花钱的,玩家对此的愤怒既情有可原又是可想而知的。
                              游戏本身难度也是超高,虽然开发组接受采访时表示本作的难度在II和III之间,但实际上,本作一些关卡的难度比III还要变态,III当年难的原因在于部分关卡随机性高没有必过的方法,而IV中这种情况相当普遍,其中第3、5、6、7关可谓恶名昭彰。第3关水泡出现地点随机,分裂时有可能会毫无征兆地突然加速;第5关摩艾敌人数量多,子弹密度大,地形判定莫名其妙,烟尘影响玩家视野;第6关整体难度颇高附带BUG密布;第7关加速关在原来的基础上增加了大量机关+从背后出现的敌人,难度大幅度上升,外加背景和光线的处理非常糟糕有时玩家甚至无法辨别哪里才是通路,而这关的BOSS更是有个致命BUG……是,这就是所谓的降低难度……
                              同时玩家的武器也做了弱化,没错,是弱化。一开始选择战机时头4种是Gradius II的,但实际上玩的时候在玩II时形成的一些战术在本作中根本无法实现,特别是Ripple Laser,以前的作品都是除了圈中心以外没有接触到地面的话就可以一直向前发射,但本作中整个圈全部都算在判定内,也就是说圈只要一擦到地面就会消失,在一些地形比较复杂和狭小的地方使用这种武器无异于是给自己找麻烦。此外,游戏的武器系统非常不平衡,特别是在BOSS战中,相比Laser来说Double更好用,而相比Double来说普通的子弹攻击更好用,实际上等于是不想让玩家升级。在这种情况下5、6号战机的作用就显得尤为重要了,特别是6号战机完全属于正面强攻型,日本最早达成CounterStop(从早晨营业到晚上闭店持续进行游戏)的玩家利用的就是这架,后来5、1、4号也接连达成,至于其他的那就……

                              实际上在开发时开发组恐怕也考虑到了难度的问题,于是设计了难度自动调整系统。所谓自动调整是根据玩家的情况确定的,比如当你在某个地方挂掉2、3次之后游戏就会降低难度。相反如果你一直没有挂掉的话,根据你装备的Force次数、武器装备情况以及Option装备数量的变化,游戏难度会相应地上升。但因为前面那些问题,这个系统的作用除了增加难度外对玩家的好处实际上等于是没有……


                              64楼2017-01-20 00:23
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