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【转】Gradius25周年纪念——Gradius系列回顾

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这篇文章不错忍不住转来
作者:李於祺


1楼2017-01-19 22:59回复
    Gradius系列回顾(一)
    2010年5月29日,对于绝大多数人来说这是一个再平常不过的日子,如果没有人提起这一天是Gradius 25周年纪念日的话不知道还有多少人记得那个影响了整整一代人的Gradius(宇宙巡航机)系列。而本文正是我所选择的纪念方式……

    始祖Gradius:Scramble
    光看名字上两者似乎毫无关系,不过在GBA版Gradius Generation一开始有一段系列回顾,其中登场最早的作品就是这部Scramble,当初Gradius最初的开发名称正是Scramble II,所以Scramble名义上可以说是Gradius系列真正的第一款作品,这点在Gradius Generation游戏和Gradius V附带的DVD中得到了承认。不过几年之后在随PSP版Gradius合集发售的公式书里却将其排除在外,或许是因为游戏进化这一步迈得实在太大了。
    该作1981年登陆街机。后来许多Gradius中出现的设定在本作中就已经存在雏形了,不过也有后来的作品没有继承的设计,比如游戏中玩家通过击毁地面上的油罐补充能量前进,当油量降低到0的话就会回到开始处重新游戏。
    不过这个作品上市后却碰到了一个问题,Scramble和一年前发售的Defender部分内容和设计非常相似,实际上两者都是独自开发的,事先谁也不知道,这种构思上偶然的一致性实在罕见,不过也正因为如此上市后造成的影响力比较有限。
    与Gradius相似点
    1、相同的横版卷轴
    同样是强制性横版卷轴,玩家无法控制背景的移动,而是自动前进。随着场景的前进,游戏的场景也会发生相应的变化。
    2、武器分为射击和导弹
    这时还没有出现后来的武器升级系统,玩家一开始拥有的武器就是所有的武器。


    2楼2017-01-19 23:02
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      射击游戏的革命:Gradius

      日版名称:グラディウス
      海外版名称:Nemesis
      发售日期:1985年5月29日
      机种:街机
      关卡:7关
      BOSS:12
      移植版:MSX、PC-8801、X1、X68000、FC、PCE、PS、Windows、PSP
      上个世纪80年代前页日本街机游戏市场迅猛发展促使图形技术不断进步,这为全新的射击游戏出现成为可能,谁能创造出新(射击)游戏谁就能创造历史,而这一机遇就被Konami的Gradius抓住了。虽然在今天看来这个作品的设计已经不再希奇,游戏中甚至还有一些不合理的设计和BUG,但对于一个先驱者来说这些都是可以理解并容忍的。
      Gradius一词出自拉丁语Gladius(剑),最有名的就是古罗马帝国士兵手持的短剑就是Gradius。不过在游戏中Gradius一词并不是玩家驾驶的战机Vic Viper而是行星的名字,据游戏开发者中村健吾所说这一名字是当初因为发音类似造成的。
      相比之前射击游戏Gradius突破点在于不断变化的背景和主题、武器升级系统以及Option的出现地形战术的应用化,许多设计都成为后来同类游戏的参考范本。实际上有许多设计往往之前的作品已经做到了,但只有Gradius将它们吸收并发展到一个新高度。因为这一步进化实在太大,以至于后来再来看这段历史时有人说出了:“仿佛射击游戏仿佛突然之间发生变异一般。”这样的话。
      1、不断变化的背景和主题
      之前的射击游戏随着游戏的前进一直都是同样的背景和主题,所改变的仅仅只是难度上的不断提高而已。而Gradius不同,每一关它的背景和主题都是不同的,随着游戏的不断前进火山、摩艾、细胞、基地等各种场景展现在玩家面前,尽管之前也曾经有作品做到过,但没有一个作品能做到Gradius这种程度的。不过这一成功的设计当初在制作组向Konami高层汇报时却引起了震动,因为每一关的风格变化非常大,高层担心缺乏统一性的游戏玩家是否能够接受,开发组最终说服了高层,而最终事实证明是这是个非常成功的设计。
      2、升级系统
      之前的射击游戏玩家一开始拥有的武器就是全部武装了,即使有变化往往也非常小。在Gradius中通过击毁一个编队和红色敌人可以获得パワーカプセル(能量胶囊)的方式可以对玩家的战机进行各种升级,获得能量胶囊后画面下方对应槽就会被点亮,每获得一个能量胶囊亮点就会前进一格,当玩家需要的时候按下对应的按键即可获得对应的项目,包括提升速度、增加武装以及防御等各种方面。这种武器升级系统后来还在Konami其他游戏甚至是其他公司的作品中被反复使用。
      3、Option的出现与地形战术的应用化
      Gradius在开发时曾经有过上百种构思,在这些构思中,一个光球跟随着战机移动并对敌人展开攻击的设想最终演变成了后来著名的Option系统。玩家在游戏中总共可以获得4个Option,每个Option都可以发射和战机相同的武器,等于玩家的攻击力提升了5倍。由于Option的系统出现,熟练使用的话玩家的战机不需要再冒风险与敌人直接面对面较量,甚至可以利用它打倒正常情况下因为地形问题无法攻击到的敌人。
      这一系统的出现对后来的射击游戏产生了巨大影响,1987年著名的R-type就是受Gradius影响的典型。
      关卡
      1、火山

      2、岩石地带

      3、摩艾

      4、逆火山
      5、触手

      6、细胞

      7、要塞

      最终BOSS


      3楼2017-01-19 23:03
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        本作对Gradius系列今后风格的影响
        上面已经说过的这里就不再多提,作为Gradius系列正式第一作为后来的作品定下了许多模板,这里就说几个对后来Gradius影响深远的部分。
        1、敌机自爆时间
        因为是街机游戏,为了防止玩家故意拖延时间或者攻击力不足无法给予BOSS巨大伤害,于是游戏对BOSS设计了自爆时间。当BOSS战开始时开始计时,时间一到敌人或者脱离战场或者自爆。
        2、弱小的最终BOSS
        历代Gradius最终BOSS都弱得不成样子,只会在爆炸时发射几发残弹甚至干脆就等着玩家把它打倒,一般来说除非玩家故意撞上BOSS,否则绝对不会失手在这一BOSS身上。根据作者所说,这一设计的来源是因为最终关难点在于过程上,而不是结果。
        3、无限周目循环制和不断提升的难度
        游戏全7关通过后可以继续2周目游戏,只要你有实力你就可以一直继续游戏,但是从2周目开始游戏难度就开始提升,不但子弹数量大幅度增加敌人死亡后还存在残弹,本作难度提升总共有4次,分别在2周目、3周目、17周目和23周目出现,23周目之后难度不再变化。
        4、复活点设计
        游戏中每个关卡都分为一定的区域,当玩家死亡之后并不是直接从原地重新开始,而是后退到指定区域进行游戏,这一设计好处是可以方便玩家重新整备,坏处是提升了游戏的难度。因为随着游戏周目的提升,玩家复活的难度也越来越大,特别是高周目逆火山和要塞关复活难度非常高,以至于后来Konami推出的一套高手影象专门收录了这两关的复活演示影象,这也使得研究复活点的复活方法成为每名玩家必须掌握的课题。
        说起来国内也是因为这一原因导致当初沙罗曼蛇在国内影响力远比正统的Gradius系列大得多,不过当我玩过沙罗曼蛇街机版之后才知道,街机版原来也不是好惹的……这个后面再说。
        5、1000万分
        因为游戏可以无限循环,所以挑战高难度和高周目成为了上级玩家追求的目标,加上当时部分媒体杂志的提携最终让挑战1000万分成为早期Gradius系列的传统项目。当然想要达成这一项可是个体力活,因为游戏存在复活点的设计,也就要求玩家必须将失误控制在非常低的水平否则的话高周目一旦失误后果将不堪设想。
        部分移植版介绍
        FC版
        1986年4月25日发售
        最有名的版本(国内限定),因为FC机能有限所以FC版各个关卡都有所缩水,Option也只有可怜的2个。一些地方还做了调整,象Shield耐久度虽然缩减为抵抗5次子弹攻击,但却可以进行全方位防御,而不仅仅局限于前方,很难说后来作品中的Force Field不是借鉴本作而来。
        相应地移植时也增加了一些新要素,特殊得分点,跳关,秘籍等各种要素一应具全,其中著名的Konami秘籍“上上下下左右左右BA”最早就是在本作登场的。(游戏中暂停后输入该秘籍即可满枪,每关只能使用一次。)
        另外,当初Konami对该作移植抱以很高期望,希望能卖出100万套,但最后只有50万套。
        MSX版
        1986年7月25日发售
        MSX版缩水的部分和FC版基本一样,但在关卡上比FC版还原度更高,只是因为性能问题比FC版画面还要简陋而且横向卷轴非常不流畅。不得不提的是该版本的音乐非常出色,特别是后来推出的SCC改造版我听到时相当惊讶,实际上上个世纪80年代Konami的音乐水平简直是怪物级的,特别是FC和MSX这两个被研究的最透彻。
        可能是为了增加卖点吧,该版本原创要素比FC版更多,象原创的骨骸关、在特定地点进入的EX关、自爆秘籍等等。其中最特别是游戏存在连动要素,在2号插口插入MSX版兵蜂后战机将变成兵蜂,后来受此设计的影响诞生了Gradius系列远亲Parodius系列。
        PC-8801版和X1版
        1986年11月19日和1986年12月28日发售
        这两个版本除了音乐外在画面上的表现效果完全相同,画面简陋横向卷轴极端不流畅,Option同样为2个。
        X68000版
        1987年2月1日发售
        随夏普计算机X68000初代同捆发售,移植公司是SPS,当时发出的豪言壮语就是要完全移植街机版,移植组甚至表示“有一个象素不同就去切腹”。可能有人不明白为什么移植组会如此卖命,因为该版本在1987年2月1日发售,当时由于机能问题还没有一个移植版能做到100%完全移植街机版,如果能顺利完成的话不仅可以实现随时随地在家里玩到不输给街机版的游戏这一夙愿,(SNK你颤抖了吗?)而且对该计算机的普及也极为有利。至于最后的结果么,看来移植组不用切腹了,(笑)而本作也因为出色的移植度成为“完全移植”这一理念的一个经典例证。
        PCE版
        1991年11月15日发售
        家用机移植版中第一个出现4个Opiton的初代Gradius,(之前FC版的Gradius II已经出现了4个Opiton)移植水平非常高。因为分辨率问题,游戏画面一次无法显示全部画面,于是一些原本不采用上下卷轴的关卡使用了卷轴,这点颇为类似R-type的PCE版。游戏移植水平除了画面外与MSX版非常接近,甚至同样存在骨骸关。(不过两者完全不同。)

        PS版、Windows版和PSP版
        这几个版本不过是写了个模拟器在后来性能更高的机器上跑而已,所做的改变无非是增加了难度选择、修正部分BUG以及在结尾增加Staff而已,其中PS版Staff用钢琴重新演奏的曲目非常好听。


        4楼2017-01-19 23:05
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          FC版关卡
          FC版原创关卡较多,故单独介绍。
          1、细胞(街机第1关)

          2、火山(街机第4关,BOSS是第2关和第4关的。)

          3、日珥(街机第3关)

          4、细胞II(原创关,BOSS原创。)

          5、神殿(原创关,BOSS原创。)

          6、机械都市(街机第6关,BOSS是第6关和原创BOSS沙罗曼蛇。)


          7楼2017-01-19 23:11
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            多姿多彩的BOSS们
            前作中的BOSS多数关卡都是Big Core,而本作中BOSS的种类大幅度增加。众多名扬系列20多年的BOSS们在本作中初次露脸。
            第1关ゴーレム
            登场作品:沙罗曼蛇、沙罗曼蛇II、Gradius II、Gradius III、Gradius Gaiden
            这个外表是人类大脑,但却伸出两只触手状物体不断追逐玩家的BOSS相信玩过沙罗曼蛇的人都记忆犹新,一般俗称“脑ゴーレム”的它当我第一次看到这个BOSS时尽管早已不记得当时的感觉,但它的外表还是给我留下了极为深刻的印象。
            虽然它的实力不是特别强,但作为一代经典BOSS还是在早期作品中占有一席之地,后来还跑到Konami另一个街机作品究极戦队ダダンダーン里当了次大BOSS。到了3D时代不知道是BOSS本身不太“美形”,也或者是3D化有什么困难,反正该BOSS逐渐淡出了人们的视野。

            第2关テトラン
            登场作品:沙罗曼蛇、沙罗曼蛇II、ゴーファーの野望-エピソードII、Gradius II、Gradius III、Gradius Gaiden、Gradius IV、Gradius V
            这个英文叫Tetran的BOSS有旋转的4条触手,考虑到英文里tetra一词有4的意思,因此一般认为这就是该BOSS名称的由来。Tetran在系列中登场极为频繁,并且有多种衍生机,除了初代之外正统Gradius作品全系列登场,登场频度之高令其他BOSS望项其背。
            在它初登场的街机版里估计是受当时技术还不成熟的原因旋转的触手运动起来非常生硬,其主要威胁还是它触手发出的大量子弹,这点在后来的Gradius II中得到了改进,FC版和MSX版中因为机器性能问题触手变成球体且不再发射子弹。


            Tetran全家福,包括各种衍生机,类似机。
            第3关イントルーダ
            登场作品:沙罗曼蛇、Gradius II、Gradius Gaiden
            这个后来偷渡到恶魔城-月下夜想曲里当玛利娅召唤兽的BOSS(青龙召唤)相比之前那些登场作品可就不那么多了,算上在Gradius III和沙罗曼蛇II中登场的近似体,才勉强和ゴーレム持平。

            第4关ヴァリス
            这个BOSS只在本作登场过,有点类似后来著名的“壁”BOSS。该BOSS发射的球遇到障碍物会反弹不会消失,所以正常打起来难度非常高,但是因为有绝对不会被攻击到的安全区域所以……

            第5关デス
            登场作品:沙罗曼蛇、Gradius II、Gradius III、Gradius Gaiden、Gradius V
            英文名Des,(不是Death)该BOSS拥有系列最多样的攻击方式,光是初次登场在街机、PCE和MSX 3个机型上的攻击方式就有很大差别,可以认定为除了造型外完全不同的BOSS。不过这3种攻击方式都没有成为后来デス广泛采用的武装,真正被广泛使用的是在Gradius II中登场的デス MkII,这3种则被封印起来了,直到近年的系列远亲Otomedius中才被重新启用。

            第6关ゼロスフォース
            登场作品:沙罗曼蛇、Gradius II(FC版限定)、Gradius Gaiden、Gradius IV、Gradius V
            英文名Zeros Force,除了FC版Gradius II里登场的那个外本身没有任何攻击力,完全就是靠冲撞和死亡后的残弹来攻击玩家,除了初次登场是极为阴险的从玩家后面出现外就几乎没有任何作为了,因为实力较弱经常成为被欺负的对象。
            在后来的作品里(Gradius Gaiden、Gradius IV)似乎觉得老是被人打也太窝囊,于是在外面套上了一层壳,从外表无法看到,当爆炸时才会出现。至于它出名的理由是因为它死亡时那一声电子合成音的“哇——!”,而这也成了它的代名词。



            8楼2017-01-19 23:12
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              其他
              1、使用光学武器的敌人
              在街机版第2关和第5关有系列唯一一种可以对屏幕前的玩家进行攻击的敌人,而它的攻击方式就是发出闪光让玩家无法看清屏幕。这种敌人对视力的影响自然少不了,可能是考虑到这点,后来的作品中没有这种敌人了。
              2、名曲Poison of Snake
              登场作品:沙罗曼蛇、沙罗曼蛇II、ゴーファーの野望-エピソードII、Gradius II、Gradius III、Gradius V
              本作诞生了Gradius系列经典名曲Poison of Snake(BOSS战曲目),虽然在系列中登场数量远不及前作中的BOSS战曲目Aircraft Carrier,(这个简直快成御用的了——全系列全勤登场。)但如果要说给人留下深刻印象的曲目本曲绝对榜上有名,因为个人对音乐评论不是非常擅长这里就不卖弄了。
              个人对本曲推荐游戏版本是FC版(两作)、MSX版、Gradius V。
              PS:原在Falcom任职的古代佑三曾在当时的计算机杂志上刊载过在当时8位计算机上播放沙罗曼蛇音乐的代码,很可惜的是那期杂志我没见过。
              3、3个版本
              之前说过街机版沙罗曼蛇分为3个版本,那么这3个版本的区别在哪里呢?首先是海外版的Life Force,增加了开场剧情,游戏中绝大多数关卡的背景、音乐、电子合成语音和敌人颜色都做了修改,连结局画面都和沙罗曼蛇不同。同时海外版针对沙罗曼蛇中一些安全地带做了调整,使得难度有所提高。BOSS和日版基本相同,只有第5关BOSS由原来的デス变成了ガウ,不过两者攻击方式完全相同,后来的Gradius II中将两者区别开来,只是ガウ的命运远没有デス那么幸运,在Gradius II后来的作品中登场数量极少,只有Gradius Gaiden等少数作品中有极少量登场,直到Gradius V中才被制作公司财宝从角落里挖出来当了次杂兵。
              后来海外版逆移植回日本名称依然叫Life Force,画面和海外版完全一样,但它将游戏的武器系统修改为Gradius的能量胶囊,战术相比沙罗曼蛇有所不同。
              另外,FC上也有沙罗曼蛇和Life Force,两者差别在于沙罗曼蛇可以装备3个Opiton,Life Force只能装备2个,导致Life Force难度有所上升。
              部分移植版介绍
              FC版
              1987年9月25日发售
              国内老一辈玩家最熟悉的作品,也是著名的“老四强”之一。
              游戏虽然叫沙罗曼蛇,不过采用的却是Life Force的系统,还有使用了部分音乐。Shield则继承了FC版Gradius的特征即对战机全方位保护,不过表现方式与前作有所不同,是一层“罩”包住战机,后来Gradius II中的Force Field在本作完成了从功能到外表的转化。
              因为技术的进步,特别是搭载了Konami独自开发的特殊芯片VRC,本作对比之前的Gradius有了长足进步。可以搭载比前作更多的Opiton,双打时每架战机可以搭载3个Opiton。BOSS体积也相比前作更加庞大。不过即便技术上有所突破想完全展现街机版风貌依旧是不可能完成的任务,所以关卡做了大量修改以适应FC需要。
              另外,Game Over后可以继续游戏这不是什么秘密,真正的秘密是玩家在一个周目里选择继续游戏次数的多少结局会发生一定的变化,如果能一次打到最后可以看到战机驾驶员。

              MSX版
              1987年12月发售
              这个作品修改幅度过大,完全可以用全新的作品来形容,故需要独立出来说。
              X68000版
              1988年发售
              和前作一样是SPS公司负责移植。不过相比Gradius来说沙罗曼蛇的移植之路并非一帆风顺,延期的消息让游戏蒙上了一层阴影。因为当时的X68000使用的主流CPU MC68000多数为10MHz,根本无法承受得起沙罗曼蛇庞大的运算,拖慢开始出现在游戏中,特别是第3关问题尤为严重。(其实街机版也有拖慢,只是不严重而已。)
              造成这种问题的原因后来猜测是声卡造成的,有人分析了数据后发现游戏里另外有一套未完成的音乐,而在游戏中演奏的音乐直接使用了街机版的声音数据由声卡对街机数据实时演算播放出来的,由此导致的问题是在后来配置更高的X68000机型上高速模式下跑该游戏音乐会变得非常怪异。
              PCE版
              1991年12月6日发售
              PCE版延续了PCE版Gradius风格,也就是说屏幕依旧不会显示全部的画面,音乐自然全部按照PCE的音源重新制作,虽然武器系统维持道具式,但复活却采用了Gradius的复活点制,导致难度有所增加。
              这次移植没有新关卡,取而代之的是新加入了难度选择,在专家难度下第一关因为速度过慢导致打ゴーレム时难度超高,加上采用复活点制,一旦挂掉就可以重打游戏了。最终BOSSゼロスフォース弱点改变,并且会攻击玩家附加全部Option消失,要消灭它才能前进。
              SS版和PS版
              1997年6月19日和1997年7月6日发售
              与Life Force和沙罗曼蛇II同捆发售,同样是模拟器性质类作品,相比之前的Gradius合集增加了音乐欣赏功能也算是一种进步吧。
              PSP版
              2007年1月25日发售
              与SS版和PS版相同,只不过另外再增加两个游戏。


              9楼2017-01-19 23:12
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                Gradius系列回顾(三)-Gradius2
                日版名称:Gradius2
                海外版名称:Nemesis2
                发售日期:1987年8月22日
                机种:MSX
                关卡:14关
                BOSS:16
                移植版:X68000、PS、SS、PSP

                剧情
                Gradius历6658年行星Gradius与亚时空星团Bacterian之间的战争在超时空战机Vic Viper的活跃下以Gradius方的胜利而告终。(Gradius初代剧情)
                之后,Vic Viper所搭载的利库能量引擎受到了群众的广泛注目,搭载新型推进系统的新一代战斗机Metalion的开发也在顺利进行。但是在6664年,以负责开发Metalion的威诺姆博士为首的10名科学家发动了叛变,叛变随后被Gradius军镇压,威诺姆博士被流放到行星Sard。
                叛变事件2年后的Gradius历6666年,Gradius的7个人造卫星突然与外界失去了联系。经过调查发现原来2年前失败的威诺姆借助Bacterian的力量逃离了行星Sard,为了对Gradius进行复仇,他改造了自己的身体将自己能力发挥到最大的极限化,成为拥有无限寿命的不死存在,随后他率领军队占领了这7个殖民卫星,并以此为据点对Gradius发动进攻。
                就在Gradius面临危难之时,最新锐超时空战斗机Metalion下令出击,而它的驾驶员正是8年前驾驶Vic Viper消灭Bacterian的James Burton。
                解说
                本作不是街机版Gradius新作,而是MSX系Gradius系列新作,至此Gradius系列分化为街机正统Gradius、沙罗曼蛇和MSX 3个不同的分支系列。一年后随着街机版Gradius II-GOFERの野望发售,为了表示区分Gradius系列第2作的叫法演变成II表示街机版,2表示MSX版。
                作为分支系列的MSX系作品与正统系列首要不同点就在于MSX系作品的剧情比其他版本的剧情都要详细,不仅出现了年表,还有详细的剧情对话和事件,而这些都是其他版本Gradius所没有的。街机系Gradius主要是与Bacterian之间的战争,而MSX系Gradius则是残存的利库人、Gradius行星和威诺姆之间的故事。不过剧情虽然比街机版要详细但也因此非常遭罪,当然这是后话了……

                武器系统上MSX和其他版本也开始发生了分化,一开始战机Metalion和原来的Vic Viper武器系统没有任何差别,但是将关卡BOSS无力化后BOSS在爆炸之前会有一段暂停的时间,这时将战机和BOSS核心重合之后就可以进入BOSS内部进行潜入战,潜入战只要能到最后就可以得到新武器,武器槽由街机的6个会逐步扩展到9个,部分武器最多可以进行3段进化。随着关卡的推进玩家可以获得越来越多的武器,战斗方式也会和原来发生巨大的变化,其中最著名的武器便是Up Laser,可以朝上方发射扩散型攻击的镭射光束,可以扫射大范围的敌人,最重要的是它可以和Laser并用,两者不会互相影响,当然敌人的实力也加强甚多,中后期陆上固定炮台发射如同雨点般的子弹主要依靠这些新型武器来击破,如果不活用这个系统想要通关将异常困难。除了固定武装外,游戏中还有4种游戏中可以获得的道具,每种道具都有15秒使用时间,功能有扩散型镭射、Option围绕自机旋转、战机旋转可以通过粒子地形(进入部分奖励关卡的条件。)、敌人和子弹移动速度低下这4种。

                除了剧情和武器系统外,敌人与街机版Gradius系列也有所不同,登场的BOSS都是原创的,最终BOSS也不再向其他版本那样毫无攻击力,而是会对玩家的攻击产生反应,如果不用安全地带打法的话它的实力是非常强劲的。
                要说本作设计最变态的地方除了后期敌人如雨点般的子弹外,恐怕就是Gradius史上空前绝后地将关卡倒着打一遍的设计了。因为剧情设定,当James Burton突破敌人的重重包围之后却发现威诺姆的战舰早已经向Gradius行星进发了,为此要彻底阻止威诺姆的阴谋就要回到Gradius行星与威诺姆进行决战,之后关卡会从第6关倒着打到第1关,当然敌人的实力也相应地有所加强,如此连续14关无存档加上超高的难度绝对可以让你体会到什么叫射击游戏的真谛。
                使用多张ROM连线是乐趣无限的
                因为MSX有两个插槽,本作可以将2号插槽插入其他Konami游戏的ROM获得追加功能,如在2号插槽插入兵蜂等游戏的ROM战机就会变成兵蜂,这是前作就出现的内容。本作还增加了“增加Konami游戏乐趣10倍”之类的特殊ROM,至于内容因为没有卡带我就不清楚了。


                10楼2017-01-19 23:13
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                  关卡
                  1-13、巨像行星

                  2-12、植物行星

                  3-11、古代行星

                  4-10、浮游大陆


                  11楼2017-01-19 23:14
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                    5-9、炎之行星

                    6-8、生命行星

                    7、要塞行星

                    14、威诺姆战舰


                    12楼2017-01-19 23:16
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                      部分版本介绍
                      与系列其他作品不同,MSX系Gradius几乎没有多少移植作品,登陆PS和SS的都是过去MSX时代的合集作品,没有本质上的修改。PSP版虽然对画面和音乐进行了重制,不过攻击判定却有点问题,原来MSX版攻击判定非常大沾边就死,而PSP版相同的位置被打中有时死有时却没事,至于为什么,完全不清楚。
                      除了官方移植作外,其他公司也曾经做过该作的重制版对画面和音乐都做了调整,其中1993年11月11日在X68000上发售的Nemesis'90改就是其中著名的作品。移植公司是X68000上著名的SPS,Konami这些射击游戏以及部分Falcom游戏的X68000版就是由这家公司负责移植的。虽然游戏起名叫Nemesis'90改,而当初预定也是在1990年发行,但实际上因为各种原因这部作品开发陷入泥潭,后来由其他制作组成员最终在1993年完成这部作品。除了系统外游戏对画面、音乐全部重新制作,Opiton也能装备4个了,并且还有新的原创关卡和原创BOSS出现,不过最后玩家的反映却是赞否两重天,被人抨击最厉害的是重制的音乐质量极差(名曲Don't Leave Me Alone被它毁得一文不值。)和难度过高的问题,后来有人针对这些问题对原版进行了改造。

                      X68000上还有另外一部移植版Nemesis'94,个人估计可能是有人对Nemesis'90改部分修改表示不满于是制作了这个同人作品,相比Nemesis'90改Nemesis'94在关卡构成上更为接近MSX版,与Nemesis'90改难度变高不同,Nemesis'94难度变简单了不少,遗憾的是不知道是模拟器问题还是我手上的版本有问题,打到第6关BOSS前切换音乐时竟然报错导致根本无法通关。


                      13楼2017-01-19 23:17
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                        混乱的Gradius年表
                        Gradius不是R-type它不会对年表进行修改以让世界观变得更加真实可信,所以它的年代极为混乱,同一个游戏换一个版本甚至是一套攻略本上面的注释都完全不同。后来有人对其进行了修改整理最后有了如下的年表。
                        利库能量时代
                        利库人是游戏里的一个种族生活在Gradius行星上,他们拥有一种名叫利库能量的超能力,6644年北十字战爆发后利库人几乎遭到灭顶的命运,到6718年因为James Burton去世纯种利库人彻底灭绝。
                        6635年 威诺姆诞生
                        6641年 James Burton诞生
                        6644年 北十字战(北十字战是Gradius和Bacterian第一次爆发的战争,受到该战争的影响才开发了Vic Viper。)
                        6653年 开发Vic Viper
                        6658年 Gradius
                        6658年 Nemesis II(GB版)
                        6660年 Life Force与Gradius II
                        6664年 Gradius Rebirth
                        6665年 皇帝垃兹17世被暗杀
                        6666年 Gradius2
                        6667年 James Burton皇帝即位
                        6709年 沙罗曼蛇(宇宙历6671年)
                        6718年 James Burton去世
                        亚空间时代
                        亚空间航行方法实现,Gradius可以对Bacterian进行出击讨伐的时代开始。
                        6809年 GOFERの野望EpisodeII
                        6840年 Gradius III
                        6842年 Life Force
                        6852年 Solar Assault(宇宙历6814年)
                        外传时代
                        年代确认不能以及在遥远的未来发生的故事。
                        ? Gradius IV(第4代Vic Viper)
                        ? 沙罗曼蛇II(第6代Vic Viper)
                        7040年 Gradius Gaiden(第11代Vic Viper)
                        7240年 Gradius Generation
                        8010年 Gradius V
                        ? Gradius Neo
                        注1:与移植无关,同一个作品设定为同一个时间点发生的故事,比如街机版Gradius=GB版Nemesis=MSX版Gradius。
                        注2:说明书和攻略本故事发生年份出现矛盾时以少数服从多数的方式决定。
                        注3:假定Gradius历法上的1年与宇宙历1年时间长度相同。


                        14楼2017-01-19 23:27
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                          Gradius系列回顾(四)-MSX版沙罗曼蛇
                          另一个沙罗曼蛇
                          日版名称:沙罗曼蛇
                          海外版名称:Salamander
                          发售日期:1987年12月
                          机种:MSX
                          关卡:6+1关
                          BOSS:10
                          剧情
                          请参考沙罗曼蛇。
                          解说
                          在介绍沙罗曼蛇时我就说过MSX版沙罗曼蛇修改幅度非常大,几乎可以说是另外一个作品了。本作的时间点被安排在Gradius2之后,与Gradius2有很大联系,主人公也不是James Burton,(当皇帝了怎么可能再随便出来混?)而是一男一女新角色。玩家既可以选择单人游戏也可以相互交替游戏甚至是合作攻关。因为使用了新技术本作可以装备4个Option,双人同时游戏也可以各自装备3个。
                          系统沿袭自Life Force,但也有不少原创的部分,最典型的就是MSX系Gradius的武器升级系统,只是这次不用打潜入战而是消灭地上固定目标后获得E罐的方式来实现,每个固定目标最多可以获得3个E罐,每获得15个E罐武器系统升级一次。道具系统也做了调整,增加了许多新道具,使用相应的道具可以降低不少关卡的难度,比如3B要塞后期有一面墙会朝玩家袭来,正常情况下必须将隔板射穿才能穿过,不过如果玩家刚刚复活凭借初级武器几乎不可能穿过这个区域,但如果装备这个地方敌人掉落的导弹的话只要一发就可以摧毁墙壁。双人游戏时还有许多特殊道具可以供玩家使用,甚至可以合体,这在Gradius系列中独一无二。

                          游戏最大特色是第3关被拆成3部分,玩家要选择其中之一进行攻略,咋看之上似乎没什么特别的,实际上按照选择前后的不同同一关难度会发生质的变化,最后选择的关卡难度最高,敌人死亡后会出现残弹,对于判定极高的MSX系Gradius系列来说这是相当危险的,由于这一设计加上采用了Gradius的复活点制使得本作的难度在MSX系Gradius中数一数二。
                          Option Eater
                          从本作开始游戏中诞生了一个非常特殊的敌人,它是后来Gradius著名的Option Hunter始祖,它的目标不是战机而是战机装备的Option,当它碰到Option时Option会消失,也就是玩家在获得Option后并不会始终持有,而是会消失的。因为Option对玩家战略战术影响极大,自然要想方设法躲避这种敌人,但同时也或多或少地对战略战术起到了不可估量的影响。

                          图中的红色球状物体就是Option Eater
                          真结局
                          本作总共有两个结局,普通的Bad End和真结局,要看真结局需要收集炎之预言,他放在被拆3关的第3大关的3个特殊地点,全部收集齐全之后在某个特殊地点可以得到水晶结晶体,获得该道具之后会发现真正的幕后主谋——停留在太空中准备对玩家进行伏击的威诺姆战舰,这样第3关和第4关中间会出现第X关,打通该关才能看到真结局。如果没有得到水晶结晶体,就无法发现威诺姆战舰,故事的最后因为来自太空的伏击导致任务失败Bad End。
                          可问题是想看真结局没那么容易,先不说部分道具藏匿地点随机这个问题,更重要的是正常情况下玩家是无法得到水晶结晶体的,获得水晶结晶体的条件是与前作Gradius2进行联动后才会出现,只有在MSX主机2号插槽插有Gradius2的情况下才能在游戏中获得,也就是说玩家没有Gradius2的话是不可能看到真结局的,这点在当时被批得相当惨。其实游戏这么设计的理由除了赚钱和创意外,还有很重要的原因是因为第X关其实就是Gradius2的最后一关,只不过敌人都变成了沙罗曼蛇里的并且在最后增加了一个新BOSS,所以游戏需要从前作中读取数据。
                          对于现在用模拟器玩该游戏的玩家来说这也不是个好消息,据我所知现在的模拟器虽然能识别2号插槽的Gradius2,游戏中也能获得水晶结晶体,但进入第X关后画面是花掉的,不用S/L的话通关将成为超高难度的任务。(并非不可能。)
                          可能有人会问了那么网络上那些视频是怎么回事?实际上在后来的PS版和SS版中对程序做了修改游戏开始时默认已经插入了Gradius2,所以这种事情就不会发生了。


                          15楼2017-01-19 23:29
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                            关卡
                            1、细胞

                            2、陨石空域

                            3A、地底火山

                            3B、要塞

                            3C、细胞II

                            威诺姆战舰

                            4、要塞地带


                            16楼2017-01-19 23:31
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                              在其他作品中乱入的Gradius
                              本部分图片和内容来自美国的Gradius World,因为实在太多太杂这里就说我比较熟悉同时在国内也比较知名的游戏作品。
                              恶魔城X月下夜想曲
                              著名的青龙召唤貌似也不用多说了,这张图也在国内网站和部分游戏杂志上刊载过。

                              恶魔城历代记
                              背景上的一个植物上有摩艾像。(注意看)

                              恶魔城白夜协奏曲
                              这不就是Shield么……而且祖司特在发招时也会喊出“Shield!”。

                              恶魔城晓月圆舞曲
                              某战魂可以射出Ripple Laser。

                              恶魔城月之轮回
                              当通过通常模式和魔法师模式后,起名为Gradius可以开启战士模式,拥有很高的攻击力和防御力。

                              心跳回忆PCE版
                              选择社团时加入片桐彩子所在的演奏部后在演奏会上演奏的音乐是Gradius初代3首名曲,甚至在对话里都出现过。

                              另外游戏里还有个射击游戏,大量使用了Gradius II-GOFERの野望的敌人。后来的心跳回忆II和心跳回忆III里在一些社团和小游戏中也有类似的东西乱入过。可能有人会想为什么恶魔城和心跳回忆中会有这些作品乱入,如果是音乐游戏之类的还好理解,(现有资源活用嘛。)实际上现在恶魔城系列监督IGA(五十岚孝司)曾在PCE版Gradius II-GOFERの野望负责程序一职所以在这些作品中出现Gradius也就不奇怪了。当时射击类游戏已经不流行了,在移植完Gradius II-GOFERの野望后制作组便决定制作点新东西于是就有了心跳回忆,至于当年的这些乱入IGA究竟是以什么心情加入的就不得而知了。


                              18楼2017-01-19 23:37
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