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极限闪避的判定点和判定帧到底是怎么设定的...

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正常战斗的时候还感觉不出来坑爹, 当面对加速+攻击加强的骑士或者双刀的时候那简直痛苦, 如果再加上一个时空减速, 那就是根本判断不出他们的攻击判定在哪里了
有时候明明模型都被特效波及到了, 却没掉血还开出了极限闪避
有时候明明敌人的手刚抬起来, 武器的攻击光效都还离着你一个身位, 莫名其妙我突然就躺地上了
最坑爹就是时空减速了, 本来判定就难找, 时空减速时, 角色还不是霸体, 也不是时间暂停, 敌人的攻击依然有效而且判定帧被等比延长, 然后就是次元和山吹这种靠盾反的角色苦了逼, 看着那华丽丽的刀光弧线你根本不知道这一片白光中到底能够触发盾反的动画是哪一帧, 那盾立也不是, 不立也不是
立起来就是瞬爆, 那好几秒全都可能是判定, 就算你运气好切到了那个最初始的判定帧, 发动了反击, 然而反击动作发动的下一秒你就神奇的发现你的攻击动作被刚刚触发了你的反击动作但是还没结束的敌方攻击动作打断了
而至于不立盾, 那就是彻底的放弃抵抗挨宰等死, 攻击加强的敌人一刀削你到红血, 两刀直接升天
强烈请求改下设计, 把板鸭的盾的极限盾反的判定多拉几帧, 或者板鸭的立盾前摇再减少一点保证发动盾反的时候能够切实的切入敌人动作的间隙中完成盾反.
又或者把敌人的攻击判定重设为一次, 也就是一个怪一把武器一个攻击动作只会在一个特定坐标区域触发一次伤害判定, 而不是动画期间所有攻击区域都会触发伤害判定, 神tm发动了极限闪避/盾反还能被敌方未完成的攻击动作击飞, 好歹给个极限盾反/闪避触发的技能发动期间全程无敌或者霸体的设定啊


IP属地:北京1楼2016-10-09 10:56回复
    其实这个苦恼主要是对于山吹和次元爱好者来说的
    最近对这俩机体爱不释手, 一直在搓盾反玩, 在游戏流程中获得了与强袭月光那种只要走好位别太浪, 其他全程AAA颇为不同的乐趣
    但是搓久了就益发觉得这个盾反的操作与闪避 尤其是芽衣们的闪避差距巨大, 主要问题就在于这个起手上
    kiana和芽衣们就算没能抓住那个极限闪避的判定帧, 她们也可以通过位移来规避掉敌方本次攻击
    而山吹和次元则不然, 如果掌握不到那几帧的判定, 那就是盾爆人亡, 根本没的商量的
    这虽然带来了更多的乐趣, 也毋庸置疑带来了困扰, 在目前我们对敌方攻击动画的判定不甚了解的时候尤其如此
    如果再遇到一些会临时改变敌方攻击节奏的情况, 比如加速buff和时空减速, 那就更加明显了
    而这种困扰则完全不会出现在其他角色身上, 即使他们所身处的是和次元山吹完全相同的战场环境, 他们所实际面临的局面也是完全不同的
    如果一定要这么设定的话, 我希望能够再稍微加强一点次元的输出以及山吹的辅助能力, 也算是一定程度的平衡


    IP属地:北京5楼2016-10-09 11:56
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