Borb部份感觉不满意.
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Borb看似无用,加点了以后只会降低效率.这里来探讨一下为何仍然需要点它.从一轮升天总魂量出发:
如果很多层后的最后一层有魂量a,远古王机率P,那一轮升天总魂量该是多少?
因为最后一层占据比例为:
100%-(1/(1+TP))
= (1+TP-1)/(1+TP)
= TP/(1+TP)
所以已知最后一层魂量为a的时候:
设 p = 100%
a / [TP/(1+TP)] * (P)
= a* (1+TP)/TP
(以下机率皆略过当100%简化计算)
因此让人惊讶的是当TP逐渐提升的时候,这原本5%总牺牲魂量的界线能造成越来越大的限制.
Tp=1%
5%*(1.01)/0.01 = 505% (总牺牲魂量的5倍)
Tp=2%
5%*(1.02)/0.02 = 255% (2.5倍)
Tp=3%
5%*(1.03)/0.03 = 171% (1.7倍)
这意味着同样是到达这次超转的5%限制,可赚取神魂的速度却因为每轮升天的总魂量不足明显被限制了,因此这时borb才有了最佳化的方向,不全然是无用.
如果想维持这最后TP限制时的倍数一值如同TP=1%的时候这么多倍数,那Borb应该加多少点?
设Borb要加上x点,效果是每级10%,所以:
5%*(1+10%*x)*(1+TP)/TP = 5%*(1.01)/0.01
(1+0.1x)*(1+TP)/TP = 101
0.1x = 101 * TP/ (1+TP) -1
x = 1010 * TP/ (1+TP) - 10
因此
Borb等级 = 1010 * TP/ (1+TP) - 10
目前是用的函数是floor,感觉ceiling有点勉强.至于为什么不能加更多?其实没想到决定性的理由.只知道这一轮过程会比较慢.
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Borb看似无用,加点了以后只会降低效率.这里来探讨一下为何仍然需要点它.从一轮升天总魂量出发:
如果很多层后的最后一层有魂量a,远古王机率P,那一轮升天总魂量该是多少?
因为最后一层占据比例为:
100%-(1/(1+TP))
= (1+TP-1)/(1+TP)
= TP/(1+TP)
所以已知最后一层魂量为a的时候:
设 p = 100%
a / [TP/(1+TP)] * (P)
= a* (1+TP)/TP
(以下机率皆略过当100%简化计算)
因此让人惊讶的是当TP逐渐提升的时候,这原本5%总牺牲魂量的界线能造成越来越大的限制.
Tp=1%
5%*(1.01)/0.01 = 505% (总牺牲魂量的5倍)
Tp=2%
5%*(1.02)/0.02 = 255% (2.5倍)
Tp=3%
5%*(1.03)/0.03 = 171% (1.7倍)
这意味着同样是到达这次超转的5%限制,可赚取神魂的速度却因为每轮升天的总魂量不足明显被限制了,因此这时borb才有了最佳化的方向,不全然是无用.
如果想维持这最后TP限制时的倍数一值如同TP=1%的时候这么多倍数,那Borb应该加多少点?
设Borb要加上x点,效果是每级10%,所以:
5%*(1+10%*x)*(1+TP)/TP = 5%*(1.01)/0.01
(1+0.1x)*(1+TP)/TP = 101
0.1x = 101 * TP/ (1+TP) -1
x = 1010 * TP/ (1+TP) - 10
因此
Borb等级 = 1010 * TP/ (1+TP) - 10
目前是用的函数是floor,感觉ceiling有点勉强.至于为什么不能加更多?其实没想到决定性的理由.只知道这一轮过程会比较慢.