共通变化(对比4G):
1、面对甩尾攻击不需要向尾巴甩来的方向转向,面对怪物站着的方向防御(防反)即可
2、防御前进的耐力回复时间被延迟到动作结束
3、连招输入等待时间变短
4、三连段的第三枪,以及防反到怪物大招后的反击刺变为强刺
评价:
1、这一作整体难度下降,这个改动也是照顾新玩家?
2、耐力回复时间点的延迟,加上前期没有体术猫饭,长枪的控耐难度更高了。4G的时候面对后退中以下的招术可以无脑防御前进,在这一作不能这么玩了(入不敷出啊),用于走位的时候也要注意消耗。
3、等待时间变短,必须更快决定是刺出第三枪还是防反了。
4、我来具体分析一下强刺:
出招前小停顿,出招后小停顿(上刺的话大停顿),攻击判定为3次(斩味消耗也是3次),属性异常分别计算,动作值为15+15+15。本来第三枪的动作值是27,可以说是花更长的时间(和斩味),打出更高的伤害。
关于这次的改动究竟如何,我找了一组日本的测试数据,并自己试验补充了一下:
输出效率(以三连刺加后跳为一组动作)*空战为侧滑
模式 动作值(总和) 10组時間 输出效率
工会 平平强 (850) 33.5秒 25.4
上上强 (890) 35.3秒 25.2
空战 平平强 (850) 33.5秒 25.4
上上强 (890) 35.5秒 25.1
武士道 平平强 (850) 31.6秒 26.9
上上强 (890) 33.7秒 26.4
因为是手搓所以有误差,不过似乎武士道稍微减小了硬直?再与强袭进行对比:
强袭 平平平 (650) 24.2秒 26.9
上上上 (710) 24.2秒 29.3
人车终结刺(700) 19.2秒 36.4
上上上终结刺(1410) 37.5秒 37.6
可以看出在不考虑属性和异常增益的情况下,强袭模式的站桩输出不仅不低于其他模式,并且将人车终结刺并入连招中更是大幅提升了输出。当然实战中要考虑到被队友膝盖和车飞队友的情况,不过这组数据已经充分证实了长枪强袭模式的简单粗暴。
那么强刺到底有什么存在意义呢?
1、灌属性异常。虽然比不上片手双刀,但是3重攻击判定还是很爽的。
2、霸体。软膝盖的枪兵在拥有了横扫和强刺后,终于可以部分无视那些小蹭伤,并在团战中勉强挤到弱点部位输出了!
除此之外欢迎补充,楼主实在是想不出什么了……