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【翻译】萝卜在31号回答了subscriber(定期捐献者)的10个问题

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1楼2015-09-01 17:15回复
    原帖地址http://forums点starcitizenbase点com/topic/17110-10-for-the-chairman-episode-64/


    2楼2015-09-01 17:16
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      1、 NPCAI船员的研发进展如何?在竞技场指挥官2.0的时候我们能把NPC船员扔进我们的飞船么?
      ·在未来肯定能行(含糊其辞)。另一个叫做Tony的家伙曾经在一个关于社交模块的视频里有提到过进展。(一通废话)我们会首先让AI有日常生活的行为(起床。。吃饭。。etc),然后才会有跟人一起操控飞船的AI。
      评价:遥遥无期。。。目前还纯属YY。


      3楼2015-09-01 17:16
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        2、 衣服以后能穿上么脱下来么。。。如果我被人用枪打伤了,或者被人捅了菊花,这些会在穿的衣服上表现出来么?这些伤害显示会持续么?那样的话我是不是要买件新衣服。。。我真的很喜欢这部分。。(这哥们关注的好那啥)
        ·咳咳。。在洛杉矶的高级图形设计师正在研发一种新的角色着色方案。(一通官话)如果你被人捅了菊花,你肯定要重新换掉衣服或者买新的的。角色的整个伤害造成的着色机制跟飞船的很不一样(废话),所以到时候你会看到的,具体啥时候就不知道了。
        评价:。。。。萝卜要是现在专心做衣服肯定得倒闭


        4楼2015-09-01 17:17
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          3、 你们捏角色的模块,包括种族,头发,皮肤颜色,体型等等这些东西做得咋样了?
          ·我们正专注于这一方面,但是。。。(注意后面才是重点)最近这方面不会发布因为在怎么处理角色的头上我们遇到了一些问题。(如图)
          ·你们会在今年的周年庆上看见新的头部处理技术的(笑而不语)。到时候就可以改变脸型了,但是要把固定的脸型变成可以DIY的还要更多工作。(说白了让你选)
          ·帮我们写游戏引擎动画的那家伙其实在德国的工作室。


          5楼2015-09-01 17:17
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            7楼2015-09-01 17:18
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              4、 现在飞船的外部损伤做的看起来不错,那内部损伤你们打算怎么弄?
              ·内部损伤跟外部损伤会用一个计算系统,你到时候可能会遇到被人扫了一梭子然后显示屏黑了,等等等等。
              ·在多人操控的飞船比如星座系列和报复上面我们会先做这样的内部损伤系统。
              评价:这个令人期待。


              8楼2015-09-01 17:18
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                5、 在莫里杯联赛(整个都是YY出来的,后面才是重点)中,我们能在那些大型建筑上漫步看风景么。
                ·当然可以!(说到这,萝卜露出了阴险的笑容)我们的一个大目标就是让你能有地方看风景,或者做一些其他事。
                ·像这种比较大场地的地图不会出现在PU(游戏里真实的宇宙)里,它会被用来测试一系列的东西(官话)。它会以小宇宙沙盒的形式存在,你可以在里面出生,看风景,做任务,群殴等等。
                点评:萝卜终于意识到不是每台电脑都是天河一号了,但是无缝衔接也就实现不了了。


                9楼2015-09-01 17:19
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                  6、 在游戏宇宙中飞船是直接停在停机坪上捏,还是停完以后被拉进机库好让别人停?
                  ·你肯定会停在实体停机坪上。在停靠一个星球之前你要申请许可,然后你会被引导到指定的停机坪,之后你要过海关。至于要不要让飞机进机库为别人腾出空间我们还在考虑。(这不是啥都没说嘛。。萝卜真能废话)
                  ·在做多船员模块的时候这方面会一起考虑的,我们在思考啥时候你能跟其他玩家互动。
                  点评:回答偏题,等于啥都没说。。


                  10楼2015-09-01 17:19
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                    7、 以后真实宇宙出来了用UEC还是REC啊?
                    ·PU一出来我们就会开始用UEC并且我们会在商店模块开放的时候进行试验
                    ·我们需要在事先考虑要不要清除PU Beta(我们现在玩卡玻璃的地方)的数据,因为我们不知道会发生些啥,当然在真正的PU被做出来之前是不会清空的。
                    ·REC仍然是游戏里的游戏的货币,包括StarMarine(FPS模块)和Arena Commander。
                    ·你用钱买的UEC和用这些UEC买的东西都不会被清除。(不然要引起公愤了)
                    点评:感觉SC的经济系统真的蛮难弄得,一搞不好就崩盘,毕竟那么多人花了这么多钱买船、


                    11楼2015-09-01 17:19
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                      8、 你们找程序猿的时候整个过程是啥样的,有什么要求么?
                      ·我们会找自述里符合我们需要的人,工作经验要求的话。。要他是哪方面的了(萝卜能不能不要废话了)
                      ·设计师的话我们会有测试的,看看他们有没有基本的能力。(哪家公司没测试的。。)
                      ·比起资历来说我们更看重你做出的东西。如果你在一个模型制作小组,为Unity或者Unreal引擎的游戏做过模型,你就会知道了,这很重要。(我们是玩家。。。玩家啊萝卜。。。)
                      ·我们需要热爱这份工作的程序猿,这点在当所有人把做出的东西放到一起讨论的时候,从他们思考的方式你就可以看出来。(诶?前两个月那谁刚来就走了啊)
                      ·马克·奥本特就是个很好的例子,他只是个初级程序猿,但他已经参与我们的模型制作有一段时间了,而且他的表现是最出色的那几个。在我们公司,他获得了新生(教主本色暴露)。
                      点评:额。。。前段时间那啥Alex Mayberry刚跑路,萝卜需要稳定军心啊。。


                      12楼2015-09-01 17:19
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                        9、 玩家在零重力太空空间内的一艘飞船里会自动旋转么?如果他们永远飞船的Y轴对齐,天花板在顶上,地板踩在脚下,那不就违背物理规律了么。
                        ·我们在游戏里其实是将Z轴作为上这个方向的(引擎标准),然而我们并不打算违背物理规律,在零重力下自动把玩家旋转到天花板在上地板在下的角度。这就意味着,你在零重力坏境下是完全自由的,坐标参考系并没有标准!所以以后你可以在飞船里跟一个小伙伴以任意角度搞基都是没有问题的。。。。(我YY的不要信以为真)
                        点评:Hurray!


                        13楼2015-09-01 17:20
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                          10、 硬科幻爱好者都很关心,你们的模拟到底能做到什么程度。这些有关于真实世界模拟的内容的资源你们都是从哪里得到的呢?你们构建这个虚拟宇宙前有咨询过一些科学家,物理学家之类的人么?玩家有没有可能体会到暗物质一类的宇宙概念呢?(这位仁兄你的脑洞有点大啊)
                          ·我们的创作小组有和真正的科学家和天体物理学家商讨过关于行星的制作!(吹,继续吹)Tony(萝卜请到的外援)负责这一块,他很有经验。我们曾经在在原本的基础上改进了奋进号【endeavour】和靠谱号【reliant】(实在不知道怎么翻这名字太奇葩)的模型,让它们更符合物理规律。这方面研究的成果主要围绕的是非战斗的模块,包括了很多东西,比如在游戏里你能见到彗星的尾巴,你能够去研究它的构成,探测获得数据然后售卖这颗彗星。
                          ·我们会有一个构想出来的未来宇宙,所以有很多元素将是虚构出来的。因为这些内容太过系统化,所以在20年内一些东西很可能会被推翻。但我们仍旧想做一个在科学理论上尽可能真实的未来宇宙。(吹上天了都,先好好开发社交模块吧)
                          ·我们制作出的星图将在周年庆上公布
                          点评:希望萝卜能做出一个能让我们玩一辈子。。而不是等一辈子的游戏


                          14楼2015-09-01 17:20
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