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fm2006完全战术理论

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一,整体框架假说
AI(人工智能)
首先,我们必须制定的假说是AI(人工智能)是如何工作的。我最重要的感受是,AI是一个全局性的统一设置。比如,他们不会有比赛心态上的变异,所有球员的设置也是一样的。这个完全经验主义般的论据仅仅是通过观察得来的,虽然无法看到源代码,但应该就是这样的。让我们来看看AI是如何工作的。
1)AI General Starting Formation (电脑的一般初始阵型)
几乎所有的球队都有自己的偏好的初始阵型和战术体系。在英国大多数用4-4-2,在西班牙4-2-3-1是非常流行的,而在法国他们打的是不常见的4-3-2-1。我们可以假定,我们在面对一个中等等级的对手时,他们在主场时会设置不高的进攻心态,在客场时会设定不高的防守心态。高等级的对手在主场会打得更宽,更放松些,低等级的对手会打得更紧凑一些。媒体论战可以使对方教练放弃原来的战术策略(我曾经击溃过范加尔 因为他总是批评我,我就回应他说,我的球队更加的出色,然后他就摆出来一个冒进狂攻的阵型,由此导致我的球队完全把他给击溃了)但是总的来说,我们是能够预见电脑的比赛心态和阵型的。我们因此可以设计一些标准的开局战术(见比赛心态一节)。当然,我们必须要意识到电脑可能进行的战术改变同时想办法去便对他。我们同时要了解到电脑对球队重新评级带来的影响,以及他如何导致大量预设战术在突然间的改变。
2)AI Attacking Strategies(电脑的进攻战略)
当落后时,电脑总是在60至70分钟这个时间点上改变成一种进攻战略。他们会设置一种更宽,更快,更高进攻心态,同时伴有边后卫拼命前插,向前长拉线的边锋(或4-2-4)以及前锋们始终站在禁区里的一种战术。这样的体系会在边路给我们提供大量的空间,或者是在两个边后卫周围,因为他们只有两个中后卫拖在后面了。有两种对付这种情况的办法,一是两翼齐飞,给你的FC喂球,这正好利用了那两个边路的通道,二就是设定为中路突破,然后传球给你最远端的球员AMRL,这样就能在面对后防线时,造成4打2的局面。我自己使用第一种方案。防守方面,你的FB(边后卫)和MC还有DMC的前插进攻必须设置为较少。
3)AI Defensive Strategies(电脑的防守战略)
电脑在改换成进攻战略前多会先使用防守战略。电脑在比赛开始多少分钟后转入全防守战略,没有多少固定模式可循。他们转入防守可能在进球之后,但同时也可能出现在边线球掷出之后。典型的电脑防守战略就是3-3-2-1,但是其它变异阵型也是可能出现的。这是一种窄而且紧凑的系统,所有11名球员都以防守为主,保卫他们的禁区。绝大多数的防守球员(DC WB DMC)几乎不会前插,球队的进攻仅仅是通过剩余的4名球员来完成。这样的战术体系,可以用宽阵型,高频率的前插跑动来对付。我认为应该使用压迫式防守来赢得在球场上对球的控制权。这个想法就是榨干几乎所有的空间,同时迫使对手出现失误。(见打败3-3-2-1)

Re-Ranking(对球队的重新评估)
这是FM中的真正乐趣之所在。在你的球队进行了50%的赛季后,会有稍微的重新评估,在一个赛季结束之后,会有非常严谨,仔细地对球队的重新评估。这就会导致电脑重新调整战略来对付玩家,所以这个就是造成许多人第二赛季大滑坡的原因。在赛季中的重新评估,会造成些许更具防守性的AI设置,如果你所制定的战术体系过于一成不变的话。这有可能会导致下半赛季球队表现的大滑坡。如果你由此降落了名次,电脑会在下个赛季,基于你上赛季的排名,对你的球队重新评估,这样会让这个战术继续下去,然后再开始前文所说的这样一个循环。但是,如果,你巧妙的战术足以对付赛季中期的重新评估,同时在赛季结束后达到了比电脑预期更高的排位,那么你将在下个赛季遇到更具防守性的AI。同时,你必须相应的调整你的战术。没有好好做此调整将导致下个赛季的严重滑坡。
举例:
我在juventus一个赛季的疲软表现后接手了他们(联赛4th)。我买了1到2名适合我阵型的球员,但总体来说,还是原来的那支球队。我成功的实施了我的战术体系,并且踢完了一个赛季。战果:赢得Seria A意甲冠军(34-3-1)注:34胜 3平 1负。Coppa Italia意大利杯冠军(每轮都胜),以及冠军联赛冠军。我的进球数是不太真实的,有两人20+(ST和AMC),一个30+和一个FC 60+。防守不太好(0.6球一场)。接下来一个赛季我仍然获得了Seria A意甲冠军(33-2-3)和冠军联赛。但是,进球数少了很多,我同时失球数也少了不少(0.4一场)。



1楼2008-05-26 15:47回复
    由此得出的结论:
    1.第一个赛季,电脑仍然想击败我,所以使用半进攻体系。我用进攻来对付这种情况(高进攻心态的FC和AMC),用足够坚强的防守去赢得几乎所有的比赛,并只败了一场。
    2.在第二个赛季,我在意大利被重新评估为最强球队,电脑开始在阻止我进球上下功夫,我的防线几乎无所事事,但我的进攻队员要更加努力了。我几乎每场比赛都要面对3-3-2-1阵型(除了对米兰双雄和罗马)我得不被迫之一使用强攻阵型,而不是像我上赛季那样在进攻和防守之间来回调整。
    3.获得联赛冠军,或者表现得比电脑预期的要好,都会导致电脑AI的急剧改变。他们会更具防守性,同时你必须更具进攻性(见第二赛季的滑坡)

    Mentality(比赛心态)
    比赛心态到底是如何影响球员思考的呢?我认为一个战术是否成功要从长远来看,这些是一个玩家必须考虑进去的内容。在一个赛季中成功使用美妙的战术是可行的,但必须在整个游戏生涯中都有一个稳定的表现。接下来的部分,将为你结合两种比赛心态中的极端设置,2的规则(the Rule of Two)和全局统一心态设置(Global Mentality)。(见框架理论之对2的规则的解释)
    1)2的规则(Rule of Two Mentality )
    优点:
    首先,它能始终保持球员在球场上高速奔跑,以发动反击,或者回追解围。高进攻心态的FC和AMC能保证一旦他们得到球就是寻找进攻的机会。这就意味着这个战术是用来对付进攻电脑的利器,因为2的规则经常在临近比赛结束时,造成玩家对电脑的3打2的局面,因为那时电脑在全力压上,只留两人在后面。任何向前的球,只要FC一得到,就能创造出好的机会,如果得分,就可能终结比赛;
    其次,它总是可以使用5人的防守体系。由于更具压迫式的防守,它能对抗更具防守性的阵型,同时在场上高速的奔跑。因此在对手获得重新组织起进攻的机会前,它能更快的获得球权,球能越快的回到控制范围内,就能创造出好机会。这点,运用此战术的玩家能从2D画面意识到。由后场的5人控制着比赛,保护球权不被夺走,直到前场5人中只要有一个往前跑,就传出球去。因此,防守体系是非常安全的(比赛心态+压迫式防守+拖后防线),同时控制球权,而不是冒险一样的往前传球(比赛心态)。虽然这样的比赛不好看,但非常的实用;
    最后,有利于重新评估认证(我认为)。因为全队的比赛心态是脱节的,防守的就是防守,进攻的就是进攻,所以它在某种程度上面对AI重新评估后无论是进攻或是在防守上出现的调整的时候,都不会出现表现骤降的情况。
    缺点:
    对我而言,我所发现的唯一缺点就是美学上的范畴。因为接下来就很难踢出令人信服的短传配合的比赛了,因为队员与队员之间分得太开。我认为前场三人应该设置成短传配合,因为他们总是离得很近,但其余队员应该设置为混合或者直传。我使用了传球方式不统一的体系,根据2的规则,门将直传,DC的传球比门将短两格,FB更短,以此类推。大多数进球是通过后场直传打进的,而不是通过复杂精妙的短传配合。但是除了从审美角度来说以外,我没有发觉此理论有如何大的漏洞。

    2)Global Mentality(全局统一心态设置)
    优点:
    此体系比2的规则更容易建立,同时给于你更具活力的球队精神,因为每个人的心态设置都是一样的。短传配合更容易被运用,并能踢出漂亮的足球来。全队像一个整体一样一起进攻,防守。美学上来说,他比2的规则更吸引人。
    缺点:
    因为此阵型和电脑的打法是一样的,所以玩家无法从阵型上得到任何便利,球员的素质高低成了重要的因素。我不认为玩家能从中比2的规则 得到更多的好处。我认为此战术只能在一个赛季成功,但会从此以后开始衰败。如果我的重新评估理论成立,当电脑对你的战术做过评估,并重新改变其自身的战略后,那么单一心态设置的战术很可能陷入困境,如果你第一赛季的全局心态是12那么第二个赛季就要设置为15,因为玩家要面对更具防守性的电脑。我认为此体系在面对比赛中的电脑战术改变时也会有困难,我不认为他在面对诸如4-2-4这样的阵形时能够像2的规则一样非常容易的进行防守反击。让我们来看看心态规则来明白这是何种道理。
    


    2楼2008-05-26 15:47
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      举例:
      全局统一心态设置:DC心态10,DC比他在2的规则这个战术中(心态6)会传出更多的直传球。但同时,他也像一个FC(心态10)一样在比赛。在2的规则这个战术中,DC的传球对象FC的心态是18或14或者是一个AMC(16)。全局设置心态中的FC会降低比赛节奏,寻找安全的传球方向而不是快速突破到2的规则中FC射门得分的地方。对我而言,全局统一心态设置在此显出了不足。战术系统告诉DC要比他在2的规则战术中更努力向前传球。但是他们这么做,却不比用2的规则中来得有效率。所以我对此不是很感兴趣。我承认此战术可以使我们站在更有利的一方(我们的任何战术都致力于此)但不安全。延续多个赛季的战术系统,既要能够打主宰性的比赛也要能够踢防守反击的球。


      二,Further Mentality Assumptions(更进一步的比赛心态设定假说)
      1.心态是一个指导球员跑位/站位的工具。
      首要考虑的就是一名球员要对球队的防守和进攻做多少事情。因此,一名DC心态6 他会把70%的时间用在防守上,还有30%用在参与或发动进攻上。一名FC心态18将会把90%的时间集中在进攻上。每一名球员的站位/跑位就由此来反映出来。一名心态18的FC比12的站得更靠前,DC心态4比心态10的更靠后。但是,场上职责的不同,会部分地推翻因心态而导致的跑位/站位的理论,比如DC不大可能离开自己职责的范围,而成为FC的助推器。
      2.比赛心态是一个风险与机遇共存的事物。
      首要考虑的就是一名球员有多大的可能去实施进攻行动。所以,一名DC心态6只会在他认为,此次进攻行动有〉=70%的成功概率时去实施。一名FC心态18,即使他觉得只有10%的成功概率,他也会去实施。
      3.比赛心态是传球方式的风向标。
      首要考虑的就是一名球员会运用何种传球方式。一名DC心态6只会在30%的时间中往前传球,一名FC心态18会在90%的时间里射门或向前传球。

      虽然我的脑海中先构思了结合假说1的阵形框架理论,但我现在认为假说2更好。我将尝试讲解为何这么想。
      比赛心态作为一把双刃剑已经深根于站位思想当中。一名有高进攻心态的球员将比一名和他踢同一位置,心态是防守的球员更愿意出现在球场前方。但是,我们还有别的办法来决定球员的站位(传球方式,交换拉线,向前拉线,向后拉线)。所以,我们为何还需要第三样方法来决定站位?我们可以不需要了。然而,出现在游戏屏幕上的画面证明了,一名高进攻心态的球员比低心态的冲得更前面(高进攻心态的前锋不愿意防守,而低进攻心态的前锋愿意回来防守),这是由何原因造成的呢?
      我相信,这就关系到心态是如何影响进攻或防守的选择的。一名心态18的前锋会用90%的时间来进攻行动。当他没有得到球权时,这些选择会降格为无球跑动(前插)。当他在寻找机会向前插上跑动时(他90%时间在做这个事),会习惯性的要回到原来的位置上去,这就造成,他看上去比那个低进攻心态的锋线搭档更往前压上的原因。一旦他夺得了球权,他就可以选择穿身后球,带球跑,远射,或者如果他可能有机会破门得分,就直接射门。他在战术系统中的个人设置就会告诉他以上各个选择的使用几率的高低。如果远射被设定为较少,带球跑和穿身后球设定为高,他就会选择两项行动中,他认为成功几率〉=10%的那个。其他的一些属性也会决定他的成功机率。决定是里面最重要的一个属性,但是团队精神,带球,传球,天赋,创造力,和射门也各有其用处。同样的,他所要面对的对手的水准,也将会阻止很多他的行动。但是,既然他有高进攻心态,他就会不断去尝试着做。低进攻心态的球员显然会对这个机遇和风险并存的情况有不同的看法。他们除非掂量出所能得到的回报的机率远高于风险,否则他们是不会参加进攻的。那么,如何使用这个理论呢?
      显然,让DC的心态过高(会导致过于容易地放弃控球权,以及胡乱往前传球)或过低(无所事事的控球,或者直到对方进攻队员向其施压才肯往推进)都是很糟糕的想法。一名低心态ST将会连一半的机会都抓不住。因此,2的规则看似就是一个很好的解决方法。他平衡了整个体系,DC只会在回报高于风险时往前传球,FC每时每刻专注于创造机会,射门。那些中场球员就呆在阵形的中间。
      


      3楼2008-05-26 15:47
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        关于如何把进攻手段(远射,身后球,传中,前插跑动,带球跑)与设定的逻辑比赛心态结合起来使用。DC不应该传中,前插跑动,带球跑,或常拭过多的远射,因为他们的首要职责是防守。球员在场上的位置可以使他们忽略其他的个人战术设定,DC们会一直呆在后场除非他们认为前插跑动是可行的。如果他们觉得有70%可以成功,就会参与进攻,这个机率对我个人而言太危险了(因为这就意味着,在对方反击中,有30%的可能我的后场缺人)所以我把后防线的进攻设置局限于传身后球。如果他们有好的决定力和优秀的传球技能,那设置身后球就是必须的了(可以融合混合传球或直传球),因为这只有在他们认为有70%的成功率是才会实施。这样的传球可以撕破整个防线,越在前方的队员(或越远的球员)越有可能获得进攻的机会(被铲球或阻截的可能越小)。在2的规则战术体系中的任何级别的心态设置,都必须基于球员的自身能力,然后再给与更多的进攻手段。因此,所有的球员都因该设定,传身后,传中,带球跑,以及远射。DMC因该专注于远射和传身后球。边路球员可以传中,带球跑,传身后球,但因为角度的关系,不应该有过多的远射。AMC最主要的任务就是传身后球,不过也应该加入带球跑和远射。FC可以设定所有的进攻手段。总的来说,比赛心态就是一种告诉球员在做任何决定时,会面的风险和回报的方法,同时结合自身的决定力创造出一次又一次的进攻来。进攻中还要被考虑进去的因素就是球员的自身能力和个人战术设定。是否合理的把这三者有机的结合起来,将决定一个战术是否成功。


        三,Frameworks 战术框架
        在读过了上述内容之后,让我们来系统地看一下比赛心态的框架理论。仅以个人而言,我自己使用2的规则,如上述所说的那样,但我也同时成功地运用了5x5防线理论,第三种比赛心态体系,半全局心态设置,还处于理论阶段,未经测试,但我认为它是可行的。最后,还可以选择全局统一心态战术,但正如上文所说的,会有很多的局限性。
        1)The Rule of Two 2的规则
        2的规则是在这样一个假设基础之上的,就是每一个球员都必须有超过一个的传球对象/接应对象。如果球员站位太靠近就会被互相制约,传球失败。如果太远,有难度的球太多也会失败。因此,每一个球员 如A 都必须有一个接应的球员B 他(B)的心态必须要和A的心态设置不超过2格。按照这个理论,对一个默认的442来说,必须遵循以下规则:
        DCs: Mentality = 6
        FBs: Mentality = 10
        MCd: Mentality = 8
        MR/L: Mentality = 12
        MCa: Mentality = 16
        FC: Mentality = 14
        ST: Mentality = 18
        Overall Mentality: 112
        这是一种全队比赛心态超过一般+12的进攻战术体系。因此他可能会比一般的战术被攻入更多的进球,但得分也更多。此战术最大的优势在会不停得往前送出线路清晰的传球来。
        比赛风格:这个体系会使你的球队像Chelsea那样打比赛。因为大多数的传球都是直传所以复杂的传切跑动,是很少见的。它允许比较高的自由发挥,所以各种范围,角度惊世骇俗的射门得分,或在一系列令人眼花缭乱的盘带过人后的进球,在此战术体系中就是司空见惯的了。如果玩家战术设置得当,他们会发觉,自己的球队在主场作战时,会基本主导场上的局势,球员间不停得向前穿插跑动,5名前场球员无时无刻不在寻找空间,当机会出现在他们面前时,给与闪电般的致命一击。在客场作战时,球队专注于防守反击,寻找机会,撕破防线,破门得分。在主场时,防线拖后,但是用压迫式防守,而在客场时,防线靠前,但是较少用压迫式防守。
        比赛心态实验:我个人反对作过多的实验,但是,此战术体系可以为了进攻而把心态前拉2格,同样的,后拉2格可以使之变为防守心态,后拉4格可以使之成为全守心态。我对此两种想法都没有亲自实验过,所以如果无效我不负任何责任。如果你想以以上任何一种想法来打比赛,请你把你的战果贴出来。
        


        4楼2008-05-26 15:47
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          Home: Width 15 vs. Time Wasting 5
          Away: Width 5 vs. Time Wasting 15
          我经常使用5/15作为我的开始设置,因为他们符合“首要分裂原则”(注:因为FM这些战术设置都是拉滑条的,那么两个滑条往两个方向拉,就像分开一样)。因此5就是代表较少(rarely)那么15就代表经常(often)。基于这样的设置,要想加强进攻可以降低拖延时间,比赛宽度拉宽,同样的道理,要加强防守,就把滑动条往反方向拉。
          注意:我很少会把这两项的设置在主客场对换。偶尔,我可能为了进球,在客场设置比赛宽度为17,拖延时间为3。但我从未测试过加强防守的办法。

          2.Creative Freedom (自由度)versus(对) Closing Down(逼抢)
          我因为在比赛宽度和拖延时间方面的实验成功,所以我想道了要在个人球员的设定方面下一番功夫。我设计了在CF(自由度)和CD(逼抢)滑条设定的战术。见下文讲解:
          DCs: Creative Freedom/Closing Down = 3/17
          FBs: Creative Freedom/Closing Down = 5/15
          MCd: Creative Freedom/Closing Down = 5/15
          ML/R: Creative Freedom/Closing Down = 10/10
          MCa: Creative Freedom/Closing Down = 15/5
          FCs: Creative Freedom/Closing Down = 15/5
          注意:我只在主场作战时成功测试过此战术。在客场作战时我把全队CD逼抢设为5除,除了DMC仍然是10(CF的设置和上面一样)。但是,没有任何理由这个设定不会成功。

          3.Mentality(心态) versus(对) Passing(传球)
          上述两种设置如此的成功,使我又想要去实验,心态和传球的设定。我的假说是DC要设定为直传球,因为无论在哪里,一名高进攻心态的攻击手,需要的仅仅是快速,简介的进攻方式。结合2的规则我设计了如下的战术:
          DCs: Mentality/Passing = 6/14
          FBs: Mentality/Passing = 10/10
          DMC: Mentality/Passing = 8/12
          MR/L: Mentality/Passing = 12/8
          MCa: Mentality/Passing = 16/4
          FC: Mentality/Passing = 14/6
          ST: Mentality/Passing = 18/2
          测试的结果是很不错的。唯一的争论就是,AMC和FC(拖后)的pass(传球)设置可以对换。
          注意:此战术体系只是设定给那些高水准的球队的。对于从英甲到英丙上游球队,我建议把所有队员的pass(传球)往右拉2格(就是不要过于short),这样每个人心态和传球的数字加起来就是22(原来都是20,见上文的内容)。对更低级别的球队,传球要往右拉4格(那么总合就是24)。无论你对球员的心态如何设置,GK(门将)的传球总是要比DC靠右2格。

          2)Tempo and Front Three Creative Freedom比赛节奏,和前场三人组的自由度
          在07的demo中有个现象,就是比赛节奏要和前场三人组(FC/AMC/MCa)的自由度相匹配起来。所以如果比赛节奏是5,那么这三个人的CF(自由度)也要是5。如果比赛节奏是15那么三人的自由度也要是15。下文将给出为何这样运用的理由。
          5/15 或15/5的节奏/自由度设置,会使战术体系不能良好运转,或者只是看上去很美。因为这样的设置,使双方都无法从对方身上获益。如果比赛节奏过快,那你的队员就会非常快的带球前进,然后很快到达对方腹地。这样的进攻方式会受制于前场3人组的低自由度,他们不被允许偏离自己的站位,矛盾的就是,这个战术需要3人不停的创造空间,以利于传球。低比赛节奏意味着队员们不会不停的传球,而是很长时间把球控制住。他们会尝试简单的传球,这是得益于球员们没有离开自己的位置。因此,5/5或15/15这样的战术设定是非常有效的。
          有一个因素在这里需要被考虑进去。首先,如果球员们踢得是快速比赛节奏的足球,他们要承受更大的体能消耗。比赛节奏和自由度设置为15/15,会由于进攻球员们高速的比赛而导致疲劳。所以,高自由度/比赛节奏的战术体系应该被合理使用。(比如Arsenal的快-快-慢的比赛风格)。第二,这个战术明显会受到,你对你的进攻球员在他们的Creative Freedom (自由度)versus(对) Closing Down(逼抢)方面的设置影响。将来一定会在此方面进行测试(见未来的测试/逼抢)
          


          6楼2008-05-26 15:47
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            注意:5/15的比赛节奏和自由度的设定,有可能比较适合防守反击的战术体系,当然这需要将来进行大量测试才能验证。 

            3)Defensive Line 防线理论
            防线理论的假说是, 前压的防线有利于保持队形的紧凑,也是在客场比赛的理想战术。防线前压的程度因该和你进攻中场的比赛心态相一致。当然,如果你使用了DMC那你的防线可以拖后至少2格左右,否则,你的DMC将会过靠近防线,以至于无法发挥出DMC应有的掩护作用。
            如果你打全防守战术,如使用令人生畏的3-3-2-1战术,那么拖后的防线设置就是理想的战术选择。这种战术体系下,对方的FC将会深入我方腹地,那么此时一条拖后的防线就能确保对方的FC受到DMC/MC的包夹。如果FC过了DMC那此时DC会出来阻截住他,但通常来说,DMC都能赢得球权,或者被迫做出匆忙的解围后,由DC来拿到球。这样的阵型,使球队拥有大量的空间,所以在他们夺回球权,向对方发起进攻时会有大量的传球选择。然而如果防线过于前压,球队将很难有非常好的选择把球传到空挡处去,因为后防线直接面对对方FC,花费大量时间去获得球权。(见打败3-3-2-1战术)

            4)Farrows/Sarrows/Barrows 向前拉线/交叉拉线/向后拉线
            我偏好使用4-4-2菱形中场 所以我以此为例进行说明。这些规则,只需经过少许改动就能移植到任何阵型上去。
            全力进攻Ultra-Attack:ML/R向前长拉线,FB(边后卫)向前短拉线。这样的拉线,会使你的边路球员,双双向对方防线施压。如果战术成功,你将会发现,会有大量的传中从相应得边路球员那里传起,到达禁区远端。
            进攻Attack:向前长拉线MCL/R。允许球队在保持紧缩防守体系的基础上,向对方不停的施压 
            控球战术Possession:向前短拉线MCL/R,向后短拉线 AMC。这样的设置可以使你的队员在对方禁区前呈现方形站位,但他们仍然是专注控球比创造机会来的多。
            防守为主Defend Lead:FC交叉拉线。结合紧缩式防守体系和FC交叉拉线,会提供给球队大量的机会来寻找空挡。如果AI(电脑)让边后卫插上进攻,那就可以打他的反击了。
            注意: 我也使用过4-2-3-1的阵形,MCL/R向前长拉线。从纸面上来看,似乎这种体系比防守为主的Defend Lead 更专注于防守,但实际上它在进攻时提供了4名前场队员(FC,AMC,MCL/R)而Defend Lead只提供了3人(FC ST AMC)我把这种体系看作是防守反击的战术,因为结合了Attack 和 Defend Lead 两种战术设置。

            5)Forward Runs 前插跑动, Through-Balls 身后球, Run With Ball 带球跑and Crosses 传中
            下文提供了一份指导,关于我是如何设置 Forward Runs, Through Balls, Crossing & Passing Focus
            1.Forward Runs 前插跑动
            Attack 进攻:Often(经常)FCs, AMC, ML/R;Mixed (混合)FBs, DMC;Rarely(较少) DCs
            Possession 控球战术:Often  FCs, AMC;Mixed 混合 ML/R, FBs;Rarely 较少DMC, DCs
            Defend Lead防守为主:Often  FCs, AMC;Mixed 混合ML/R,Rarely;较少FBs, DMC, DCs

            2.Try Through Balls  尝试身后球
            Often经常: FCd, AMC, DMC;Mixed混合: FCa, ML/R, FBs, DCs, GK

            3.Crossing  传中
            Often 经常: ML/R, FBs;Mixed 混合: FCs;Rarely较少: AMC (除非是自由人), DMC, DCs

            4.Focus Passing  传球重点
            主场: 混合 Mixed  这会在进攻中给与更广的视野和更多的机会。
            客场:  两翼齐飞  Down Both Flanks  突破敌方两翼,同时把球远离及其容易被截走的位置。

            5.Hold Up Ball  控球
            至少要有两名队员来控球。我经常让我的DMC和FCd来扮演这个角色。因为DMC把球控住可以让后防线重新组织,那么FCd就可以给边锋套上的机会,然后为自己拉开更大的进攻角度。

            6.Marking  盯人
            我认为06中的人盯人战术(man-marking)有很大的缺陷。在电脑改变战术前,他能起到很好的作用。但是问题在于,你设置盯人的那位球员,无论他原先所盯对象被AI重新定位到那里,他都回跟过去。这就造成,你的DC有时会盯MLR去。我相信这在07中已经被解决了,当然不要说是我说的。不管怎么样,为了对付这个问题,我给出如下建议:
            


            7楼2008-05-26 15:47
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              在主场作战时,逼抢要设置为高。对FM迷来说,最困扰他们的就是第二赛季滑坡现象。这常常发生于,一支球队在他的第一个赛季取得了巨大的成功,导致球队声望的上涨。最简单的评估你球队声望高低的方法就是通过赛前双方的赔率表来得出。如果你总是得到投注者的眷顾,同时经常有相对于你的可怜的对手的及其夸张的赔率,这就表明你的球队有很好的声望。直接导致的后果就是你的球队将面几乎所有高水教练在面对强队时都会使用的让人生畏的3-3-2-1-1阵形。记住,对手比一定一开始就用这个战术,但常常会在被进一球或其他场上事件发生后,改变为这种阵形。这个战术体系就是导致很多玩家最后放弃游戏,以及第二赛季打滑坡这种现象产生的原因。那么,高逼抢是如何来对付这种战术的呢?
              我脑海中产生用高逼抢防守体系来对抗3-3-2-1-1战术最关键的一点就是,基于这样一个完全符合逻辑的假设----我的防线将给与对方前锋多高频率的穿插跑动的机会。我假定这样的防守体系可以把前锋的穿插跑动降到最低限度,因此前锋不得不把球拿住,然后等很长的时间直道有后续部队的支援为止。我原先的想法是用低逼抢来对付这个战术,但是失败了,因为我的后防队员在我一旦失球后就往回跑,这样就给对方前锋轻松控球前推的机会,直到他们把球分给自己的中场队员。因为3-3-2-1-1阵形中会设置很多几乎不前插的队员,一旦我丢掉了球权,我只有拼命把他夺回来,因为对方会在自己的两条防线之间来回倒脚,而前场三个人却几乎不尝试前插。把后卫的逼抢度提高,只要对方前锋一得到球权,它就会去向他施压,那就马上会把我的控球权拿回来,要么是通过铲球获得球权往前推进,要么是迫使对方前锋无处可走,最后把球踢出边线,我方得到一个边线球。正像经验法则那样,我把Mirror理论运用于此,把CD(逼抢)和CF(自由度)的设置结合起来,所以这两者数值相加为20。所以如果一名球员自由度为3(我设定DC的标准),那他的逼抢就必须是17(见反射理论mirror)。
              虽然我也认为,即使在这种级别的比赛中,客场比赛的战术仍然要遵循下述的原则,就是把人保持在球和进球之间。随着你的球队声望的上涨,在客场作战时你会发觉你将越拉越多的运用高逼抢战术来对抗几乎相同阵形的球队。但必须记住的是,你的阵形会在面对高水准且打进攻足球的对手面前被冲垮。这是因为他们的队员会快速插上以支援其进攻球员,同时也会利用因后防线逼抢而造成的空档来创造射门得分的机会。优秀的对手还会拥有优秀的前场队员,他们的技术足够出色,所以能保住球权,同时还会适当转移足球或传出极有危险的球来。
              注意:说了这么多,我自己的在用LLM级别的球队打主场比赛时,把CD(逼抢)设置为高,同样取得了不错的效果。 


              六,FM Bogeymen  FM中令人困惑的事情
              现在,让我们来看看FM一些让人困惑烦恼的事情,第二赛季打滑坡和打败3-3-2-1-1阵形
              1)The Second Season Slump  第二赛季大滑坡
              告诉你如何产生的
              Season One  第一赛季
              你执教于Aston Villa 所以你在游戏中的评级为O’Leary一级。因此,如果Chelsea评分为100 而Watford为0。那你在游戏中的评级大概是25左右。任何比你评级高的球队在和你比赛时会打攻势足球(大概75%的英超球队)。你买了一些新人,打造了高质量的防守反击体系,表现得非常出色如O’Neill 那样。最终排名第4。干得漂亮。
              Season Two  第二赛季
              你在游戏中的球队评分现在为60(仅限于英超,你在欧洲的评分仍然很低,因为在欧战中还是菜鸟一个)。所以大多数英超球队和你比赛,都会假定自己可能输球,然后用防守战术和你比赛。你的战术渐渐失效,你的战术本身就是以防守为主,这样的战术在面对防守球队时,很难再提供给你更多的进攻选择。你变得烦躁,缺乏耐心,斥责了一次或两次你的球队,队员士气低落,战绩越来越差。你在面对那些想要击败你的球队时,战绩可能会不错(因为你的战术本身就是为之而设计的)但是面对弱队时战绩还是如此的糟糕。欧战方面万事都是如此的顺利,由于你缺乏欧战成绩,所以国外球队都认为能战胜你,因而你的战术还是非常合适的。最终你可能这么做 a/由于表现不佳被解雇了 b/把你的PC扔出了窗台 c/重新开始游戏 d/到战术论坛寻找解决之道
              


              9楼2008-05-26 15:47
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                Player Definitions 球员定义
                GK: Goalkeeper
                DC: Central defender
                FB: Full-back 
                WB: Wing-Back
                DMC: Defensive midfielder
                MCd: Central midfielder with defensive responsibilities 负责防守的mc
                MR/L: Deep lying wingers 不怎么突前的边前卫
                MC: Central midfielder
                MCa: Central midfielder with attacking responsibilities 负责进攻的mc
                AMC: Attacking Midfielder
                AMR/L: Advanced wingers
                FR/L: Wing forwards 
                FCd: Deep lying striker 拖后的前锋
                FCa: Advanced striker 拖后的st
                ST: 射手

                此文是对游戏手册中的战术指导予以有用的扩充,同时提供更多的信息和想法用于读者自己仔细品读。我不认为这种程度的文章应该加入到游戏手册中去,因为很多玩家不愿意跟着指挥去玩游戏,他们更喜欢自己去捉摸,去探索。
                如果你是上述这种玩家,本文不适合你阅读。本文是为那些在战术设置中感到困惑的,和想知道更多细节解释的玩家而准备的。


                12楼2008-05-26 21:26
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