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【图文教程帖】SMBX大地图制作教程

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1楼度娘,正文见2L。教程有三章,目前完成了第一章,之后会陆续更新,插楼随便。


1楼2015-06-17 07:28回复
    前言:写这个希望对大家大地图制作方面有帮助。游戏做得好才有好评,在SMBX里,地图做得好才有好评。然而做好SMBX地图要做好两大部分,一是关卡,二则是大地图。关卡是整张地图的核心,必然要做得好;但是大地图是玩家真正进入关卡前第一眼看到的(除非你的地图不设置大地图),做得好的大地图能吸引玩家的第一注意,甚至有时能反映你所做的关卡的好坏。所以大地图的美化工作也至关重要,于是这里我跟大家分享一下做好大地图的经验。
    大地图的制作有以下步骤
    [地形建模]→[路线设计]→[细节点缀]
    就是教程主要的三章
    下面是正文
    事先说明,要做好大地图不可能一蹴而就,不花时间斟酌是做不好的。


    2楼2015-06-17 07:29
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      【第一章:地形建模】
      第一步:地形铺设
      就像标题讲的一样,新建wld文件后,第一件事是拿砖块来铺出大地图的形状。这点没有太多讲究,可以随意铺设。但是要特别强调的一点是,铺设出来的形状不宜太简单和规则化(如单单的一个大块方形)。太过规则化的地形会带来视觉疲劳,再者,现实世界不存在形状规则的大陆。相反,不规则的形状无序性高,反而可以“养眼”。当然有例外的时候,如把地形铺成一个大蘑菇形状,虽然这算是规则形状,但是这种图形远比一块方形地面复杂,因此这样的地形也是可以的。

      第二步:“描”地形轮廓
      在第一步的地面铺设完成后,接着就需要“描”地形轮廓。这一步非常简单,用有边界的砖给铺设好的地形“描”边。在这当中,个别“描”边的砖块摆放位置可能有冲突,这时候需要做的是适当删改原地形。另外,“描”出的地形应尽量平滑。


      3楼2015-06-17 07:32
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        第三步:地势整改(SMB3一类大地图可以跳过此步骤)
        地势整改是比较复杂的一步,但是做好了,大地图的立体感会大增。想做好这一步,除了耐心,还要有一定的立体几何的基础。刚刚第一步的无序与不规则仅仅停留在平面上,这一步将让地形竖直方向也不规则,让大地图“此起彼伏”。这里先说明,这一步要动比较大的工程,基本上是把步骤二的拆了重摆,嫌麻烦的也可以跳过。
        首先把步骤二做好的炸掉一部分,炸哪里自己定...

        炸完之后,搭上比原来高一个单位的陆地。

        比较关键的一步来了。如果你要将其延伸出来,在海面上就要变成两单位高度,这样才保证海岸线看起来是持平的。这个道理看起来很简单,做好这一点却不容易,尤其是陆地层次多的时候容易弄混某层陆地是多少单位高度的。


        5楼2015-06-17 07:36
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          如果难理解,来看看错误的例子,与上楼的图对比一下。(红圈部分是不恰当的)



          6楼2015-06-17 07:39
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            这还没完,我要在中间开一条河流,所以继续炸。

            开河流较简单,炸完后补上两岸。

            当你对整个地形满意之后,在周围添上海,就做出一个岛屿了。

            于是大陆的框架,也就是模型就完成了。以上只是简单的示例,另外程序自带的素材不怎么好,没有对转角处的处理。有完整拓展素材的可以尽量用上。


            8楼2015-06-17 07:47
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              第一章结束,另外如果有看不到的图,可以点击查看原图,写完三章后我会发Word文档


              9楼2015-06-17 07:50
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                10楼2015-06-17 07:55
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                  【第二章:路线设计】
                  撘完陆地的大致框架后,要进行的是设计路线。第一章是设计大地图中最繁琐的一章,后面两章反而越来越简单。先来讲第二章。
                  有了第一章的大致框架,路线设计是很轻松的。
                  首先要确定主路线,即先不考虑分支。路线设计时要注意一些细节,如过河连接两块时道路改用桥等等。


                  15楼2015-06-17 15:36
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                    接下来,沿着主路线,确定各个关卡的位置。放关卡时别忘了设置连接的关卡。

                    需要支线的话,在原来关卡的位置上将支线延伸出来,并且给关卡设置打通主线和支线的方式,给有支线的关卡以恰当的提示,这里将黄点换位红点。

                    最后别忘了做关卡和路线连接的细节处理,让道路与关卡连接不那么突兀。下面是两种处理方式。细细对比下上一张图就知道这细节很微妙却很重要。
                    方式一:Luigi’s Fight For The Mushroom和Endless Exploration用到的处理方式

                    方式二:比较多作品的连接方式

                    以上就基本完成了线路设计。
                    有几个注意事项:
                    1.设计主路线时同样要避免规则化,即路太直。
                    2.如果路线非常复杂,分支繁多以及出现NSMB的World7那种循环,可以先在草稿纸上画出路线来,用文字做点标记避免摆上去的时候混乱。
                    3.摆level前别玩了填上连接的关卡文件名和关卡名。分支关卡要检查下哪个方向对应哪种通关方式是否正确。
                    4.涉及到水管跳转大陆时,尽量别把水管跳转到的位置弄错,[删除线]否则就Human is dead,mismatch[删除线]


                    16楼2015-06-17 15:41
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                      【第三章:细节点缀】
                      撘完框架,铺完道路,这时候大地图已经有模有样了,最后的细节点缀,好比给一副描完边的画上色。做完这一步大地图就能完成了。
                      细节点缀,说普通一点就是用Scenery一栏的东西给大地图做装饰。这一步比较自由,但是这自由不代表你可以乱摆。
                      首先要确定这块大陆的主题,我的示例从第一章开始就决定了主题跟绿色有关,可以是草原,水陆结合,森林等。这里我确定的主题是草原。于是草原要有草原的样子,与之不相关的东西统统不考虑。

                      这里先给地图添上小山丘,添的时候始终务必注意遵从无序性,小山丘位置无序,“高度”参差不齐也可以体现无序。


                      做完小山丘,给地图撒碎石。也许大家会认为乱撒碎石就是遵从无序性,这点没错。但我偏向于另一种撒法:在地图随机的位置上,成堆成堆地撒。当然,怎么撒还是取决于你的喜好。

                      几堆碎石是不够的,继续加东西,尽量别留太多的空地。但是也没必要全部占满。

                      做到这里,就是一个成品了。于是就完成了一块大陆。
                      【最后重申】本过程仅是简单范例,一张大地图认真起来要动的工程比这个大很多。


                      19楼2015-06-17 20:17
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                        最后给大家看几个震撼的例子
                        [NO.1]MarioClassic(World7)

                        [NO.2]Apocalypse of Foroze(局部)
                        [NO.3]Return to Dinosaur Land(局部)


                        20楼2015-06-17 20:21
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                          教程已更完,Word文档版
                          http://pan.baidu.com/s/1i35trgT


                          23楼2015-06-17 21:48
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