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【馒头】浅谈模式与乐趣,以及未来突击的内容预测。

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全文都是个人之谈。
上次有位哥们推荐了右小死的幕外战争,看的有些感触。
这次,纯以玩家的角度,抛去一些感情化的词句。
其实,突击的开发组真的应该好好跟玩家们聊聊。当然你们也这么做了。
一个没有FPS经验的制作组,一群玩过很多FPS的玩家。
大家选择你们,是有自己理由的。你们可以有坚持,但你们也应该有包容。
你们指的是你们,我们指的是我们玩家。
好了。开始闲聊吧。


1楼2015-06-05 20:05回复
    2.团队模式。
    连接上文,馒头一直提到的三大“法宝”。其实,现在突击内容,就是传统fps加入者三大项后产生的化学反应。
    比如其他传统的FPS类游戏。爆破是红烧鸡块,团队是剁椒鱼头,生化是麻婆豆腐。不同FPS,是在相同的调料上。用不同的火候,不同的手法,不同的炉灶去做这三道菜。
    而突击不同。这三大项就是突击的秘制调料。但是,你可能做红烧鸡块,加这个调料会做的更要风味。做成了红烧可乐鸡块。但是,做成了可乐麻婆豆腐。那味道,啧啧。可能会有点怪。所以,应该有所取舍,什么菜你放这调料,什么菜不放。什么菜放的多,什么菜放的少。
    结果是。管他娘,一股脑全倒进去。嗯,一桌子的菜,都有同一股味道。韩国人可能会喜欢,因为他们啥都加泡菜。但是,对于国人来说。吃惯了各类美食,对于美食多样化有超高要求的我们来说。这样做法。不是很好。
    所以,之与团队模式。馒头个人是既喜欢玩,玩多了又感觉烦,烦了一阵又捡起来玩。
    突击的这味“调料”把这道鱼头,除了辣味之外。变得又酸又甜。味道到了另外一个境界。
    初次吃是好吃的。节奏快了,击杀手段多样化了。但是,口味变了。这道菜,显得有些撑不住这个调料。原本的辣味被掩盖,这酸甜味甚至融入到鱼的肉里。就像江浙的糖醋鱼和湖南的剁椒鱼头做成了一块。
    扯飞了,其实就是感觉这模式变得更加乱了。每次加入新的英雄,就更乱上一分。
    怎么说呢。好玩,真的是好玩。但是,缺少了一些规则性。我不知道怎么改。制作组估计也不知道。
    所以,这模式未来的走向。估计还是出新地图,然后,稍稍兼容各英雄的技能。不然,跟星空的能力一样。随地图大小决定。


    16楼2015-06-05 20:57
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      3.生化模式
      之前说到调料跟菜。
      生化模式的模版是哪个,稍稍玩过FPS的玩家应该都懂。
      在继承了人类高攻和分数易获取的基础上。同时继承了游戏末尾的变身概念。不得不承认。这个模版很成熟。玩家也非常乐于接受。
      但是,这调料放的有些猛。之前,你用这调料弄鱼头,一个鱼头吃出了两种菜的味道。还是不错的。
      但你用可乐做麻婆豆腐。会不会有点怪。酸甜辣口的麻婆豆腐。我没做过,但在这尝到了。
      这是我吃的最奇怪的一道菜,也是玩的稍微莫名奇妙的一个模式。
      僵尸的角色很丰富,同时有非常多的僵尸自带技能(豆腐质量非常好,不仅有手磨的豆腐,还有日本豆腐,家常豆腐)
      游戏的模式也非常好,人物高攻,最后变身之类的。(这辣椒质量好,口感也好)
      好了,特殊烹饪时间到!
      最后加了瓶可乐,哗的倒下去。整瓶倒下去。
      好了,可乐麻婆豆腐上桌。
      一部分客人迷上了,这口感,无与伦比。
      一部分扔筷子了。什么鬼!!!!!!
      馒头说说个人感受。
      地图就先抛开。僵尸的多样化。是非常非常大的亮点。但这个亮点要建立在人物能力是跟其他FPS一致的情况下。
      人物技能的引入,和僵尸得分的不公平。导致了人类角色过于强大,僵尸过于脆弱。其次,在于僵尸进攻的吸引力和动力异常的弱啊。(抓个人类才1分,而且特别难抓。)
      为了弥补这方便的缺陷,不仅没有调整人类能力过强的能力,加入了生化技师和母体会飞的设定。
      好样的,又倒了瓶芬达进去。
      虽然人类守点变难了。
      但是,这模式最根本的乐趣。荡然无存。真的是荡然无存。刷分模式。
      馒头很爱玩。因为没经验的时候,玩这个非常非常的休闲。可以窗口化边玩边看电影。
      休闲的一塌糊涂!!!!!!!!!!!


      17楼2015-06-05 21:11
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        补上生化的前文。漏了。
        生化模式的底子已经定型了。
        以后就算开辟新模式,僵尸的能力和人类的能力反而会成为桎梏。因为开发组绕不开这两个东西。所以,对于新生化模式,可能对于不喜欢现今这个类似刷分模式的模式可能要等很久了。
        当然,你们可以去玩龙骑和躲猫猫。
        突击的生化,少了生化之初那种强烈的对抗,和人类处在弱势层面的强烈存货感。对,就是那种紧张感。
        太休闲了,现在的生化,无论地图氛围还是游戏内容上。
        如果以后真的要做那种紧张感十足,氛围代入感更强些的生化模式,前面的内容已经做深了。不知道你们会怎么开发。
        不过个人是很期待吃到原滋原味的麻婆豆腐。也是希望你们有所考虑吧。
        这道菜,现在不能说做砸了。只是你们把这道菜做成了另外的口味。如果说,红烧可乐鸡块和剁椒麻辣鱼头还能吃到之前的味道。
        这麻婆豆腐,吃起来可完全不像麻婆豆腐。只是没尝到味道之前。这菜的卖相可跟麻婆豆腐一模一样。然而,尝到了,就是另外的东西了。


        18楼2015-06-05 21:18
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          4.闯关与龙骑。
          虽然闯关的内容很短。
          但这块内容是我在游戏内感受到诚意最深的一部分内容。
          因为,这部分的内容,虽然只有四个图,但是却是完全贴合游戏背景,贴合人物能力去做的。虽然每张图的耗时时间不多,而且,严格上来说,游戏地图就是2张地图。
          但是,对于突击的影响太大了。铺好了游戏背景不说(突击的游戏背景很带感)在于人物能力的兼容上,是做的最好的模式。
          虽然玩多了会腻歪。但是性价比比较高。
          之后,闯关的升级版,龙骑来了。馒头个人不是很喜欢这模式。
          但是闯关的内容,已经完全过度到这些模式了。之后的游戏内容,比如武器,英雄都跟这模式挂钩了。
          所以,一开始的4人图,现在的8人图。都在预示,突击可能不会再出闯关图(个人猜测),全力投入到龙骑的制作中。
          虽然,龙骑也有游戏背景,龙骑也对英雄的能力很侧重。
          但是,耗时上去了,物品获得难度上去了。40分钟,超出了不少玩家对于时间的忍受。
          然而这模式还是很火。因为,产出是随时跟着游戏最新的更新内容的。
          馒头个人不是很喜欢。这模式也不好以一道菜去概括。馒头只能说突击在龙骑这个模式上做很好,虽然牺牲了闯关比较可惜,但是闯关已经达到了它过度的目的。
          也是对于特殊偏好的玩家的一个好的答卷,也是丰富了游戏内容。
          但它毕竟只是PVE。其他游戏可能靠着它翻身了。但你们的目光,应该是更远。
          PVP。
          好了,由于龙骑玩的不多,馒头个人对于PVE内容也不是特别的喜欢(变数太少,时间过长,产出不合胃口)
          所以,对于龙骑的判定,只是以后会出更多花样的龙骑地图,贴合更多的游戏新内容。以新地图代替老地图。就跟龙骑替代闯关一样。
          好了,模式的最后谈谈躲猫猫。


          20楼2015-06-05 21:27
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            5.捉迷藏模式。
            这模式个人很爱玩,也很好玩。也是很原滋原味的一道大菜。
            不得不说开发组的同学辛苦了。你们出个64人的龙骑图,我不会这么说。
            但你们好歹赶出来这张图,这个模式。真的让馒头很开心。因为真的很期待。哪怕是一模一样的一道菜。吃的开心。符合口味。
            这模式的乐趣和精髓都有了,都在了。而且每像生化那样倒调料。
            还好你们没把三大项放进去。不然这模式真是有够呛。
            不过,现在你们要做的。应该是深化模式内容。
            1.地图多样化和复杂性。2.物品的移动速度(建议物品添加二段跳和移动速度)3.人类武器上的平衡。
            不过真的很开心。能在突击里玩到。
            可能有人说是抄的。但是,从起源玩到go玩到其他游戏。对这模式。馒头个人是真爱。
            做的漂亮!!!!!!!!!!!


            21楼2015-06-05 21:32
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              总结:
              最后做个总结。
              全篇到现在,馒头说的最多的是三大项,打趣最多的是把游戏模式跟内容比喻成菜肴。
              1.突击的爆破,是做的最好的模式,也是最基础的模式,未来的改进方向,无非换个盘子(地图贴合战术动作,多样化,风格化),还有就是在加入新英雄的情况下,保持游戏平衡,大体的味道不变。
              2.突击的团队,这模式加入了三大项,菜还是那道菜,但是吃着风格不同。算是贴合了突击特色最全面的模式。什么都加进去了。平衡什么的根本无法把量。所以,未来发展,只是在地图的平衡性上稍稍做的更好一点就好了。
              3.突击的生化,现今的生化模式过于休闲了。虽然这模式相交基础的爆破和团队比较随意。但也随意过头了。那种生化的基础调调荡然无存。在现有基础改进生化模式的话,还不如学学其他开发组。重新做个生化模式2,做出那种感觉。但是对于生化内容过于深入的你们。做个生化模式2有太多取舍了。但馒头还是很期待。能玩到那种紧张感更强烈,对抗烈度更高的生化模式。
              4.剧情跟龙骑。一直贴合新推出的道具,枪械,人物就好了。没多要求了。你们还是做的非常好的,比起其他FPS,给天数。做的很好了。而且在模式和玩法上,技能和战术动作的加入。还是比其他的好玩点。
              5.躲猫猫模式。既然模版是一样的,味道都没变。那只希望你们做的更好,地图更多(这个地图难度,不用考虑对称性,平衡性什么,只要够复杂,更好玩,更有特色就好了,这个估计不难) 这模式百玩不腻。希望你们在地图上做的更好。玩法上,稍稍加点变化。(物品有二段跳就太好太好了。)
              6.其他模式。现今的原创模式,馒头只看到个净化,而且还是稍微带点影子的。对于原创。说的伤心点,真的没有很多的期待。毕竟,现有内容,你们调和的还不是非常的好。
              但,还是留分期待吧。走在别人后头,永远是吃剩饭的。
              走在前头,才是第一次吃肉的。另外一个厂商,很充分的说明了这个道理。
              创意也是收入。收入的不仅是业绩,是人气。也是资本。
              这也是能力的最好证明。期待你们出好玩的原创模式。
              最后的最后。还是希望突击能做大做火。现在的在线量和玩家的情绪都不是很好。
              前几天,策划面对面的活动,让我感觉到你们在转变,虽然我没有参加。但还是很开心。开心你们态度的转变。
              之前吐槽过你们的活动。现在稍稍释然了。
              不是你们的错。期待你们能更多听到玩家的想法,感受他们的情绪。
              明白他们的真正需求。
              其实就馒头而言,作为一个玩家。要的很简单,游戏好玩,制作组认真,收费不是太贵。
              期待你们的成长,期待你们的蜕变,期待突击一路红火。
              无论成败,馒头会跟着突击走到最后。就当是看戏。也挺精彩的。


              22楼2015-06-05 21:48
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