总结:
最后做个总结。
全篇到现在,馒头说的最多的是三大项,打趣最多的是把游戏模式跟内容比喻成菜肴。
1.突击的爆破,是做的最好的模式,也是最基础的模式,未来的改进方向,无非换个盘子(地图贴合战术动作,多样化,风格化),还有就是在加入新英雄的情况下,保持游戏平衡,大体的味道不变。
2.突击的团队,这模式加入了三大项,菜还是那道菜,但是吃着风格不同。算是贴合了突击特色最全面的模式。什么都加进去了。平衡什么的根本无法把量。所以,未来发展,只是在地图的平衡性上稍稍做的更好一点就好了。
3.突击的生化,现今的生化模式过于休闲了。虽然这模式相交基础的爆破和团队比较随意。但也随意过头了。那种生化的基础调调荡然无存。在现有基础改进生化模式的话,还不如学学其他开发组。重新做个生化模式2,做出那种感觉。但是对于生化内容过于深入的你们。做个生化模式2有太多取舍了。但馒头还是很期待。能玩到那种紧张感更强烈,对抗烈度更高的生化模式。
4.剧情跟龙骑。一直贴合新推出的道具,枪械,人物就好了。没多要求了。你们还是做的非常好的,比起其他FPS,给天数。做的很好了。而且在模式和玩法上,技能和战术动作的加入。还是比其他的好玩点。
5.躲猫猫模式。既然模版是一样的,味道都没变。那只希望你们做的更好,地图更多(这个地图难度,不用考虑对称性,平衡性什么,只要够复杂,更好玩,更有特色就好了,这个估计不难) 这模式百玩不腻。希望你们在地图上做的更好。玩法上,稍稍加点变化。(物品有二段跳就太好太好了。)
6.其他模式。现今的原创模式,馒头只看到个净化,而且还是稍微带点影子的。对于原创。说的伤心点,真的没有很多的期待。毕竟,现有内容,你们调和的还不是非常的好。
但,还是留分期待吧。走在别人后头,永远是吃剩饭的。
走在前头,才是第一次吃肉的。另外一个厂商,很充分的说明了这个道理。
创意也是收入。收入的不仅是业绩,是人气。也是资本。
这也是能力的最好证明。期待你们出好玩的原创模式。
最后的最后。还是希望突击能做大做火。现在的在线量和玩家的情绪都不是很好。
前几天,策划面对面的活动,让我感觉到你们在转变,虽然我没有参加。但还是很开心。开心你们态度的转变。
之前吐槽过你们的活动。现在稍稍释然了。
不是你们的错。期待你们能更多听到玩家的想法,感受他们的情绪。
明白他们的真正需求。
其实就馒头而言,作为一个玩家。要的很简单,游戏好玩,制作组认真,收费不是太贵。
期待你们的成长,期待你们的蜕变,期待突击一路红火。
无论成败,馒头会跟着突击走到最后。就当是看戏。也挺精彩的。