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IP属地:河北来自Android客户端1楼2015-05-24 00:47回复
    移动视点


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2015-05-24 00:48
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      IP属地:河北来自手机贴吧3楼2015-05-26 01:15
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        5.0中应注意的问题
        1. C#里使用Find函数是要把gameObject改为GameObject:
        GameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent<Text>().text="Score";
        2. 用instantiate初期化物体时要用as Transform转换类型(对于Transform而言)
        Transform Ball=Instantiate(newObject.transform.position.transform.rotation) as Transform;
        3. 5.0版添加天空盒子的办法:在菜单中:Window→Lighting,选择Scene,下方就是Skybox, Sun, Fog 等设置项。


        IP属地:河北6楼2015-05-31 13:48
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          更多信息在 www.51zxw.net/bbs/dispbbs.asp?boardid=75&ID=607582&replyID=607582


          IP属地:河北来自Android客户端9楼2015-06-09 09:12
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            第一章源码(百度网盘下载) 链接:http://pan.baidu.com/s/1c07YsIc 密码:mltw
            第二章源码(百度网盘下载)链接:http://pan.baidu.com/s/1eQiluGq 密码:c28o
            课程资源包 链接:http://pan.baidu.com/s/1mgKCBEw 密码:wq4o


            IP属地:河北10楼2015-06-11 16:09
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              4-11的问题:
              这里用到了 Raycast 函数,其中第三个参数用了 out 引用,因此要写成如下形式:
              if (Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hit, 3)){……}


              IP属地:河北本楼含有高级字体11楼2015-06-20 22:53
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                static 变量可以直接通过类型名访问,例如:
                第一人称控制器有一个 Inventor 用作计数的类,其中有一个静态整数型变量 count, 于是可以通过 Inventor.count 访问该变量


                IP属地:河北13楼2015-06-21 15:51
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                  还有一个问题是如果已经挂载的脚本如果不用的话最好是移除而不是把前面的勾去掉,这样的话就只是预定函数不起作用了,但如果里面有自己编写的函数的话还是会被执行,容易出现问题。
                      ——来自 Chrome


                  IP属地:河北14楼2015-06-21 16:13
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                    5-7 中,在 Unity5 中把 GUITexture 换成 UnityEngine.UI.RawImage 类型,并用 UI→RawImage 创建纹理,将其放入UnityEngine.UI.RawImage 类型的变量中去。
                        ——来自 Chrome


                    IP属地:河北15楼2015-06-21 17:01
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                      6-6 使用 GetComponent<Collider>(),并将 coconutShy/coconutShy 送至 CoconutShy 变量。
                          ——来自 Chrome


                      IP属地:河北16楼2015-06-22 13:30
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                        6-12 和 6-13 存在的问题:
                        如果标靶没有加入音频源和网格碰撞器组件,记得加上;
                        C# 中的协同函数请参考以下代码,注意函数返回值类型,yield 后要加 return.
                        IEnumerator TargetHit()
                        {
                        GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (hitSound);
                        TargetRoot.Play ("Shot");
                        hit = true;
                        yield return new WaitForSeconds(ResetTime);
                        GetComponent<AudioSource> ().PlayOneShot (ResetSound);
                        TargetRoot.Play ("Restore");
                        hit = false;
                        }


                        IP属地:河北本楼含有高级字体17楼2015-06-22 15:31
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                          把之前的补充一下:
                          第三章:8, 9, 10 有编程基础的(C/C++, JS, C# 均可)可以不看,11 唯一要掌握的就是 Rigidbody.velocity 是初速度,可以用 Vector3 赋值。
                          12:获取颜色要用 GetComponent:
                          OriginalColor=GetComponent<Render>().material.color;
                          也就是凡是用到Renderer的地方都要加GetComponent,这种情况还有很多,如Audio→GetComponent<AudioSource>()等等
                          14,15,16,17也是基本的编程语言相关,有基础的可以跳过。
                          19要注意的就是在Update函数中使用Find系列函数会拖慢效率,可以用变量保存Find的结果:
                          Obj=GameObject.Find("Name");或FindWithTag("Tag");
                          SendMessage(): 可以调用其他物体的指令,参数就是调用的函数名。这里主要讲的就是控制亮度,函数调用。
                          用 Vector3 结构体定义对象是要用 new 创建。
                          C#中脚本命令的使用方法:
                          [RequireComponent(typeof(CharacterController))]
                          而且要放在类声明之前。
                          3-26: 用 3DS Max 2015 导出模型时要把包含媒体选上,否则导出的模型是不带有贴图的。
                          4-1: 网格碰撞器耗费性能,可用基本几何体碰撞器代替。(比如立方体碰撞器,球体碰撞器等)
                          5-11: 锁门的声音改为 AudioClip 类型,声音剪辑只能用此类型,而 AudioSource 是声音源类型,是用来播放声音的,音频剪辑不能直接赋值给它。


                          IP属地:河北18楼2015-06-22 15:53
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                            一个细节:我发现unity中第一次加载/显示文字时会比较卡,因此在游戏中开始时最好能通过什么方式先隐蔽地显示一下文字,以免后面的过程会出现卡顿。
                                ——来自 Chrome
                                ——来自 Chrome


                            IP属地:河北19楼2015-06-22 22:31
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                              一个比较冷门的技巧:把 MMD 模型用 PMEditor 打开、导出为 .X 格式、用 3D Exploration 転换成 .3ds 格式、用 3DS Max 保存为 .fbx 格式、就可以放到 Unity 中了!好好玩♂吧


                              IP属地:河北来自Android客户端20楼2015-06-23 13:10
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