其实很多打法本质上就是基本属性的一些改变产生的质变。英雄无敌中数值是基础特技是额外补充,遍历过常规游戏中可能产生的所有数值区域很多打法其实就不言自明了。比如骨勇多两点血就硬的多了,狮鹫加速或者敌人减速了就能安全起降了什么的,这个本来是不应该别人教的。这个不是说天天的教学没意义,因为天天对产生达到这种数值范围的条件限制和达到后的用法进行了描述,但看的人如果老大惊小怪的话就不大可能自己发现新的打法了。
打法的研发过程无非是这样:打的时候发现,唉呦大法师分队火球怎么这么厉害,然后试着从不同城建图起步,看怎么样能快速造出大法师,这样造出来有没有普适意义,如果低城建图能够快出那怎么出,优先吃什么资源,什么建筑能造什么别造,如果低城建很难造出来,那么能不能用强力英雄用命拼出来,拼出来价值大不大,或者能不能有什么极端情况比如加利步帮忙捡资源。如果低城建就是造不出来那高城建又如何,造出来比别的打法还有没有优势,或者如果靠这个起步不行能不能带带后起英雄,能不能用来对抗,如果用这个打法什么英雄比较合适,优势期在哪段时候,如何发挥这种打法的优势期,劣势是什么,容易被何种方法针对,怎么留保险手段,等等等等。
换句话说你不需要去挖空心思想一个打法,无目的的打几盘可能的打法的雏形就可能出现,至少对兵来说是这样,容易被忽略的是:已经创造优势后低速低主动的兵的价值可能打几十盘都看不出来,建立在这些英雄身上的打法也很难被发掘,也就是步兵之类的,这种就需要有空把这些兵拉出来单练。
至于其他打法,只要数值允许什么都可以考虑尝试。