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关于古三城镇规划的期望,长期缓更。

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IP属地:江苏来自Android客户端1楼2015-02-04 15:12回复
    镇楼图误操作,算了,直接开帖。


    IP属地:江苏来自Android客户端4楼2015-02-04 15:13
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      古剑的城市很美,但是也只是美,除了剧情和购买道具,几乎没有其他的作用,以至于每次逛城镇都有一只浪费的感觉。
      而之所以会想到开这个贴,终极原因是乐乐的一句话“带着窜天鼠去卖艺”。当时好想可以真去街上卖艺啊,从此脑洞一发不可收拾。
      以前没有发帖是因为我懒,虽然现在依然懒。


      IP属地:江苏来自Android客户端8楼2015-02-04 15:20
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        一直以来,对于游戏里可以随意进入别人家,甚至进入卧室的这种行为感到无语,更别提可以在别人家随意开箱子。喂!这位侠士,您不知道您的这种行为是叫作偷窃吗?
        所以我一直希望游戏中的城市可以在增加好感动度的设定。


        IP属地:江苏来自Android客户端16楼2015-02-04 15:27
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          每一个城市都有初始好感动,随着好感动的提高,会逐渐开放一些支线,npc对话和剧情,进入原本不让进入的房屋,城市中物价会降低,卖艺,经商或但是其他收益提升。
          反之,好感动降低,npc讲拒绝和玩家对话,直线关闭,物价飞涨,收益降低。甚至个别城市会将玩家驱逐出城。
          但这样大家都会奔着高好感动度而去,那就没意思了,可以在低好感动里拿到特定外装,最好的装备,一定要比走好人路线拿到的装备好。


          IP属地:江苏来自Android客户端19楼2015-02-04 15:41
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            提升好好感动度的方法无非是和npc对话,做支线,刷侠义榜,城市停留时间,以及其他系统的互动,例如让我怨念了这么旧的卖艺。
            至于降低好感度,很简单,就是擅自进入npc的房间不问自取(虽然房间里的东西都是很诱人的),或者某个角色可以在城市中施展偷窃技能,每次偷窃收益随即,但是特定npc可以偷得大量资金或顶级饰品。


            IP属地:江苏来自Android客户端22楼2015-02-04 15:54
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              一个城市必要做到互动,才能体现它的价值,否则做一个几个人的小村子也能做到走剧情,换装备,接支线的功能。那么将城镇做大除了好看,再没其他价值了。
              我希望每过一个中大型城市,都可以在里面停留很久,不止是因为它美,还要因为它的功能多,系统好玩。
              例如古2长安,我希望在自己缺钱
              的时候,可以在市集摆个摊卖艺。比武场可以真比武,进入酒楼可以吃饭,吃多了,还可以在家园里会做酒楼的菜。在赌坊可以赌钱,在闻香楼,和谐之。在戏院可以点戏,这些小系统不需要多复杂,2d,flash就可以。而不是现在这样的空架子。


              IP属地:江苏来自Android客户端25楼2015-02-04 16:31
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                想法比较零碎,所以更新比较慢。


                IP属地:江苏39楼2015-02-04 21:07
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                  对于一个城市而言,永远都处在“活”的状态,这种活并不只是生活在里面的人,还应该包含城市的建设和改造。
                  例如古2中的江陵这样一个战后重建的城市,为什么主角不能参与建设。建设的过程中不仅仅需要资金,工人还需要木材和石料,这些建材可以通过家园获得。但是家园也需要物资主要用于自身建设。好坏两种路线,好的可以选择送物资,坏的可以从工地偷物资用于家园建设。通过资金和物资的投入来控制一个城市的修建程度,每隔一段时间,城市都在改变,可以是翻新,也可以是扩大。修建度越高,开放的区域越多,NPC数量越多,支线和奖励也就越多。
                  不愿意浪费时间,可以拿走工地的物资来发展自己的家园,完善家园设施。这样可以减少主线的难度,加快进度。对于想快速进军主线的人而言,也没有什么坏处。


                  IP属地:江苏40楼2015-02-04 21:39
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                    每个城市都应该有特色,不仅仅是建筑的风格,或者NPC的服装,语言等等。美食,习俗,这些为什么不能也加入其中。烹饪系统为什么不和城市结合起来,在摸个特点城市吃过特色食物,可以在家园里做。而一些特殊材料只能在特定的城市购买,这些在古1中有体现,但是不明显。
                    在琴川,我希望在晚上的时候,可以在河边放河灯,可以逛灯会,可以猜灯谜。逛的同时,河灯也随着水波飘动。我想让主角可以参与进城市的日常中,甚至可以将自己的系统和城市结合起来,而不是看着NPC按照固定套路运行。
                    例如抓妖系统,妖只能做摆设实在太无趣了。为什么不设定例如这样妖做些其他的事情?比如某个NPC的家的后花园里的水池,出现富营养化的显现,主角可以放一只特定的妖进去进化水源,主角可以和漂浮在水面上的妖对话。而坏路线,可以在城市放多只妖怪进行搜刮,在搜刮的过程中,主角可以随机在居民的屋前屋后遇到正在搜刮的妖,与之对话,可以增加收益。


                    IP属地:江苏43楼2015-02-04 22:06
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                      除了卖艺等小游戏和偷窃这类小系统,我没有提出太多复杂,难以实现的程序。
                      好感度的基础在古1和古2里都能实现,它只是一个数值问题。npc对话,支线,宝箱,侠义榜这些古3肯定要做的,现在只是在这些原有行为上加一个判定条件,本身并不复杂。只是需要耐心。
                      比如城市的初始好感度为100,和一个npc对话加1点好感动,做一个支线加10,开一个宝箱减10点。最后再根据数值开放支线,调整物价等等。
                      古1古2很多系统还是很值得深挖的,可惜烛龙并没有将这些系统串联起来,导致部分系统很鸡肋。


                      IP属地:江苏来自Android客户端53楼2015-02-05 16:30
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                        比如捉妖系统,烛龙制定了大量条件来提高捉妖的难度,但是比起捉回的妖带来的收益,显得费力不讨好。除了真爱,没有多少人在抓了几只以后,还有耐心再抓下去。
                        但是捉妖系统配上家园真的不好用吗?只是烛龙没有完善罢了。
                        首先捉妖的难度必须降低,最好低于一定血量就可以。得妖的途径也不一定非得捉,侠义榜,支线奖励为什么不行。
                        家园为什么的非要自己动手,为什么不可以全权交给妖来打理。例如古1中的灵兽系统,通过料理和农产品提高好感度,将种子交给捉来的妖,让其帮忙打理种植和收获。这样再也不会出现,过一段悲催的剧情后,系统跳出一句“您的菜熟了”这样跳戏的提醒。当然如果你让兔子妖去种萝卜,结果血本无归也不一定。
                        关于那些贝贝猴,他们的职能可以完全被妖代替。上面我提过,放妖在城市里搜刮,同样也可以放妖在迷宫里搜刮,甚至在跑迷宫的时候,可以遇到自己放出的妖正被其他妖欺负,玩家上去解救,可以提高收益。
                        为什么古2里的妖最大的作用就是用来看?浪费。


                        IP属地:江苏来自Android客户端55楼2015-02-05 16:50
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                          滚回来添坑。
                          看了楼上回复,有人觉得好感度设定想网游。我觉得,大概是把这个设定把和网游里声望(声誉)之类的东西混在一起,声誉的玩法是通过一系列行动提高声誉,进而开启一些有利条件。
                          但是在我的设定中提高好感度只是一种玩法,实际上为了得到有利的条件,必须降低好感度。所以它和网游还是有着本质区别的。


                          IP属地:江苏来自Android客户端68楼2015-02-11 10:44
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                            古2中的挖宝系统简直就是个坑。在玩之前,我脑补的挖宝是,随时随地一锄头下去,能不能挖到东西看人品。藏宝图是地图上的坐标,即时没有地图,人品爆表也可以挖到好东西。但真玩上手后,我很想对藏宝图说句“要你何用?”
                            好吧,就按照我的设定改的话,可以这么做,野外迷宫随便挖,城市里挖,算破坏公共设施,减好感度。藏宝图可以宝箱,支线,妖怪收集。低高好感度下,支线较多,所以藏宝图多,但是妖怪收集不会(少)向城市下手,所以这方面的藏宝图较少。高好感度下,虽然支线少,但是宝箱多,搜集多,藏宝图数量与高好感度不相上下,另外腹黑一点,低好感度下,支线得到的藏宝图,坐标为假。


                            IP属地:江苏来自Android客户端69楼2015-02-11 10:59
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