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【理论统一向】抛砖引玉,浅论国战的残局3-4人博弈

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1l防被吞


IP属地:北京来自Android客户端1楼2014-10-18 18:13回复
    2l自己抢


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2014-10-18 18:14
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      lz先说几句:lz经验远不如吧内某些大神多,这次引题最主要还是希望将让这个题目得到更深入,更彻底的讨论,基本上解决掉残局博弈的问题,将吧内对残局博弈的思想统一下来,以便打出更质量,更高标准的残局博弈。同时由于各人的理解方式差异,不排除不少人会对此表示质疑甚至开喷。lz只能保证将自己的思考尽可能地表达完整,至于思路不同的问题,则看回复的主流方向再行决定。
      同时,这篇命题之广势必令其成为长篇大论,lz时间只能保证不定期更新,请多多包容与支持。


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2014-10-18 18:25
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        前排


        来自Android客户端4楼2014-10-18 18:28
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          ding


          来自iPhone客户端5楼2014-10-18 18:32
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            求列出必须优先清出局留着祸害的武将。


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2014-10-18 19:35
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              四人局有队友,能打过就2V2,不行就保证一个状态好点儿
              四人局没队友,拉一个盟友,优先打克制自己的武将
              三人局最惆怅——
              你是三人里最强的,但是却不足以1V2,这是历史遗留问题,最好在进3人残局之前有迅速结局一个直接进单挑的准备;
              你是次强的,留基本牌,集火最强的
              你是最弱的,随便打一个,然后等俩人打起来,就安心看热闹,偶尔搅搅局


              IP属地:辽宁7楼2014-10-18 19:49
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                前排


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2014-10-18 20:14
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                  加分项:有防御能力的,如刚烈,八阵;有转移集火能力的,如帷幕,空城;有输出的,如反间,离间;减分项:有回复能力的,如青囊,狂骨;有摸牌能力的,如英姿,闭月;屯牌的。基本上还是实力嘲讽匹配适当,再加点运气


                  IP属地:山西来自Android客户端10楼2014-10-19 02:01
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                    有我当年的风范!


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2014-10-19 08:04
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                      so it begins
                      引言〈理论统一的意义〉:
                      我为什么喜欢国战?
                      我喜欢它那多变的局势,喜欢那不僵化不定势的思维方式,喜欢武将的平衡性(除了袁绍,香,逊,月,及少部分甄姬组合),喜欢在乱战中大国崛起,在纷争中合纵连横,喜欢在暗置时隐忍观局,在爆发间一锤定音。这是一个最好反映三国时代特点的模式,无论是从武将特点(除了四大女神),势力特点,乃至整个游戏的节奏特征。
                      更关键的,这个模式带入了现实中不同的人的不同的思维方式,哪怕是千金难买爷奔放,还是猥琐到底暗到死,都有人奉行到底。我们可以嘲笑这些人的愚昧,但是他们的存在,的的确确有者合理性与必然性,而且在或多或少地干扰战局——正如三国时期并非所有人都有者雄才大略能够冷静地处理每一次事件。非理性人的存在,给游戏带入了更加丰富的内涵。


                      IP属地:北京来自Android客户端12楼2014-10-19 12:01
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                        那么,质量与思路的统一有什么联系呢?
                        此时我们就需要引入群内局和路人局的观念了。群内局,顾名思义,即是一些固定的人经过长期互相地切磋,达到对彼此了解得更为深刻,透彻后,打出的思路相近的局;路人,则是一些没有事先交流,对每个人的性格,底线等重要特征毫无了解的局。同时路人由于随机匹配,更多情况是只会同时游戏几局,而几局的胜负是很难让人认识到思路最优化的意义的。于是群内打法相对统一,合理,路人打法随机性更多,不合理行动也就更突出。而由于群内,路人本身就是割裂的两种群体,导致统一和合理很多情况下是密不可分的。


                        IP属地:北京来自Android客户端14楼2014-10-19 12:25
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                          统一是如何影响合理的:
                          首先指的注意的是,不统一可以是不合理的代名词,但统一不等于合理,但是统一提供了达到合理的路径,这点在国战体现的特为明显。
                          我们可以看到路人仇杀,乱盲,过度压制等现象严重,这些都是游戏内玩家水平参差不齐,思路不统一的结果。而由于路人本身也缺乏交流,形成恶性循环,打法的不合理便积累下来。
                          而相比之下,群内在接触足够后,打法开始统一,而指导这个的正是反映玩家打法合理性的最直接标准:胜率。在提供胜率的驱使下,玩家开始研究解决办法,并予以大量盘数的实验,而类似于自然选择,成功的解决方法成为正面理论,失败的解决方法则是教训,通过理论的反复突变,最终达到一个均衡点,此时玩家的胜率趋于稳定且接近最高可能水平。而在每一步的探索中,所有人的思路当然是统一的,理论也是没有逻辑错误的,但是合理性,需要且必须以胜率为最终标准——也就是说,统一不等同于合理,而将思路统一后不思进取,自以为合理才是最可怕的(@山斯野人


                          IP属地:北京来自Android客户端15楼2014-10-19 12:52
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                            这里举一个身份局的例子,经过反复的实验,现在身份局群内已经演变出一种反贼胜率失衡高,从而拉高整体胜率的统一思路。而在此基础上,他们思路开始僵化,反映出来就是看脸标身份(当然也和规则本身的不合理有关)。
                            然而这是否达到了最合理呢,我看未必——这个短暂的平衡是由压制主忠选强将的基础建立的,很明显的主忠胜率可以有很大的提升空间(至于能不能带出新一波的胜率提升就不清楚了),然而可以肯定的是,他们目前的思路的僵化,是不利于规则的发展和胜率的提高的。


                            IP属地:北京来自Android客户端16楼2014-10-19 13:02
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