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【吧主日志】制作中的游戏,记录每一个时刻!

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( ̄ε ̄*)现在是2014年4月27日14:51:50,游戏开发策划期……
开始这张漫长的帖子~
我们确定了我们的游戏内部开发名是FAITH。
角色设计的工作已经交给了美术师,而我则慢慢敲打着基本的代码~
……
begin Object Name=KAssetSkelMeshComponent
SkeletalMesh=SkeletalMesh'DO_???'
PhysicsAsset=PhysicsAsset'DPWULI?'
………………


1楼2014-04-27 14:53回复
    现在还是2014年4月27日14:54:09。
    目前编写的是武器基类和角色基类。
    //角色定义---
    var class<UTFamilyInfo> CharacterClass;
    simulated event PostBeginPlay()
    {
    super.PostBeginPlay();
    SetupPlayerCharacter();
    }
    /** 设置玩家的角色信息类&执行任何其它的初始化*/
    function SetupPlayerCharacter()
    {
    //把角色设置为我们的自定义角色
    ServerSetCharacterClass(CharacterClass);
    }
    //角色定义完成---
    ………………


    2楼2014-04-27 14:55
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      看着凌乱的材质编辑器,感到略略的悲伤。


      通过百度相册上传4楼2014-04-27 15:00
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        现在要写一个能在地上捡起武器的代码……然后我发现我不会写了~
        还好,大神们提供了帮助……
        我快速敲打着键盘,默默输入了
        class FAITHWeapon extends KAsset
        placeable;
        ……策划说,武器很多,不止一个。
        于是FAITHWeapon变成了FAITHWeapon1,FAITHWeapon2,FAITHWeapon3……


        5楼2014-04-27 15:03
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          。◕‿◕。每个星期都会更新哦。
          游戏做的速度肯定没有看的速度快……那是当然的~!↖( ̄▽ ̄")
          今天争取把基本的NPC、武器、人物、定义写好吧~
          我真的不是程序员~


          6楼2014-04-27 15:06
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            现在是2014年4月28日12:44:54。继续更新进度……
            刚刚完成了武器系统完善,我们定义了一个新总类的武器系统。其他的人物则继承这个类,以降低工作量。
            为此,今天需要完成3把武器的代码。这3把武器不是能实际使用的武器,而且是”参考类“以方便展开接下来的工作。
            我们在工作中会强力推行”模块化“来完成。


            11楼2014-04-28 12:57
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              效能测试,好像没啥问题


              13楼2014-04-28 13:38
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                现在开始写我最讨厌的基类……估计要3个星期完善基础代码……
                还好虚幻没用到BP,不然我就完了。


                14楼2014-04-28 14:15
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                  19楼2014-04-29 19:00
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                    今天是2014年5月2日0:13:10
                    和美术人员聊了聊。
                    美术表示目前所做的游戏的策划案不好。
                    我知道我做的决定会让策划感到不爽,但也没办法,这是保证游戏创意保留所必须做的事情。
                    决定如下
                    删除所有流行因数。游戏中将不会见到萌妹和正太,而是生动的、值得玩家深入思考来源的、因灾难而沧桑的角色,而敌人也会如此,而且更加有社会意义。
                    我也希望美术能和策划沟通理解原本的设计思想,融和创意和思想是发起人必须做的事情之一。
                    这次的冲突原因在于:美术认为游戏没有创新,像世面上能见到的网游。而策划的初衷是解决角色定义写的策划案。
                    对于这种冲突,我相信每个游戏人都会遇上,毕竟所有人的爱好和初衷都是不同的。
                    事实上,美术也许是误会了策划案所表示的东西。这不排除个人情绪问题,总体来说是只看见了简介没看见主体,比如。我们的策划案中有一位少年,用拳头和弓箭来揍人,特殊能力是能够利用地形(比如挂在类似于吊灯的物品上、爬到一些其他角色不能到达的地方),美术人员理所当然的只看见了一个能隐身的正太角色,我不知道为什么他会想到《枪神纪》里的刀锋,至少我和策划都没玩过这款游戏,而且反感。


                    25楼2014-05-02 00:34
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                      \("▔□▔)/我相信美术能理解这些东西。角色设定也是他干的,如果不能理解,游戏就废了一半。
                      如果你要一个人干,那么你将面临34个学科的技术问题。世界上很少有人能如此多才。
                      如果你组团,那么你将面对大批量的冲突,而且这个冲突有时候异常严重。
                      /由此,我启动了管理系统,以方便管理成员的冲突。


                      26楼2014-05-02 00:41
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                        前几个月都在做新的准备工作,因为策划案……好在很多代码不用重写。
                        现在将定义成一个新的游戏。


                        28楼2014-11-01 22:27
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                          \("▔□▔)/
                          找了半天终于把帖子找回来了,我没放弃啊诸位。
                          在这段漫长的时间内,我们经历了多次成员变动和策划更改,有句话说得好,动小刀不动大刀。但为了游戏更好,大幅度的更改也是拥有其中的价值的。当然,衷心的对策划说对不起,以前的创意和现在的不一样了。
                          现在是2014 11 22,目前和3个小组成员人在肇庆……


                          29楼2014-11-22 04:12
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                            这是新的(也是旧的)地图,也是一张和目前游戏主题不怎么符合的地图,好在它只是一张pvp地图。。
                            而下面是1天前的样子。

                            其实我昨天做到不想做下了,因为觉得做得太难看了,而我又是个强迫症严重的人,最后还是光照模式的白色让我找到了灵感,既然原来做石头遗迹不好看,那么我可以做雪地嘛!然后……


                            30楼2014-11-22 04:18
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                              在此,我们必须向Justin DeJong致敬,原地图中的彩蛋必须保留。


                              31楼2014-11-22 04:20
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