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【转】桌游不简单-历史巨轮:人类文明的故事

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出自:《文化月刊 动漫·游戏》2012年8月刊
作者:鲁小石
网页链接:http://www.zcom.com/article/81206/


1楼2014-01-12 21:56回复

    人类历史与文明的故事
    在TTA中,每个玩家将见证自己的文明从刀耕火种的古代社会穿越动荡的中世纪,经过文艺复兴和工业革命的洗礼最终发展到计算机和互联网进入千家万户的全部过程。游戏结束时将依据各个文明所累积的文化分数来决定游戏的胜利者,但是为了达到这一目标,玩家必须在整个过程中对文明的农业、工业、人口、科学技术、政府和军事力量等各方面进行全方位的管理,并时刻注意自己与其他文明之间的互动,在岁月的变迁中紧跟时代的步伐,在残酷的殖民浪潮、侵略和战争中存活。穿梭在这千万年历史进程中的,既有凯撒和拿破仑的征服,也有哥仑布和詹姆斯?库克的探索,既有牛顿和爱因斯坦的追寻,也有巴赫和莎士比亚的感悟。空中花园、长城、埃菲尔铁塔历经风吹日晒伴随着古老的国度,讲述着文明的过往,又承载着它的精神和未来。历史的巨轮从进入游戏的一刻即开始转动,每次的轨迹都如此相似,却又伴随着不同的惊喜。
    在TTA之前,跨时代全方位展示历史与文明的电脑游戏就已经存在,其中最著名的当数席德·梅尔的《文明》系列,但是,将这种类型的题材搬到桌面游戏上却有一些天然的困难。在桌上进行人与人的互动,无论是系统的复杂度、计算的复杂度还是游戏时间上所能容忍的限度都要比电脑游戏要小很多,如何在这种限制下仍然将历史中的各种元素全面的呈现给游戏者,同时在足够的策略性和变化上不带入过多的运气因素,是对设计者的巨大考验。然而TTA最终呈现给玩家的却是一个接近完美的游戏架构,其最主要的几个设计更是在对游戏性和文化包容性的兼容上做到了无可挑剃,让人无法不对作者在科学、哲学、文化和艺术上全面的深厚功力表示由衷的钦佩。


    2楼2014-01-12 22:00
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      Everything is an object
      上文提到,TTA的游戏过程融合了历史与文明中很多相对独立的侧面,如果每个面都衍生出一套独立的子系统,整个游戏的复杂度对一款桌面游戏而言就将成为不可承受之重。所以,设计者的第一个重要的决策是将历史中一切效果独特、复制性不强的元素抽象为卡牌。具体来说, 领袖人物、奇迹、革命性的科学技术和提高效率的劳动技术都在游戏中被抽象为内政卡牌,而战争、侵略、阵型、历史事件、争夺的殖民地、战术奖励以及多人游戏中的外交条约则均被抽象为军事卡牌。这其中特别一提的是内政卡牌中的科学技术牌,它本身就是对政府、司法、农业、工业、前沿科学、科普、文艺、体育、宗教、建筑、航海、部队和战争等等方面在某一历史时期呈现出的特定形态的统一描述。以政府为例,从专制、神权的政体到君主立宪再到共产主义,每一种特定时期和条件下的政府形态都被抽象为一张政府科技牌,与此类似的对工业则有青铜、铁、煤和石油,而对文艺方面是戏剧、歌剧和电影。这样一来,处于历史不同侧面的元素就可以被进一步置于统一的架构中进行操作,不但方便了玩家学习和操作,也增加了变化性和不同历史元素间的互动,比如说,因为同被抽象为一张内政牌,玩家就可能会面临在拿破仑和一种高级的政体之间做出二选一的情况,而这正是对真实历史一种抽象的重现。
      合理的抽象源自对事物本质准确的认识。在TTA中被抽象为卡牌的元素虽然功能不同形态各异,看起来已不再有什么共同点,但它们都在历史发展中有重要的影响力,也正是因此,在过往的历史中国家和文明为了获得和利用它们往往是争先恐后甚至抢的你死我活。而“都是好东西”这个几乎是废话的共性,已足够支撑TTA为重要、也最为成功的核心设计。


      3楼2014-01-12 22:01
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        上帝不扔骰子
        TTA在内政卡牌抽象以及中央牌列的设定上如此成功,所以在军事卡牌的部分只需要稍做修改和简化。与内政行动相似,文明的军事行动也主要受制于政体并受其它因素影响,军事行动可以用来建造部队、使用阵型、发动战争和侵略,此外在每个回合结束时,文明多余的军事行动会被用来抓取随机的军事卡牌,以提供更多的攻击机会、防御奖励、阵型选择或者可以被触发的历史事件及需要争夺的殖民地。这里值得一提的是历史事件和争夺殖民地的触发方式。在每个回合,玩家可以将手里的一张代表历史事件牌或殖民地的卡牌塞入事件牌堆,被塞入卡牌的效果却并不会立即得到执行,而是会在若干回合后结算,至于这之间时间的长短则取决于所有文明塞牌的频率,并加入一定的随机性。这又是一个兼顾历史与游戏的独特设定,因为每张牌对每个文明的影响不同,所以玩家总倾向于塞一些对自己文明发展相对有利的卡牌,但是对于是否有利的判断,却是基于将来的某个时间点进行的,这就要求玩家对文明发展的大方向有比较清楚的判断。如果说TTA的内政部分玩家着重考虑的是收益和成本的关系,那么在触发历史事件这一块所计算的则是收益和风险的关系,有的时候,未雨绸缪和作茧自缚也只有一线之隔。
        军事部分和内政部分一个有趣的区别在于信息的公开性上。“入其朝,不闻正言。经其野,民有菜色。”我们想了解一个文明的社会形态、生产力和民生状况并非难事,但是军事上的行动则是绝对的机密,因此在TTA中,所有内政部分的信息对全部玩家理论上都是公开的(虽然游戏中并不展示玩家的内政卡牌,但是拿取和使用卡牌的情况却是公开的),但是玩家抓到的军事卡牌以及塞入的事件和殖民地牌则对其他玩家隐藏,这个设定,使得TTA这个以大局观、资源分配和计算为主的游戏却也渗透着观察(对手行动)和推理(结合已知信息)的成分,而且越是高手对决,信息战在其中所占的比重就越大。
        值得思考的一点,是TTA在处理随机性上所采用的方式,它所使用的唯一手段,就是在局部随机化卡牌的顺序,包括内政牌、军事牌以及塞入事件牌堆卡牌的触发顺序。游戏中没有使用骰子,而每张卡牌的作用,包括条件、成本、和效果(乃至侵略和战争的结果)也不带有任何的随机因素。骰子是一种将难以表达的复杂系统转换为简单概率的工具,TTA如此丰富的游戏内容按说有很多难以尽述的细节可以用骰子来描述,却似乎刻意回避了它的使用,这也许传达了作者对于历史的一种理解——如果历史确有运气存在,也往往体现在一些具体事物所出现的时机上。时也、命也、运也,我们可能因为机缘未到而没有机会去做某些事,但是真正去做的每件事情,结果都不会无来由的产生变化。其实,就是这种命运和时机,在TTA中也完全可能因为玩家有意识或无意识的动作而发生改变。也许这就是历史,它的一切都可以解释,只是我们有时候找到了原因,有时候没有。


        5楼2014-01-12 22:04
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          什么是文化
          TTA不仅在最高层的历史观上把握的十分到位,一些具体的历史经验也能在游戏中得到充分的体验和印证,比如民以食为天,比如科学技术是第一生产力。但是从总体上讲,它还是一个讲求发展平衡的游戏,一个文明的发展被抽象为工业、人口、科技、军事、行动力和文化六个维度,人口又进一步细化为农业和幸福度以代表人的物质和精神需求,行动力则被细化为军事行动力和内政行动力,在游戏中一个文明的总体发展水平在很大程度上受制于这些维度中短板,而畸形的发展则通常不能长久。比如在军事方面,落后就要挨打几乎是一定的,但是穷兵黩武的文明也很难取得最后的胜利。
          这就要说到游戏的胜利条件了。在上文说到的六个维度中,只有文化(游戏中的文化分)这一维在游戏结束时用来决定游戏的胜者,但是为了使文明在最后拥有高文化分却无法在游戏中绕开其它五个方面而直接达成,相反的,在游戏早期相当长的一段时间内,文化本身这一维的高度倒经常是最不重要的事情,而且作为直接获得文化分数最多的手段——艺术,经常是玩家所无暇顾及和发展的一个分支。在作者眼中,文化其实是一个文明综合实力的象征,而艺术通常只不过是文化的一种表现形式,是兵强马壮国富民安之后才能考虑的事情,如若兵临城下将至壕边,哪儿还有闲情逸致吟诗作赋呢?
          但是另一方面,作者也不认同文化是由钢筋水泥和GDP堆砌而成的,或者是由炮火轰出来的。在游戏的进程中,越是到工业普遍发达的后期,获取文化分的代价也越为昂贵,一些从头到尾在杀伐中度过而无任何历史积淀的文明虽然能在后期靠掠夺的资本迅速建立强大的物质基础,却仍然不能获得足够赢得游戏胜利的文化分数。最常见的胜利者,是那些在每个阶段都有稳定的文化和物质积累,有适度强大的军队来守卫这些成果,又能抓住每个历史变革的机遇获得最大利益的文明,这种最普遍的胜利模式也是与作者的导向相一致的。
          还很有趣的一点是游戏在III 时代时所有的事件牌效果都是按照文明发展的某个方面来直接获得文化分数,因此在游戏的后期各个玩家都会争先恐后地将自己文明发展的优势所对应的事件牌塞入牌堆,这正如很多国家都认为自己的国度是最有文化的,因为人们都会把自己的长处放大,然后有意无意地将“这才是文化”的理念传递开,而使得主流价值观下的文化成为了各种不同理念的结合体,而这种融合了各种偏见的观点,虽然比它包含的每个偏见都要公允,却仍然难说涵盖了文化的全部。因此,虽然这个设计是游戏后期非常精彩和刺激的一个环节,仔细想来却带有一点幽默的味道,也许作者其实想说——文化只不过是个综合种种因素的公式而已,你们自己定义,你们自己计算,你分高,你赢了,但那只是基于一种具体的价值观上的数字游戏而已,享受整个历史和文明的轨迹,才是你该做的。


          6楼2014-01-12 22:07
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            酒香哪怕深巷藏
            与TTA深厚的文化背景和宏大的架构相辉映的是它严谨的细节设计,越是丰富的游戏内容就越容易因为某一点考虑不周而带来严重的不平衡性,而TTA在融合它各个子系统上所做的工作是和子系统本身一样出色的。不同的风格和流派在适当的条件下都有成为理论最优的机会,最重要的是随机应变而非墨守成规,这些策略游戏中比较重要的部分,它都做到了。TTA的双人、多人局和2V2局能给玩家带来完全不同的游戏体验。无论是喜欢纯博弈、讲求制衡和外交策略或是团队配合的玩家都能在属于自己的模式下找到乐趣,最难得的是在这些模式下尽管很多单卡的价值和整体策略发生了很大的变化,游戏却仍然处于一个很平衡的结构之中,这在很大程度上得益于卡牌列滚动机制对于卡牌强度所提供的弹性支撑。
            在严谨和写实的大背景下,TTA也带有适度的英雄主义和浪漫色彩。米开朗基罗修建圣彼得大教堂,罗伯斯庇尔革命共和政体这些与真实历史对号入座的combo往往会为文明的发展带来额外的优势,而丘吉尔与拿破仑也时常会上演关公战秦琼的好戏。当埃菲尔铁塔竟承载了一个文明半数以上的文化输出时,其实并没有玩家会觉得有任何的不妥。对于历史人们总是要寄托一下自己的浪漫情怀的,何况是在游戏中呢?
            虽然官方并没有出太多的扩展版本,但是TTA的可扩展性其实很好,玩家完全可以设计自己版本的领袖和奇迹来进行游戏,甚至是各种科技、阵型和事件牌。有趣的是TTA的卡牌列滚动机制甚至常被笔者和朋友们用来作为万智牌的轮抓方式,也是别有一番风味。
            说到不足,TTA的最大问题莫过于入门的门槛偏高,一般来说完整地学一遍规则小半天的功夫就过去了,而要能和一般水平的玩家做到互有胜负则经常需要十几盘的完整游戏,这么高的门槛加上过于朴素的画风很可能会使很大一部分玩家望而却步,而它也的确不适合刚刚接触桌游或闲暇时间很少的玩家。更有些糟糕的是即使是有一定桌游基础和时间的玩家,头一两次进行这个游戏也往往不会有太多的好感,因为每个回合都要进行很多流程性质的步骤和计算,一不小心就容易遗漏什么,一盘游戏下来,完整的游戏体验往往被繁复的操作打乱。
            尽管如此,笔者仍然建议有条件的玩家尽可能地尝试,它确实不适合所有人,但是它的门槛也给了太多适合的人一个把自己归为不适合人群的理由。其实,中国的玩家是非常幸福的,因为国内的f14桌游平台支持TTA的网络对战并且实现的相当出色,在那里进行游戏不但因可以省去很多流程性质的计算而大大加快游戏速度,也能通过旁观别人的比赛获得足够的经验与体会。笔者当初在桌上学习TTA之后数月未碰,几乎忘掉了规则,却在该平台上通过观看其它玩家的对局重新燃起了学习它的热情,现在,笔者和身边的朋友们很多都进行了成百上千盘的对战,却仍然时常能发现新的亮点,也因此格外感受到当初跨过入门门槛的幸运。
            如此的一个作品,其作者是不会奢望所有玩家都有时间和能力读懂它的,然而从游戏的名称里我们却隐约能读出他对自己作品强烈的自信。对于追逐作品本身价值的人而言,金钱和名誉固然是浮云,而有多少人认同甚至也不那么关键了。幸运的是在游戏发行了6年之后,已经有越来越多的玩家体会到了它是多么的出类拔萃和与众不同。如果让笔者总结一下这款游戏,则“完美”固然尚不敢言,而“经典”却竟显得吝啬,甚至“第一”,亦不足体现它距完美之近,落第二之远。也许,还是朋友们“神作”的评价最为贴切吧。


            7楼2014-01-12 22:09
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              以下为Lz补充
              历史巨轮快速流程

              历史巨轮完整规则
              http://pan.baidu.com/s/1pI8c2
              F14平台下载(需先安装JAVA)
              http://pan.baidu.com/s/1eQ5j1mi


              8楼2014-01-12 22:41
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