首先,先感谢这么多朋友的回复,目前我无法一一回复了,刚喝完朋友的生日酒,晕晕的。但全部都看了一遍,报过留言和回复(当然有互喷的)。
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在这里,我只能做些类似总结的东西(也有自白)。
本人是一个玩过仙剑,红警,金融群侠传一类的WIN95开始的骨灰玩家。但老实说,肯钻研的,只有两个游戏,WOWO和DOTA。这两个游戏的共性,是变量很大,变数很多,WOW,我玩的是70年代的DZ(没双刀,只有村正+野蛮,DPS:最高5400。),DOTA,最高只打到1400左右(无大神纯单排。)。这两个游戏给我很大启发的,它会让你同时兼顾走位,装备,技能,视野,团队技能,触发技能的选择。更多时候,需要关注BUFF,DOT,这一类的东西,会让人变得更加清晰的思路,我需要做什么,会让自己变得更好。我不能做什么,会导致团队如何,有时候就算是精灵龙我打出超神了,跳刀,羊刀照样需要,眼我尽量补够,这个是DOTA。当我出发效果有了,有了灰舌,有了屠魔,照样需要切割,割裂和TG,这是WOW。在两个游戏中,需要兼顾的东西很多,不单单是做好自己这么简单。
我并非是一个无脑的喷子,需要经过思考,也需要辩证。打LOL不多,这是我的缺陷,希望各位看客理解,并且说出我没注意的地方。但LOL的变量,真的,很少。一个英雄,就算算上了法伤,免伤,天赋,但,能做的,不一定是可以从2号位打到5号位。一个英雄最多是3个位置。123,234,345。在逆风的时候,如何翻盘,不是一个人能够做到的,同时,也不是一个团队可以做到的。一开始的团队分配,就可能决定了前20分钟的走向,这个在DOTA里面,真的很少存在,不单单是技能的克制,包括装备的选择,如何打钱,如何更好地利用地理位置,如何切入战场,很多东西,需要照顾到。LOL在这方面,说难听的,很少,起码我看到的,真的很少。
最后,望指出,望改正,谢谢。明天早班,能说的只有这么多了。