【 2. 】通货膨胀问题
1 、通货膨胀的危害
一般来说, 通货膨胀的发展是从温和向剧烈变化的。 温和通货膨胀时期并不会有很大危害, 但当 其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。物品价格持续上涨, 人们会尽快使货币脱手,从而大 大增加货币的流通速度, 结果货币完全失去信任, 货币购买力猛降, 各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价格体系最后完全崩溃。
通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。 通货膨胀率被定义为从一个时期到另一个时期一般价 格水平变动的百分比。 游戏中, 一般价格水平是指衡量货币购买力或货币所能购买的物品的指标。 具体计算是用同一组物品在各时期的价格同它在某一基时期的价格相除所得的比率。
2 、通货膨胀产生的原因
当前大多数MMORPG 游戏运营到中后期的都产生了通货膨胀问题。此问题通俗来讲就是货币
太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。
货币绝对数量过多的原因是: 游戏中货币的发行不受限制。 (例如打怪会掉钱,这样,怪物就成了货币的发行者,如果怪物掉 钱的几率和数量不能随货币的需求变化而变化, 那么怪物这个货币发行者; 物品按固定价格卖给 NPC 可以换取货币,则 NPC 也是货币发行者) 货币的消耗量(主要是生产耗费,如红蓝,打造、合成的费用等)远远不及其发行增加量,这样 就使货币不断快速地累积增多。
货币相对数量过多的原因是: 某类物品数量不断增多, 当这种增多到一定程度, 一般来说是这类 物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。这类物品退出市场,不会再拿来交易, 即 不再需要使用货币购买。那么,相对货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了; 相对市场上 有价值的物品来说,则是货币数量增加了。
由于游戏中玩家整体级别提升等原因, 其对物品的需求档次不断提高, 导致了相对低档次、 无购 买价值的物品越来越多, 而有购买价值、 可在市场上进行买卖的物品越来越少。 用一定量的货币对应市场上越来越少的物品, 换种说法就是市场上物品价格在不断上扬, 物品价格不断上扬就是 通货膨胀的表现。 游戏世界的通货膨胀就是这样随着运营时间一步步加剧起来。 物品退出市场后, 虽然其市场价值几乎为零, 不能从其他玩家处换取货币, 但如果卖给 NPC 的价格是固定不变的, 那么玩家就会将它卖给 NPC 以换取货币, 导致货币绝对数量进一步增加, 通货膨胀进一步加剧。
3 、通货膨胀的解决办法
要解决通货膨胀问题, 主要是要控制货币的发行, 货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求 量的变化而变化。 如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化, 则必须 改变货币的发行方式, 因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的, 而人为的静态的控制非常 麻烦且没有长期效果。
其次, 可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。 具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。
【 3. 】财富的积累是无法阻挡的,关键是如何引导消费
在一个平和的环境中, 无论生产力如何落后, 总是会呈现出指数递增的方式金钱量只会越来越多, 否则,这个游戏世界无法进行下去。生产创造财富, 财富在游戏中会越集越多, 这是无法否认也 无法回避的事实, 哪怕在现实社会也是一样, 要不然我们的社会也不会由原始社会进化到现在阶 段。
现实中,当财富积累越多,人们会追求更高的享受,消费数额越来越大。所以在游戏世界中,我 们并不需要一味抑制财富的增加 (这是不可能的也是不符合社会发展规律的) , 我们只需要为玩 家不断提供可消费的内容,才是问题的关键。
有人提出通过税收调节贫富悬殊, 我认为只是一厢情愿的事, 作用不大, 反而会激起玩家的反感。 因为最初政府制定税收来调节贫富悬殊, 惩罚富人。 但是最终吃亏仍然是穷人和中产阶级, 富人 懂的用各种手段合理避税, 因为他有丰富的财务知识和政府关系, 好比游戏世界里高级玩家对这 款游戏丰富的积累(经验和财富的积累),而大多数低级玩家有。事实上,富者恒富,是非常正常的规律。
网络游戏是一个小的社会, 在没有强权的干涉下, 是一个具有非常自然形态的社会, 它所包含的 经济, 也是很自由的市场经济形态, 所有的价值认定都由需求和供给这个杆杠进行平衡, 运营商就好象天上的神, 这个神只能决定作物的长势, 是不能去干涉供求平衡。 否则容易引起玩家的不满。