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回复:本菜鸟关于EVE中PVP的总结归纳,暨筛选EVE中的逗比船

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——来自万王宝座级舰桥第三操作台


IP属地:山西来自WindowsPhone客户端17楼2013-07-31 21:38
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    战术出牌系统中,首先,我注意到了速度是一项最基础的因素:
    1.如果船本身速度更快,那就可以微曲扰断,这样,打不过就可以逃跑。
    接着,我又注意到毁电似乎也颇为有趣:
    2.如果毁电能力强,在打不过的时候,可以毁光对面电关了反跳逃跑。
    还有ECM:
    3.打不过,E中了也能逃跑。
    此外,速度上还有一种情况是利用装配、起始接战点(如堵门)来博弈。改变主动权
    比如说,加力扰频网子如果在起始接战点合适的时候,抓住了微曲的,那肯定就不一样了。


    18楼2013-07-31 21:43
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      前排


      来自Android客户端19楼2013-07-31 21:46
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        而战略出牌就和船本身属性无关了。这时,就纯粹只看船的对战强度了。
        其中上面有朋友提到的远狙和游击,似乎是我忘写了,囧。。。。远狙游击还是属于战术级,主要是利用了人数规模扩大后的直接击杀效果,省掉了反跳。没具体写确实是我的失误,不过远狙与游记,依旧可以纳入到选择权为核心的理论中就是了。


        20楼2013-07-31 21:48
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          至此,我脑杀结果是:最理想的情形,EVE中的PVP应该是这样的:
          主角配船准备出门(准备要出的牌)
          碰到一个对手。
          判断对面可能的装配及效果(可能能出的牌),包括主动权方面和战斗方面。
          抽象地,玩家在潜意识里完成这样的思考:
          一、我去打他的话,1.有多大的概率我想逃时能逃跑不被对面反抓?2.有多大概率抓死对面对面想逃也逃不掉?
          二、我去打他的话,我赢的概率有多少?
          初步的数据处理分析应该将结果归为三类:
          1.他爆了2.我爆了3.有人逃了
          三者的概率分布应该是多少?
          做出决策
          进行实战操作
          得出结果。
          这是一个理论上的流程。
          这时,回归设计者的思路,如果我来设计EVE,如果我希望EVE的PVP更有趣,我该怎样调整上述概率参数呢?


          22楼2013-07-31 21:56
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            很显然,如果我来设计,我会希望EVE里,
            1.装配间的博弈更具复杂性,更精彩。这样,玩家依靠智慧,设计装配会更有趣。
            2.防止有船过弱。
            3.防止有船过强。
            于是,【让接战选择权越多的船,战斗力越弱,接战选择权越少的船,打起来越强。】
            这依旧是一条正确的原则,只不过这里结果并不是确定的,而是引入了石头剪子布博弈的因素,和其他各种因素(如操作、经验)之后的,一个以概率分布的结果。
            最理想的情形是,每一艘船,都该有不多不少的,值得出它的理由。它上场,各个结果的概率分布较适宜。


            23楼2013-07-31 22:01
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              而现实情况,EVE的复杂性,精彩程度,我觉得非常成功。
              而平衡性,我觉得或许谈不上失衡,但是无疑存在明显强弱。
              比如,我发现隐性船的主动权之强确实过于imba。
              1.他爆了2.我爆了3.有人逃了这三项概率分布中,隐性船的第二项几乎是0.
              接着,我发现最高速的船也过于imba。
              它的主动权选择确实同样极强,而与此同时,与之匹配的战斗力,却并不弱。
              而且,关键是,这种主动权的过强,是不可被调整追赶的。
              所谓调整追赶,是指,由于装配的灵活性,玩家本身是对船的强度与主动权,有一定主观调整能力的:
              比如说,中槽多个网子,那主动权能得到强化,而如果改成盾扩,炮扰能其他各种东西,就相当于玩家可以选择将一部分主动权转化为强度,或反之,以适应相应的用途。
              回到前文的主动权由来上,我们又会发现,
              玩家可以通过省能栅槽位装注电,以转变一部分战斗强度,获得对毁电的额外选择权弥补。
              而ECM船,本身火力不足,战斗强度之弱与主动权之强的匹配较均衡。
              而唯有最高速的那些船,他们的主动权几乎是无与伦比的,这时,他们的战斗强度竟然一点不弱,甚至还很强!


              24楼2013-07-31 22:16
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                所以,扯远一点,基于我的“主动权+强度”看法,我建议EVE里可以考虑出一个间歇性的极端加速装备,效果是对船战斗力本身有较大惩罚,但可以给其他一些船更多的机会去给塞纳波什么的套上扰频,双方对极端加速时机的把握,本身又为战斗多加了一层博弈。当然,出于平衡考虑,惩罚可以大些。
                不扯远了。。。。再扯就真变成我比CCP聪明系列了。
                最后做个总结吧。


                25楼2013-07-31 22:21
                收起回复
                  好像很厉害的样子


                  IP属地:上海26楼2013-07-31 22:28
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                    PVP包含两部分内容
                    主动权与强度。
                    以装配为形式地,玩家可以出牌博弈。分别对决主动权和强度。
                    根据博弈的出牌加上经验技能操作等外部因素,两项分别得出结果,综合。基本就是PVP的实质了。
                    而选择权过强的,若不匹配较低的强度,这样的船就容易过强。
                    选择权又不强的,强度又一般的,基本就是逗比船了。
                    不点名批评了,但对照着标准,相信大家很容易找出来哪些是逗比船:
                    那些速度比较慢的,还没有好的毁电或ECM能力的,打起来又不强的。就是逗比船。
                    其中,如果主动权非常差的话,除非这船有明显会战能力,不然一定是逗比。


                    本楼含有高级字体27楼2013-07-31 22:31
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