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本菜鸟关于EVE中PVP的总结归纳,暨筛选EVE中的逗比船

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本人严重缺少实战经验,本文大多数内容纯属“脑杀”得出,所以本文难免会有一些错误,欢迎大家指正。
所谓脑杀,是指,本文是这么来的:EVE说到底是一个游戏,游戏是由数据构成的,所以,用合适的模型去分析这些数据,或许能得到一些结论,当然,其准确性肯定会远逊于实践所得,但毕竟实践也有这样一种局限性:你不可能把所有的船,所有的配置,都实践一遍,所以,希望理论的推算能尽量小误差地,也反映一些东西吧。。。。。


1楼2013-07-31 20:54回复
    引子:
    随便哪艘船,嗯,不妨就假设是乌鸦吧,现在假设乌鸦多了一个“技能”,或者说,多了一个,不占任何装配资源但锁定装着的主动装备,其效果是:可以激活后自减XXXGJ的电容。请问,乌鸦比原来加强了还是削弱了?


    3楼2013-07-31 20:57
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      作为一个完全不会玩EVE,而仅仅只把游戏系统、船、装备的数据,计算方法,看过一遍的人,我开始战战兢兢地对EVE的PVP进行脑杀。
      首先,我自知是战五渣,那么我会考虑什么呢?
      你猜我会考虑啥?
      对,我会考虑逃跑。
      见人就逃,力求别人逮不到我,这样,我虽赚不到便宜,但至少也不吃亏嘛。
      而脑杀推演,就是从这里开始的。


      4楼2013-07-31 21:01
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        现在,我依然是一个战五渣,甚至还没真的碰过EVE,但是,只要有了基础的游戏系统规则和各类信息,我知道,在大脑中分析推演,已经具有一定原材料了。
        下面,我虽然不是高手,但是我可以猜到一个高手会想什么。
        高手一定会想:看这里有一个战五渣,我要1.抓住他,不让他逃跑。2.打过他。
        很显然,用脚趾都能想到,上面1,2两条缺一不可。
        进一步地,如果一个高手看见另一个高手,也很容易预见,以下问题是考虑的重点:
        1.我能不能抓住他。2.他能不能抓住我(即我能不能逃掉)3.我打得过他吗?
        所以,其实抛开EVE复杂的壳子,EVE里,PVP的核心并不复杂,完全可以用一句话概括,那就是:
        1.接战的主动选择权在谁手里。2.打不打得过。
        抽象地,EVE一切复杂的要素,理论上,其实都是基于这条理念衍生的。


        本楼含有高级字体8楼2013-07-31 21:11
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          更抽象一点,往大处扩展我的理论。我的看法是:
          所有的策略游戏,几乎都是围绕着【选择权】构建起来的。
          下面,继续对EVE里的PVP进行脑杀分析吧。
          或者先换个更有趣的角度和思路:如果我来设计,我会怎么设计呢?(好吧,看上去像是我比CCP聪明系列的样子,囧


          本楼含有高级字体9楼2013-07-31 21:15
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            基于1.接战的主动选择权在谁手里。2.打不打得过。这两条基础原理,我们该如何设计呢?
            假设,某船,在某装配下,既能在对战大多数船的场合里握有接战主动选择权,又能打得过大多数船,那么会怎么样?
            很简单,大家都会只用这艘船了,这样,游戏无疑就不好玩了、泡菜化了。
            或者说,这样,游戏就【不平衡】了。
            那么,该怎么做比较好呢?一个显而易见的原则就是:“让接战选择权越多的船,战斗力越弱,接战选择权越少的船,打起来越强。”
            显然,这个方案可以让游戏平衡起来。


            本楼含有高级字体10楼2013-07-31 21:21
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              但是,很容易脑杀推演得,如果,EVE里船只完全纯粹硬性按照“让接战选择权越多的船,战斗力越弱,接战选择权越少的船,打起来越强。”来设计,情况依旧会糟糕:
              选择权大的船,遇见自己打得过的,发现抓不住,遇见抓得住的,发现打不过。这样,抛开人犯二,EVE里就压根不会出现战斗了。
              而且,这样的战斗无疑很无聊。。。。。
              所以,需继续改进。
              最简单的做法就是,引入博弈的因素,就像石头剪子布那样。


              本楼含有高级字体11楼2013-07-31 21:26
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                比如修克堆,堆克毁,毁克修。
                EVE,通过表层的“装配”,形成了博弈的实质。即,船的不同装配决定了船不同的博弈效果。这样,通过装配的复杂性,操作意识的不同,EVE就编织起了一套PVP系统。其抽象结果如下:
                交战双方打两张牌,一张叫主动权牌,一张叫输赢牌。每方通过装配的不同,打出的牌的石头剪子布属性也不同。只有当一方两张牌都赢时,才能实际赢。
                抽象来看的话,本质并不复杂,难的主要还是实现具体出牌的那些装配的智慧。


                14楼2013-07-31 21:31
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                  与此同时,EVE独特的环境还赋予了主动权牌另一层含义,这层含义也正是TGA南方部在贴吧论坛被喷的原因。
                  主动权牌的出法有两种,一种叫反跳,或者说,叫战术级主动;还有一种叫你再不出来老子就拆你丫的,或者说,叫战略级主动。
                  这两种玩法,对应了EVE出牌的两套不同系统。
                  下面,本菜鸟就翻了一遍EVE信息,给出了个人的归纳。


                  16楼2013-07-31 21:35
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                    战术出牌系统中,首先,我注意到了速度是一项最基础的因素:
                    1.如果船本身速度更快,那就可以微曲扰断,这样,打不过就可以逃跑。
                    接着,我又注意到毁电似乎也颇为有趣:
                    2.如果毁电能力强,在打不过的时候,可以毁光对面电关了反跳逃跑。
                    还有ECM:
                    3.打不过,E中了也能逃跑。
                    此外,速度上还有一种情况是利用装配、起始接战点(如堵门)来博弈。改变主动权
                    比如说,加力扰频网子如果在起始接战点合适的时候,抓住了微曲的,那肯定就不一样了。


                    18楼2013-07-31 21:43
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                      而战略出牌就和船本身属性无关了。这时,就纯粹只看船的对战强度了。
                      其中上面有朋友提到的远狙和游击,似乎是我忘写了,囧。。。。远狙游击还是属于战术级,主要是利用了人数规模扩大后的直接击杀效果,省掉了反跳。没具体写确实是我的失误,不过远狙与游记,依旧可以纳入到选择权为核心的理论中就是了。


                      20楼2013-07-31 21:48
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                        至此,我脑杀结果是:最理想的情形,EVE中的PVP应该是这样的:
                        主角配船准备出门(准备要出的牌)
                        碰到一个对手。
                        判断对面可能的装配及效果(可能能出的牌),包括主动权方面和战斗方面。
                        抽象地,玩家在潜意识里完成这样的思考:
                        一、我去打他的话,1.有多大的概率我想逃时能逃跑不被对面反抓?2.有多大概率抓死对面对面想逃也逃不掉?
                        二、我去打他的话,我赢的概率有多少?
                        初步的数据处理分析应该将结果归为三类:
                        1.他爆了2.我爆了3.有人逃了
                        三者的概率分布应该是多少?
                        做出决策
                        进行实战操作
                        得出结果。
                        这是一个理论上的流程。
                        这时,回归设计者的思路,如果我来设计EVE,如果我希望EVE的PVP更有趣,我该怎样调整上述概率参数呢?


                        22楼2013-07-31 21:56
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                          很显然,如果我来设计,我会希望EVE里,
                          1.装配间的博弈更具复杂性,更精彩。这样,玩家依靠智慧,设计装配会更有趣。
                          2.防止有船过弱。
                          3.防止有船过强。
                          于是,【让接战选择权越多的船,战斗力越弱,接战选择权越少的船,打起来越强。】
                          这依旧是一条正确的原则,只不过这里结果并不是确定的,而是引入了石头剪子布博弈的因素,和其他各种因素(如操作、经验)之后的,一个以概率分布的结果。
                          最理想的情形是,每一艘船,都该有不多不少的,值得出它的理由。它上场,各个结果的概率分布较适宜。


                          23楼2013-07-31 22:01
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                            而现实情况,EVE的复杂性,精彩程度,我觉得非常成功。
                            而平衡性,我觉得或许谈不上失衡,但是无疑存在明显强弱。
                            比如,我发现隐性船的主动权之强确实过于imba。
                            1.他爆了2.我爆了3.有人逃了这三项概率分布中,隐性船的第二项几乎是0.
                            接着,我发现最高速的船也过于imba。
                            它的主动权选择确实同样极强,而与此同时,与之匹配的战斗力,却并不弱。
                            而且,关键是,这种主动权的过强,是不可被调整追赶的。
                            所谓调整追赶,是指,由于装配的灵活性,玩家本身是对船的强度与主动权,有一定主观调整能力的:
                            比如说,中槽多个网子,那主动权能得到强化,而如果改成盾扩,炮扰能其他各种东西,就相当于玩家可以选择将一部分主动权转化为强度,或反之,以适应相应的用途。
                            回到前文的主动权由来上,我们又会发现,
                            玩家可以通过省能栅槽位装注电,以转变一部分战斗强度,获得对毁电的额外选择权弥补。
                            而ECM船,本身火力不足,战斗强度之弱与主动权之强的匹配较均衡。
                            而唯有最高速的那些船,他们的主动权几乎是无与伦比的,这时,他们的战斗强度竟然一点不弱,甚至还很强!


                            24楼2013-07-31 22:16
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                              所以,扯远一点,基于我的“主动权+强度”看法,我建议EVE里可以考虑出一个间歇性的极端加速装备,效果是对船战斗力本身有较大惩罚,但可以给其他一些船更多的机会去给塞纳波什么的套上扰频,双方对极端加速时机的把握,本身又为战斗多加了一层博弈。当然,出于平衡考虑,惩罚可以大些。
                              不扯远了。。。。再扯就真变成我比CCP聪明系列了。
                              最后做个总结吧。


                              25楼2013-07-31 22:21
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