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本菜鸟关于EVE中PVP的总结归纳,暨筛选EVE中的逗比船

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本人严重缺少实战经验,本文大多数内容纯属“脑杀”得出,所以本文难免会有一些错误,欢迎大家指正。
所谓脑杀,是指,本文是这么来的:EVE说到底是一个游戏,游戏是由数据构成的,所以,用合适的模型去分析这些数据,或许能得到一些结论,当然,其准确性肯定会远逊于实践所得,但毕竟实践也有这样一种局限性:你不可能把所有的船,所有的配置,都实践一遍,所以,希望理论的推算能尽量小误差地,也反映一些东西吧。。。。。


1楼2013-07-31 20:54回复
    马?


    IP属地:上海来自手机贴吧2楼2013-07-31 20:57
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      引子:
      随便哪艘船,嗯,不妨就假设是乌鸦吧,现在假设乌鸦多了一个“技能”,或者说,多了一个,不占任何装配资源但锁定装着的主动装备,其效果是:可以激活后自减XXXGJ的电容。请问,乌鸦比原来加强了还是削弱了?


      3楼2013-07-31 20:57
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        作为一个完全不会玩EVE,而仅仅只把游戏系统、船、装备的数据,计算方法,看过一遍的人,我开始战战兢兢地对EVE的PVP进行脑杀。
        首先,我自知是战五渣,那么我会考虑什么呢?
        你猜我会考虑啥?
        对,我会考虑逃跑。
        见人就逃,力求别人逮不到我,这样,我虽赚不到便宜,但至少也不吃亏嘛。
        而脑杀推演,就是从这里开始的。


        4楼2013-07-31 21:01
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          kzbkd


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2013-07-31 21:06
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            IP属地:广西来自Android客户端7楼2013-07-31 21:10
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              现在,我依然是一个战五渣,甚至还没真的碰过EVE,但是,只要有了基础的游戏系统规则和各类信息,我知道,在大脑中分析推演,已经具有一定原材料了。
              下面,我虽然不是高手,但是我可以猜到一个高手会想什么。
              高手一定会想:看这里有一个战五渣,我要1.抓住他,不让他逃跑。2.打过他。
              很显然,用脚趾都能想到,上面1,2两条缺一不可。
              进一步地,如果一个高手看见另一个高手,也很容易预见,以下问题是考虑的重点:
              1.我能不能抓住他。2.他能不能抓住我(即我能不能逃掉)3.我打得过他吗?
              所以,其实抛开EVE复杂的壳子,EVE里,PVP的核心并不复杂,完全可以用一句话概括,那就是:
              1.接战的主动选择权在谁手里。2.打不打得过。
              抽象地,EVE一切复杂的要素,理论上,其实都是基于这条理念衍生的。


              本楼含有高级字体8楼2013-07-31 21:11
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                更抽象一点,往大处扩展我的理论。我的看法是:
                所有的策略游戏,几乎都是围绕着【选择权】构建起来的。
                下面,继续对EVE里的PVP进行脑杀分析吧。
                或者先换个更有趣的角度和思路:如果我来设计,我会怎么设计呢?(好吧,看上去像是我比CCP聪明系列的样子,囧


                本楼含有高级字体9楼2013-07-31 21:15
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                  基于1.接战的主动选择权在谁手里。2.打不打得过。这两条基础原理,我们该如何设计呢?
                  假设,某船,在某装配下,既能在对战大多数船的场合里握有接战主动选择权,又能打得过大多数船,那么会怎么样?
                  很简单,大家都会只用这艘船了,这样,游戏无疑就不好玩了、泡菜化了。
                  或者说,这样,游戏就【不平衡】了。
                  那么,该怎么做比较好呢?一个显而易见的原则就是:“让接战选择权越多的船,战斗力越弱,接战选择权越少的船,打起来越强。”
                  显然,这个方案可以让游戏平衡起来。


                  本楼含有高级字体10楼2013-07-31 21:21
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                    但是,很容易脑杀推演得,如果,EVE里船只完全纯粹硬性按照“让接战选择权越多的船,战斗力越弱,接战选择权越少的船,打起来越强。”来设计,情况依旧会糟糕:
                    选择权大的船,遇见自己打得过的,发现抓不住,遇见抓得住的,发现打不过。这样,抛开人犯二,EVE里就压根不会出现战斗了。
                    而且,这样的战斗无疑很无聊。。。。。
                    所以,需继续改进。
                    最简单的做法就是,引入博弈的因素,就像石头剪子布那样。


                    本楼含有高级字体11楼2013-07-31 21:26
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                      IP属地:浙江12楼2013-07-31 21:29
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                        冲上去打就行了废话这么多干嘛


                        来自iPhone客户端13楼2013-07-31 21:29
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                          比如修克堆,堆克毁,毁克修。
                          EVE,通过表层的“装配”,形成了博弈的实质。即,船的不同装配决定了船不同的博弈效果。这样,通过装配的复杂性,操作意识的不同,EVE就编织起了一套PVP系统。其抽象结果如下:
                          交战双方打两张牌,一张叫主动权牌,一张叫输赢牌。每方通过装配的不同,打出的牌的石头剪子布属性也不同。只有当一方两张牌都赢时,才能实际赢。
                          抽象来看的话,本质并不复杂,难的主要还是实现具体出牌的那些装配的智慧。


                          14楼2013-07-31 21:31
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                            没听说过游击和远狙么?eve 的pvp哪有这么简单。所谓的op船真正发挥出效用依旧需要经验装备和技能支持


                            来自Android客户端15楼2013-07-31 21:32
                            收起回复
                              与此同时,EVE独特的环境还赋予了主动权牌另一层含义,这层含义也正是TGA南方部在贴吧论坛被喷的原因。
                              主动权牌的出法有两种,一种叫反跳,或者说,叫战术级主动;还有一种叫你再不出来老子就拆你丫的,或者说,叫战略级主动。
                              这两种玩法,对应了EVE出牌的两套不同系统。
                              下面,本菜鸟就翻了一遍EVE信息,给出了个人的归纳。


                              16楼2013-07-31 21:35
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