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eb 近战武器初步分析

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IP属地:北京1楼2013-05-29 09:13回复
    eb主要的近战武器有
    0.13短矛 0.1短剑 0.13短剑 0.225长剑 0.15长枪 0.04匕首
    0.165破甲斧/锤 0.26破甲刀 0.285破甲双手武器 0.11破甲短剑
    0.33破甲骑枪 0.38破甲骑枪 0.4破甲骑枪


    IP属地:北京2楼2013-05-29 09:18
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      为了能够定量的分析各种武器的优劣
      给出肉搏输出经验公式 单兵输出伤害=C*致死率L*1.1^(攻击A-防御D+常数B)
      其中C是常数


      IP属地:北京3楼2013-05-29 09:24
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        定义 假设攻击方 10攻1致死 目标 防御技能10 0甲0盾
        那么在单位时间内(游戏内核中的一轮)
        攻击方造成1000点输出


        IP属地:北京5楼2013-05-29 09:30
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          有了公式和参照系,下边开始逐一分析各武器性能。
          0.13致死短矛大概是eb中最为常见的武器
          其基准攻击力为14
          基准肉搏输出为 1000*0.13*1.1^4=190.333
          精英矛兵有+1到+3的调整
          也就是在190.33的基础上增加10%到33%的输出
          标枪兵则相应的有-2到-4的调整


          IP属地:北京6楼2013-05-29 09:37
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            下边直接给出基准攻击力和基准输出
            0.13短剑 基准攻击 10 基准输出 130 对枪兵输出 190.33
            0.225长剑 基准攻击 10 基准输出 225 对枪兵输出 329.4
            0.15长枪 基准攻击9 基准输出 136 注:多为骑兵使用
            0.17超长枪 基准攻击16 基准输出 301


            IP属地:北京7楼2013-05-29 09:49
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              0.1短剑 基准攻击 10 基准输出 100 对枪兵输出 146
              0.04匕首 基准攻击 7 基准输出 30


              IP属地:北京8楼2013-05-29 09:53
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                破甲武器的效果为减少目标一半甲防,所以对不同目标效果不同
                将分别列出针对 2甲 8甲 14甲 20甲 的输出


                IP属地:北京9楼2013-05-29 09:56
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                  0.165破甲斧、锤
                  基准攻击 9 输出 2甲 165 8甲 219.6 14甲 292.3 20甲 389


                  IP属地:北京10楼2013-05-29 10:01
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                    0.26破甲刀
                    基准攻击 9 输出 2甲 260 8甲 346 14甲 460.5 20甲 613
                    0.11破甲短剑
                    基准攻击 10 输出 2甲 110 8甲 146 14甲 194.3 20甲 258.6
                    0.285双手破甲
                    基准攻击 11 输出 2甲 344.8 8甲 459 14甲 611 20甲 813


                    IP属地:北京11楼2013-05-29 10:08
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                      骑枪系列
                      0.33致死 基准攻击4 攻击间隔160
                      输出(攻速修正前) 2甲 205 8甲 272 14甲 363 20甲 483.3
                      0.38致死 基准攻击4 攻击间隔180
                      输出(攻速修正前) 2甲 236 8甲 314 14甲 418 20甲 556.5
                      0.4致死 基准攻击4 攻击间隔200
                      输出(攻速修正前) 2甲 248.4 8甲 330.7 14甲 440.1 20甲 585.8


                      IP属地:北京12楼2013-05-29 10:35
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                        我觉得输出的目标函数取对数形式,能更好的分开讨论;
                        ln(单兵输出伤害)=lnC+ln(致死率)+(攻击A-防御D+常数B)ln 1.1 = lnC+ 常数B*ln 1.1+ ln(致死率)+(攻击A-防御D)ln 1.1
                        = 常数 - ln (1/L) + (攻击A-防御D)ln 1.1 = 常数 + { 攻击A-防御D- [ ln (1/L)/ln1.1 ]}ln 1.1
                        可见,对数形式的输出函数 是一个由 { 攻击A-防御D- [ ln (1/L)/ln1.1 ]}决定的线性形, 完全的将攻防独立开,必须前面加上一定的限制条件。


                        13楼2013-05-29 10:52
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                          基准攻击力指的该武器攻击力的平均水平
                          民兵级部队可能会低1到2点,远程部队和征召枪阵的副武有更多的惩罚
                          如果是正规军或者精锐则要高1到3点
                          日耳曼系则普遍加3攻,代价是更低的甲防


                          IP属地:北京14楼2013-05-29 11:37
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                            此外骑步通用的武器,骑兵一般要少1点攻击力
                            但是由于大量精英,超精英级别骑兵的存在
                            最终的攻击力往往不低


                            IP属地:北京15楼2013-05-29 11:38
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                              矛兵对骑兵有加成,对步兵有惩罚,我打算把这部分修正放到防御力部分分析。
                              超长枪虽然有301的输出,但是由于长枪保持距离的特性。
                              当交战双方保持阵型时,其实际输出会低于理论值


                              IP属地:北京16楼2013-05-29 11:44
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