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评析穿越火线(CF)成功原因

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穿越火线(CF)这款游戏有多赚钱?它能成功的原因在哪里?应该是说为什么CF能够抓住空窗期。腾讯是如何发掘CF赢利点。
知乎上一名署名李阳的网友分析了穿越火线(CF)成功的原因:

穿越火线是CS的一个主要替代品。

在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS
1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。


IP属地:山东本楼含有高级字体1楼2012-12-05 18:41回复
    穿越火线对于技术要求的门槛更低。

    CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。
    


    IP属地:山东本楼含有高级字体2楼2012-12-05 18:41
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      穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。

      CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。

      穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。

      养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。

      穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。

      CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。


      IP属地:山东本楼含有高级字体3楼2012-12-05 18:42
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