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别说我太贪心,想到什么写什么,一些零碎的mod修改

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http://www.vdisk.cn/down/index/11021485
http://www.vdisk.cn/down/index/10962499
http://www.vdisk.cn/down/index/11028468
老话!下软件~~
额下面的都很简单,但一堆简单的,就难了,所以发一贴吧!
注意把把修改完的东西放进根目录下的文件夹data/global/excel,没有就创建一个~
之后快捷方式挂参数 –direct –txt,注意有空格,而且必须是快捷方式/属性/目标后。
技能修改是skills.txt,公式修改时cubemain.txt


1楼2012-10-04 09:42回复

    1 魔法延迟的去除
    这个简直太简单了,拿陨石举例,找到delay列,清空掉即可~~


    2楼2012-10-04 09:42
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      2 技能不需消耗法力
      找到图示四列,填为0即可~~


      3楼2012-10-04 09:42
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        4楼2012-10-04 09:43
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          3 城镇内传送
          找到传送(teleport)技能,把in town列写为1即可~


          5楼2012-10-04 09:43
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            4 召唤100个影子大师~~
            找到影子大师(shadow master)行,summode列改为S1,petmax改为100即可~~


            6楼2012-10-04 09:43
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              5 一级可学全部技能~~
              清空reqskill1-3(学会该技能之前所需要学的技能)和reqlevel(学会该技能所需人物等级)


              7楼2012-10-04 09:43
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                先这些吧,以后连载


                8楼2012-10-04 09:44
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                  6 创作新公式
                  这个也很简单吧!复制随便一行到最底下,之后自己随便填。
                  文件引导一下~~
                  description –批注,和我们的修改无关紧要。
                  enabled – 是否可用~~废话,当然填1
                  ladder – 是否允许在LADDER模式中使用,1 表示允许。(TBD)
                  min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。
                  version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王”)。
                  op – 触发公式的条件。
                  param – 触发公式的参数。
                  value – 个人定制数值的开始。
                  class – 制定针对特定人物(即七个角色)的公式,可以使用如下代码:ama,bar,pal,nec,sor,dru,ass。
                  numinputs – 放入CUBE中物品的数量。
                  inputs 1 至 7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
                  input 1 – 公式的首选物品,通常也是第一个合成后生成的物品。
                  input 2 – 公式所需要的第二个物品。
                  input 3 – 公式所需要的第三个物品。
                  output – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。
                  lvl – 定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。 plvl – 以玩家角色的级别确定生成物品的级别。
                  ilvl – 以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。
                  mod 1 至 5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
                  mod # - 物品附加属性代码。
                  mod # chance – 生成此类属性的机率。
                  mod # param – 此类属性的参数。
                  mod # min – 此类属性的最小值范围。
                  mod # max – 此类属性的最大值范围。
                  说明:属性的最小值和最大值可以取同一个值,这样可以更稳定。
                  output b – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。
                  b lvl - 定义第二个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。
                  b plvl - 以玩家角色的级别确定第二个生成物品的级别。
                  b ilvl - 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。
                  b mod 1 至 5 - 定义第二个生成物品的属性及魔法前缀。(同上。)
                  output c - 定义公式生效后所生成的第三个物品类型及其参数。
                  c lvl – 定义第三个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的配置可能导致你的物品无法使用。
                  c plvl - 以玩家角色的级别确定第三个生成物品的级别。
                  c ilvl – 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。
                  c mod 1 至 5 - 定义第三个生成物品的属性及魔法前缀。(同上。)
                  *eol – 文件结束信号,建议不要动。
                  给几个常用的东西,自己看着填吧!
                  Input列
                  Key钥匙
                  Hpot血药
                  Mpot法药
                  Weap武器
                  Tors盔甲
                  Char护身符
                  Ring戒指
                  Amul项链
                  Shie盾牌
                  Glov手套
                  Boot鞋子
                  Belt腰带


                  9楼2012-10-04 09:45
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                    比如魔法武器
                    weap,mag
                    比如手工手套
                    glov,crf
                    以此类推


                    10楼2012-10-04 09:49
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                      手工crf
                      暗金uni
                      套装set
                      白色nor
                      魔法mag


                      11楼2012-10-04 09:49
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                        output列和mod列
                        mod列是output列带的属性
                        跟input很像,但有几个新的
                        比如
                        用的东西打一个孔
                        output列 useitem
                        mod列 sock
                        modmin 写 1(这是变量的最小值)
                        modmax也写1(这是变量的最大值)
                        modchance和modparam下楼说明


                        12楼2012-10-04 09:53
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                          modchance就是几率,不如攻击时50%释放等级20冰封球
                          那么mod列hit-skill
                          chance列 50
                          param列 63(冰封球的代码)
                          min列是变量,应该是20这个吧
                          max同上


                          13楼2012-10-04 09:55
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                            呼好累,日后连载


                            14楼2012-10-04 09:56
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                              1
                              想让冰箭变得像多重箭那样么,想的进(原创!!!)
                              http://www.vdisk.cn/down/index/11021485
                              http://www.vdisk.cn/down/index/10962499
                              下软件first!!!
                              第一步,打开d2excel,用d2excel打开下载的skills.txt
                              2
                              找到cold arrow(冰箭)和multiple arrow(多重箭)这两行
                              3
                              注意后面的srvdofunc这列,这是技能投射代码列。这里不做其他说明,填8。
                              (算了,不忍心,还是说明一下吧!)8是多重投射的代码,其他投射形式以后说明,所有技能里只有两种是这种投射,多重箭,和牙。
                              很显然,上面的cold arrow不是投射技能,所以没有这项代码…
                              4
                              再往后srvmissle列,是像导弹一样射出去的东西,很显然,cold arrow不难理解吧!
                              像骨矛bone spear也属于这项,既然我们要修改,就把它毫不留情的删除吧~~~(是剪切!!)
                              剪切后粘贴到srvmissilea即可….后面那列可以空着,不想多重箭那样填。(srvmissleb)
                              5
                              之后往后翻很长的一段~~找到cltdofunc列,这列跟srvdofunc很像,也是投射代码,这里不是8而是17。(截图好麻烦,不每说一项上张图了…),之后的cltmissile同样,跟srvmissisle很像,所以剪切掉,粘贴到cltmissilea里,唯一一点跟上面不同,这回cltmissileb也要粘贴….
                              6
                              还是老话,再往后翻,找到calc1,之后我就不说了,把calc1~*param8 description,的多重箭的所有东西复制到冰箭(打到这里突然手好冷,不知为什么),要与多重箭完全一样,不多不少~~~(这个不用上图了吧~~)
                              最后回到calc1列,这是投射物数量字段,原来的"min(24,ln12)"是每升一级加1,如果不想这样,直接填10,就会射出十个啦!!(效果图见1L)
                              是不是特别简单,以后我还会发一些这样的小修改帖的!另外 @菊鸡 @windforceH 要求加精!


                              18楼2012-10-04 11:12
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