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回复:三国志12数据方面的讨论贴

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另外几点破坏力公式相关:
- 空城计的“本营和城门防御强化”的作用就是两者所受伤害降低至30%。
30%是在原伤害取整之后再算上去的,并之后还会再退位取整。这点对于城门的强化作用相当明显。。
- 孙家的本营强化非常奇怪,不管我怎么修改,任是发现不到他对于本营防御力一丝半点的作用。。。。。。。。BUG?应该不会是修改器的问题。。。我也试着不考修改器,而是实际研究了1级。但至少光是在1级,他不会对本阵防御力起到任何效果


IP属地:北京104楼2012-05-01 16:02
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    取得当前兵力和。
    如果是初始兵力和这种不自然的东西我一定会用极其繁琐的说法多次强调的


    IP属地:北京107楼2012-05-07 10:18
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      大本营射击伤害 = (1/3+(被攻击部队兵力+MIN(本阵兵力,100000))/3000)*100/被攻击部队防御力
      此公式封底值在0。也就是说大本营是可以造成0伤害的。
      攻击频率每2秒一下。可攻击目标貌似无限量,有多少进入攻击范围就能打多少。
      多亏吧友sinbow,让我注意到了兵力和值应该是【不取整】的。而顺着这条线索我又再次修正了遍大本营所受伤害公式。
      对大本营伤害 = int(((攻击部队兵力+本营总兵力)/100+100)*攻击部队攻击力/100) *攻击部队破坏力/10


      IP属地:北京109楼2012-05-07 17:34
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        对了。debuff和伤害类战法只要有攻击目标在有效范围内就可释放。而这个释放允许判断是可以探测到敌人伏兵的。。。。
        所以可以让有这种攻击型战法的人走最前边扫雷。。。。


        IP属地:北京110楼2012-05-07 17:45
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          有关战法点数的获得速度:
          开战后
          每2秒+1点
          每6秒+(阵占领数)点
          (阵占领数)不包括大本营
          每10点数为一整点战法值
          最多能积累200点
          点数获得频率是固定的。
          一场战斗将从900秒开始倒计时。
          比如一场战斗的防守方初始有两个阵。则第898秒时战法点数为1,896秒为2,894秒则为5。
          援军的点数获得方式是一样的。但频率为主军的一半。
          也就是每4秒+1,每12秒+(阵占领数)
          


          IP属地:北京112楼2012-05-08 11:05
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            再最后修正了一遍部队能力公式。修正的地方主要为一些取整细节以及鼓舞和栈道等系数的添加。
            以后要是不出现误差报告的话应该不会再碰这玩意了。。。
            部队攻or防能力 = int((int(兵种基础攻or防*0.1*int(((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正*栈道补正+鼓舞秘策补正)*100))+攻or防总buff*5)*森林补正*科技补正)*城墙补正+兵器特技补正+底力补正
            部队破坏力 = int((int(int(兵种基础破坏力*0.01*int(((统帅/100+战斗力总buff/20)*状态补正*栈道补正+鼓舞秘策补正)*100))*攻城特技补正)+int(int(当前兵力/5000)*攻城特技补正)+破坏力总buff*5*攻城特技补正)*科技补正)+兵器特技补正
            状态补正: 动摇=0.5,动摇+冷静=0.7。影响攻防破三项全部
            攻城特技补正: 1.2。影响破坏力
            科技补正:(1+兵种攻or防or破坏等级*0.05)
            兵器破坏力科技补正: (1+(兵器制造等级-1)*0.05) 【因为兵器制造实际上得从LV2开始才能每级兵器破坏力+5%。不加攻防】
            兵器特技补正: 10。影响攻防破三项全部
            森林补正:弓兵或投石使用间接攻击时若自己或对方处于森林内会受到此补正=0.8。肉搏攻击不受影响。影响攻击力。
            城墙补正(攻击处于城墙上的敌人时攻击方所受的攻击力补正):0.3。影响攻击力
            栈道补正:0.5。影响攻防破三项全部
            鼓舞秘策补正:0.3。类似于战斗力buff但并不完全一样。独特的位置使得此值不受状态或栈道的影响。此值影响攻防破三项全部。另外由于修改器尚不支持修改此值,这里只是暂定其为常数0.3。
            底力补正:50。影响防御力。同样由于尚不能修改,暂定其为50。
            目前仍没机会验证城墙补正和森林补正到底能否叠加。。


            IP属地:北京114楼2012-05-08 11:43
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              秀神,久违了啊!~~~
              目前掌握到的数据指出除了至关重要的双方兵力外,我方的部队总战斗力也会有着相当的影响。
              在我的一个测试档中,如果将一个我方统帅80的武将调成100,则敌方必会从出城抗战转成死守不出。
              具体的统帅临界点,以及到底是统帅力,还是攻击防御力,或是战斗力在决定着电脑的举动也是尚不清楚。
              但至少可以肯定的是兵力之差并不能决定一切。
              这也使得测试的复杂度大幅增加了啊。。。
              


              IP属地:北京115楼2012-05-08 11:54
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                这种有着纯随机因数在里面的东西您还是等代码破解达人的结论比较保险
                个人纯感觉上的猜想是战斗失败应该就跟让所有人被击溃并被追到一样。被捕率应该跟三国11类似,取武力或智力的更高值做决定性判断因素。


                IP属地:北京117楼2012-05-08 15:27
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                  声望上1000就能学特技。
                  另外貌似鬼谋和豪杰得经过一定年数后才有几率学到。。我玩的时候一般得5,6后年才能见着豪杰。而且学完他后的情报显示说的是“XX已学得【特典】特技豪杰”。不知特典特技的出现有什么其他条件。。


                  IP属地:北京119楼2012-05-09 00:03
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                    那看来还是随机的?
                    您可还记得第一次遇见豪杰一般是多少声望和当前剧本已进程了多少年不?


                    IP属地:北京121楼2012-05-09 04:39
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                      军师特技相关:
                      秘策延长时间(秒)= 20*军师智力/100
                      计算用智力为释放秘策那一刻的指数。可包含任何加成减成。释放秘策之后的智力变动不会影响持续时间。
                      复数军师加成可叠加
                      保留1/10秒的余数
                      能接受智力超过100
                      援军的军师也都照常计算
                      延长时间和秘策本身的基础持续时间无关。所以对于一些持续时间较短的强力秘策很是有效。
                      貌似没上限。最高测试了10只部队全百智军师的阵容。连环之策从50秒毫不客气的延长到了250。。。
                      测试环境为单机版1.001。
                      对战版看别人的意见大多为一名军师加15~19秒。应该是跟单机版效果相同。
                      部队能力计算公式相关:
                      话说对战版的攻城特技补正貌似为1.5
                      


                      IP属地:北京122楼2012-05-09 04:39
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                        按11里的做法,应该就是完成一件不可逆的行动吧。。
                        312这方面没怎么研究。。。
                        平时拥有随机性的应该也就陈情时候的受伤可能性?
                        或许派个废人出门去做趟无用的外交就能改变随机数了。。。?
                        实际测试这次我就偷懒先不做了


                        IP属地:北京126楼2012-05-10 13:13
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                          魏武之强有个神秘的对个别武将的持续时间上的加成。。。
                          虽然早就发现了但很可惜一直没能掌握到规律。
                          大体上来讲就是对于几乎所有名将级人物都会有此加成。
                          效果倒是很直接:拥有此加成的人上了魏武之强后的持续时间等同于若魏武之强释放者的智力加了20。
                          以前测试的时候不管用修改器改动任何数值,包括格段,勇猛,义理,任何特技,能力,宝物,都不能使得一个没有此加成的人变成拥有者。相反也是如此。
                          近来终于碰到一个能改变此待遇的情形。就是如果将张颌的战法从枪兵坚守改成万人敌,则张颌会从无加成变有。其他能力变动仍然无法撼动战法变动带来的这个影响。
                          但有意思的是,将战法改成万人敌并不能赋予所有人这个特殊加成。
                          比如蒋琬就算所有能力100,所有特技,所有义理勇猛忠诚官位满值。他有了万人敌后仍然不能有加成。
                          再有就是就算张飞的战法和能力所有都被调成别的又低又烂的,张飞的加成特权仍会一直存在。
                          再再有就是,如果将张飞战法调成魏武之强。则貌似只有张飞的二哥关羽会依然保留此加成。其他原本还能有加成的武将都不再获得此能力。
                          如此奇特又神秘的现象我是实在理不清楚。还盼高人指教。。。
                          粗略看来,应该是跟一个武将的某种被衡量出来的价值相关。但这个值貌似只受战法?和人际关系?以及某种隐藏属性影响。
                          目前修改器好像还不能修改武将号码。以后能了后可以试试改变这个值再看看。。。
                          貌似没有其他战法有这么特殊的效果了。所有中buff者的持续时间都一样。


                          IP属地:北京127楼2012-05-10 15:24
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                            真的是许久没跟秀神这么本格的讨论过这种东西了
                            目前看来也只有可能是这种隐藏到奇怪的数值在作祟了。
                            很难想象在如此能省就省的本作里制作组会为曹操的一个专用战法设计一个极不显眼的专用隐藏属性。。。。
                            现阶段我会依据已得出的结论做进一步调查测试:
                            1. 尝试曹操,张飞以外的人使用魏武时的加成判定。
                            2. 名将的判定还未掌握。张颌不算魏延算,凤雏不算卧龙算。。
                            3. 查看其他神级战法是否会跟万人敌有着相同效果。
                            4. 虽然不能改武将序号却可以变人际关系。看看取消掉关张二人的誓约后关羽还能否有此特权
                            


                            IP属地:北京130楼2012-05-11 05:19
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                              有关伏兵的动摇效果时间:
                              伏兵后动摇时间(秒) = 15 + max[(伏兵方智力-受方智力)*0.5 , 0] + min[(伏兵方智力-受方智力)*0.1 , 0]
                              max(结果,1)
                              也就是说攻击方每比防守方的智力多1,会在基础的15秒上多0.5秒。每比对方少1,基础15秒少0.1秒。但最短持续1秒,也就是需要中计方智力高于伏兵方140点。最长貌似没上限,最高验证了201智对1智的115秒。
                              伏兵就是伏兵,不论以任何方式进入该状态伏兵后的效果都是一样的。
                              计算用智力仍然为中伏兵那一刻时的双方数值。不管之后的改动
                              持续时间不仅不叠加,而且还会被后来者完全覆盖。所以让高智者先于低智者伏击对方会有些浪费。
                              有关其他动摇:
                              - 人中吕布持续时间计算和普通debuff一样
                              - 武将被捕/退走,总之就是被消灭后,该部队所属军势全军动摇30秒。援军和主军总会被判定为不同的军势。另外总大将被消灭貌似并无特殊动摇时间加成。
                              - 单挑动摇还在研究。随便试过一次单挑并以中等程度获胜后(我方士气槽最后占了约75%)敌方动摇46.6秒。从这么个不整齐的数字来看单挑失败的动摇并不是个固定值。有待进一步测试。


                              IP属地:北京132楼2012-05-11 05:28
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