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三国志12数据方面的讨论贴

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大家来讨论一下游戏里的各种数据及计算公式吧~


IP属地:加拿大1楼2012-04-23 08:22回复
    以下均为初步结论。。。句子里若带“貌似”则为相当不确定。若不带则大体确定。。。
    - 智力影响视野不影响战法范围
    - 战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒
    - 战斗力上升即指攻防破三项全面上升。
    - 混乱会使得部队战斗力变为50%,若有冷静则为70%。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单独加攻防破任意几项的战法造成影响。
    - 肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。
    - 能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。
    放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。
    注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。
    比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53
    - 战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机性。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。
    - 破坏力=兵种基础值*科技补正 + int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。
    - 有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20%补正?
    - 底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25%后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。
    - 单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。
    蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。
    举个实战例子:
    第一回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4
    第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43
    第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。
    第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利
    - 反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?
    - 伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到最后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。
    - 特殊攻击貌似最多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如第一下。貌似30%?
    - 战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9
    


    IP属地:加拿大2楼2012-04-23 08:25
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      可见如果取每120秒为一大周期。有一个阵则一周期+6,两个阵+7,三个阵+8,四个+9。
      上句打错了。。应为一周期(120秒)无阵+6,一个阵+8,两个+10,三个12,4个14。
      4个阵平均应该为8秒。测试了多次等一整个120秒周期,最终都会加14。虽然有4种可能6/8/10/12,但12秒很少见。。。还是说还有个4秒的可能性?
      5阵6阵图还没机会试。。。
      


      IP属地:加拿大7楼2012-04-23 11:28
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        - 电脑应该能在某种程度上注意到我方伏兵部队。虽然不会主动上去肉搏触发,但可能会用伤害系攻击扫荡。
        不知是否跟难度有关?也有可能跟敌将智力相关?
        本来我想让一支百人炮灰队上了八卦阵后去偷敌人几个阵。半路碰到周神火。我将部队往边一靠想请他过去。谁料周公在此理论上对他方圆十里无人的地区放了吧大火。。。。
        不过一般在无敌人的情况下伤害类特技的触发按钮是暗淡的,即无法使用。但或许电脑能够自动掌握到附近是否有敌方伏兵部队,并在其进入战法范围内后使得伤害系战法变得可以发动(虽然此时仍看不到敌人)?如果这样的话那玩家方应该也是可以做到打草除蛇的。。。
        可惜尚未碰到这种应用机会。
        


        IP属地:加拿大8楼2012-04-23 11:50
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          - 指挥兵力 = 5000+int(统帅/5)*500 + 官职加成
          - 战法伤害公式:A + B * int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)
          A和B值应该会根据不同战法而改变。目前只测了大打击:A=300,B=80
          实例:我方武将武力99,对方武力88。我方24000人。
          300 + 80*24*1.11 = 2431.2->2431
          光荣怎么了。。真用了个网页游戏级别的公式。。不过普攻伤害公式应该会复杂许多


          IP属地:加拿大10楼2012-04-23 13:12
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            由于没修改器。。。所以有些极限情况没能测,如武力1对武力110。不知此时B部分会否低于0。不过意义不大。
            另外当然buff和debuff所造成的武力改变会是有效的


            IP属地:加拿大11楼2012-04-23 13:15
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              果然有保底值,(1+(使用者武力-挨打者武力)/100)最低为1%
              max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]
              另外各战法AB值测出来了。。。
              4种伤害系战法全员A值300。。。
              大打击和火计都是B=80,两者差别仅在于看的是武力还是智力
              神火和人中吕布B=100。作用不算大。靠的还是特效。。。
              光荣真懒。。要能带点多样那多好。。比如大打击基础值较高,但武力差影响较小。火计则相反。什么的。。
              再总结一下公式
              战法伤害 = 300 + A * int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]
              火计,大打击:A=80
              神火,人吕:A=100
              另外战法伤害还会在极大程度上受地形影响。攻打在城墙上的敌人的倍率为大约40%。说他大约因为确实不太准确,或许是因为哪里的进退位导致的误差。。。
              不知处于其他地形会否有其他效果,甚至加成不。
              举几个例子
              平地 城墙
              2330 909
              2090 837
              2110 843
              1770 741
              倍率大多都处于38%~42%。但总是无法准确算出。不知为何。。
              


              IP属地:加拿大13楼2012-04-23 14:30
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                有了他后果然事半功倍
                - 战法持续时间公式:
                A + B * 使用者智力^2/100
                这回的A和B看来变化性会多一点
                目前测了俩:
                马攻击强化: A=15, B=0.75
                防御强化: A=30, B=1
                估计类似的战法这方面性能会是一样的,比如什么马攻击强化,枪攻击强化,弓攻击强化,全攻击强化等等会是一样的A和B。
                另外部分战法对于满足一定条件者?会有加成持续时间。还在研究中。。。
                还有就是不知是否有些战法看的会是武力值而不是智力
                


                IP属地:加拿大19楼2012-04-24 04:01
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                  试了些其他战法
                  战法 A B
                  马攻击强化 15 0.75
                  全攻击强化 15 0.75
                  防御强化 30 1
                  魏武之强 15 0.75
                  武力上升 30 0.75
                  射程强化 20 1
                  老当益壮 100 1.5
                  刚勇 30 1
                  铁壁 30 1
                  万人敌 60 0.5
                  千里行 40 0.75
                  单骑驱 50 0.75
                  八卦之阵 15 0.75
                  义勇兵 15 0.75
                  强袭 40 0.75
                  消弱类战法貌似会看对方部队的智力。研究中。。。
                  魏武之强会对特定武将率领的部队有着加成持续时间(等同于释放者智力+20)。。。。。试着改变了所有的属性,却没有一项可以改变能够享受魏武加成时间的武将的人数。
                  比如讲关羽四维调1,所有特技调消。义理勇猛调0。格段归C。却依然无法改变他的加成特权。。
                  同样,将一名大众脸各种能力调慢也无法让他得到加成。
                  可惜目前的修改器仍不支持,但看来得试试改动武将编号后能否影响到这个才行了。
                  具体目标会是哪些个武将。。。包括了基本所有超一流大将。五虎,张辽,诸葛亮,孙坚。等等。稍微偏1.5线的不在里面,比如张颌魏延什么的。刘备也不在。
                  


                  IP属地:加拿大20楼2012-04-24 07:31
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                    - 任意一项部队能力的计算方式如下,计算时保留所有小数点后余数。攻击和防御力的最终值*10
                    能力 = 兵种基础值*统帅/100
                    BUFF的加成计算如下,计算时同样保留所有小数点后余数。
                    (能力+战斗力buff)*状态补正*地形补正*特技补正*攻击方式补正(间接或近战) + 能力buff
                    能力buff指的是那些一项项加的。比如千里行,加攻击,加破坏。
                    战斗力buff则是战法里面写明了是增加“战斗力”的。此类战法会同时增加攻击,防御,破坏。
                    两种buff都是增加基于目标单位兵种基础能力的一个%。此值只受科技影响。战斗力buff和能力buff加的额度一样,但计算位置不同。
                    战斗力类buff的优点在于会可以和特技叠加(兵器和攻城),但受地形和状态以及攻击方式影响。
                    能力buff不会受任何东西影响,该加多少永远加多少。
                    两种buff当然也可以同时生效
                    不同的buff相互叠加是用的加法。一个+10攻击的战法和一个+30的合一快是+40
                    - 使用战法会消除伏兵状态
                    但附带伏兵效果的战法不会
                    比如对一个鬼谋上八卦阵。他就算等八卦阵效果消退了依然会保留伏兵状态


                    IP属地:加拿大21楼2012-04-24 07:35
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                      具体各战法加多少看这个
                      http://三国志12wiki.jp/index.php?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%2F%E6%88%A6%E6%B3%95%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF
                      如何计算请看21L~~
                      上贴所列的数值都是在无科技的情况下。有了科技补正是得加在buff里面的。
                      比如魏武之强。攻击防御+50。例如有了一级任何兵种的科技后。该兵种有了魏武后就+50*1.05=52.5。余数也会保留
                      


                      IP属地:加拿大24楼2012-04-24 09:08
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                        0.01哦
                        即指目标武将最多比我方武力高99。


                        IP属地:加拿大30楼2012-04-24 11:54
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                          - 埋伏之毒/里应外合的战法伤害A值=30
                          - 战法目标在城上时A值降为30%。这点通用于所有伤害系战法


                          IP属地:加拿大31楼2012-04-24 12:41
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                            防御是指部队防御?
                            那就得看普攻伤害公式了。。。
                            这个我倒不急着研究。。
                            目前打算先测出扰害类战法的持续时间公式。然后下一步估计是内政类公式。先易后难吗~~
                            个人经验是当守方部队防御力超过攻方攻击力一整倍后伤害会基本降到最低点1。
                            相信阁下也早就知道类似的说法了~~
                            打兵器依然是看攻击力。破坏力只管大门和本营。破坏伤害=int(破坏力/2)
                            


                            IP属地:加拿大36楼2012-04-24 15:13
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                              - 再写遍能力计算公式
                              攻击或防御 = [(统帅/10*兵种基础攻击或防御+战斗力buff)*状态补正*地形补正*攻击方式补正(间接或近战) + 能力buff]*科技补正 + 兵器特技补正
                              破坏力 = {[(统帅/100*兵种基础破坏力 + 战斗力buff)*状态补正 + int(当前兵力/5000)]*攻城特技补正 + 能力buff}*科技补正 + 兵器特技补正
                              上面俩公式还在调整中。。。
                              攻城特技补正:1.2
                              兵器特技补正:10
                              - 貌似buff和debuff持续时间可以无限累计。。。放20次就有20倍时间。。。只验证了攻击弱化和万人敌
                              也就是说真心想叠加buff的时候可以不用等上次的失效后再使。随意的放吧


                              IP属地:加拿大37楼2012-04-24 15:14
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