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renderman吧
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用点云AO测试渲染了个闹钟
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烛小龙
亮了瞎了
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烛小龙
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好几个月没在这个吧发帖了,这段时间忙一些,没有玩RenderMan。最近在做一个场景,用的电脑太烂,RM的稳定性让我有安全感,我就想用RM做最后的渲染。拿场景里的闹钟测试,渲AO的时候,发现渲的好慢,而且质量跟MentalRay没法比,渲出来是一堆方块,不好看,提高质量就更慢了,当然,跟我的能力有关系。无可奈何,我就想试试传说中的点云AO,于是做了些关于点云的测试。
烛小龙
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点云——point cloud,简称ptc,这种渲染方式叫基于点的渲染(Point-Based Rendering),渲出来的是近似(approximate)AO和color bleeding。 这东西是去年听说的,网上的一篇文章《Pixar基于点云的渲染技术》,看过的人应该不少,很好的一个文章,对点云感兴趣的同道不能错过。
烛小龙
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《Pixar基于点云的渲染技术》
http://dt.hxsd.com/3d/cz/201101/133496.html
烛小龙
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我的电脑配置是双核1G内存,测试渲染尺寸640X480,shading rate=1,其他默认。闹钟2006个面,整个闹钟加了Sudbivision Scheme,在渲染的时候圆滑,闹钟贴图2048,地面稍置换了一下,闹钟外壳的掉漆还有表盘也置换了一下。
烛小龙
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渲点云AO步骤:
创建一个EnvLight,打开光线追踪,直接渲就是标准的AO,EnvLight没连贴图的时候是纯白色。在Environment Image上连一个HDR图片,这时候渲就是HDR照明的AO(也叫IBL[image based lighting])。Shadowing里有三种模式,1.无2.Occ方式 3.color bleeding方式,默认是Occ方式。在Bake上按住右键选第一个Creat RenderRadiosity(直接翻译是创建渲染辐射度,这是辐射度?不知道)。这时候渲染就是点云HDR照明AO,光线追踪开关无所谓了,因为它不进行光线追踪计算,我的闹钟有反射,不开光线追踪倒也有反射效果,不过有错,所以我还是打开了。
烛小龙
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这时候的效果相当于MentalRay里Image Based Lighting连上HDR,然后打开Final Gather,精确度(Accuracy)调高调高调高调高,点差值(Point Interpolation)调高调高。个人拙见,我只用MR测试了几下,如果不是要求很干净的照明,MR挺快。RM渲的点云AO貌似特点就是怎么渲都很干净,没噪点,速度比RM自己的光线追踪AO快很多倍。我之前在为光线追踪AO的方块噪点和渲染速度发愁,后来一用点云AO,完全干净,而且速度快,很爽。
烛小龙
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只遇到一个问题,闹钟指针留在表盘上的影子应该是一长条,我的秒针太细,可能点云AO毕竟是近似取值,有它的问题,所以成了几个黑斑点,怎么都消除不了。问了下群里的老手,这才解决这个问题。环境灯有个参数Max Variation,默认是10 ,0是最高质量。2勉强能接受,1的时候是一条影子了。很影响速度,本来一张渲染时间是1min14s,调成1以后增加到了2min16s,质量上我觉得没什么可挑剔的了。
烛小龙
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color bleeding也渲了下,效果确实好,不过貌似稍显亮、飘,再有AO的一点厚重就更好了,这是后期合成的事了。旧设置速度不算慢,提高那个Max Variation质量以后渲起来比AO多花一倍的时间,4min49s,挺慢了。
烛小龙
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《Pixar基于点云的渲染技术》里最后说的点云的优缺点很重要,在这贴一下
优势:
没有噪点,使用光线追踪时画面容易出现噪点,点云不会出现。
速度快捷,在大场景中速度可以比光线追踪提高4到10倍。
color bleeding、基于图像的照明(HDRI)渲染速度基本上和渲染Occ一样快。
在渲染置换(Displacement)的时候没有任何时间上的增加,这点相对于光线追踪来说是一个巨大的优势。
渲染时灯光和物体可以方便的排出或包含。
缺点:
有时候基于点云的渲染会产生过度的Occ(太黑)和color bleeding,因为点云本身就是一个近似取值的方法,如果精度过于高的话也就失去了使用点云的意义。
还有由于一些隐藏表面的问题,有时候色溢效果中会产生一些错误的颜色瑕疵。
烛小龙
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maya吧里思路教育培训发的那些教程就特别特别好,整个流程都写出来了,在CG网站论坛上找这类文章就不错。你要说基础知识的话,哪都有,什么maya材质全攻略、maya灯光教程那些东西,都说的很详细
烛小龙
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你又来了
烛小龙
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你们公司怎么用RM的,说说吧,我很想听
烛小龙
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你要通宵吗,我是刚起床不久
烛小龙
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皮克斯的?在哪,讲什么的
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