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BunnyBlack2 战斗经验谈
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vempdance
魔鬼
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稍微谈一点战斗相关的心得,希望能对大家有帮助,还是慢慢写,写完之前请不要插楼,有问题请开新帖~~~
送TA礼物
1楼
2012-02-05 14:56
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vempdance
魔鬼
12
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战斗相关的界面操作会在那个基本画面说明里面介绍,推荐大家去看一下,这里就略过不谈了。
2楼
2012-02-05 14:58
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vempdance
魔鬼
12
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首先说点小知识:
第一强调一个很重要的操作,在战斗中按住ctrl或者右键的话是可以加速的,SHC的游戏几乎都有这个功能。
第二请善用存储技能功能,可以节省很多去选技能的时间。
第三一开始觉得很难很正常,SHC的游戏基本都是这样,序盘很难,越到后面越简单。打不过
去的时候多去刷刷级就行了,没气了就回城恢复。
第四没有名字的单位(既不会自动复活的单位)在回城之前请使用スペシャルギュンギュンスカー点数(后面会介绍)复活,否则一旦回城后就只能在酒馆中花钱复活了。
3楼
2012-02-05 15:08
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vempdance
魔鬼
12
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忘记说明一点了,这篇心得是针对于1.0版本的,不排除出了补丁以后会有所改动,到时候我也会针对改动做说明的。
4楼
2012-02-05 15:10
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vempdance
魔鬼
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接下来介绍一下单位的基本属性及相关心得
1.体力:生命值。根据日站一些人的测试,提升体力要比提升防御力重要的多,而且每一点sp就可以提供3点体力,效率非常高。面对一些一回合多次攻击boss的时候,能否站得住是取胜的关键,所以请重视体力属性,尤其是序盘感觉难度大的时候应该多加体力。
2.气力:大部分技能都要消耗气力值。高气力值的话在迷宫里面呆的时间可以长一点,但是BB2迷宫里面的恢复区域其实并不少,而且实在没气了可以逃跑(逃跑的成功率还是很高的)所以其实气力值也没有必要加得太高,战斗的时候感觉不够用去加点就行了。当然必要的量还是要有的,否则boss战的时候加血没气了就很郁闷了。
3.攻击力:注意跟说明书上说的不一样,攻击力只会影响斩击、打击和射击的攻击力。
4.防御力:可以减低所有的伤害(包括魔法攻击),但是如上面所说,提升防御力的效果没有加体力好,所以至少在1.0版本基本可以放弃这个属性。
5.回避:闪避。根据日站的说法,加到99时可以有一半以上的概率闪避,但是很显然前几个周目是不可能达到了,而且其实治疗练起来以后拉血不是什么问题的,所以这个属性也不是特别重要,闲来无事加着玩玩就行。
6.速度:所谓“先手必胜”,在大部分游戏里面这都是一个重要的属性。根据日站的测试,加到40就可以比任何怪都先出手了。
注意,以上的6项数值会随等级上升而自动提升。
7.属性:决定了可以学习的技能和技能攻击的伤害,学习魔法技能时请学习与属性相同的魔法。
8.得意攻击和耐性就不多说了,双圈》圈》叉。以防万一多说一句,注意看耐性时不要习惯思维的认为双圈说明这种属性对该单位的攻击最高。实际是正好相反,双圈说明这种属性的攻击对该单位攻击最低。
最后补充说明一下魔法攻击。魔法攻击并不受攻击力的影响,那么魔法攻击取决于什么呢?
1.单位本身的等级。
2.单位的得意攻击以及单位本身的属性都会对魔法攻击有加成。
3.某一系的魔法学习的程度。比如两个其他条件完全一样的单位,第一个只学了火矢,而第二个学了火矢和火矢三连,那么同样适用火矢攻击,第二个单位的伤害就要比第一个高。治疗系法术也是一样的。
5楼
2012-02-05 15:54
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vempdance
魔鬼
12
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单位的选择
其实对于单位的选择自由性很强,基本可以说喜欢哪个选哪个。这里谈一谈我个人的一些经验,应该可以帮助一些以享受剧情为主的玩家尽量节省一些刷级的时间。
首先说几个基本的原则:
1.一定要有一个治疗。所谓肉盾-输出-治疗的战斗铁三角是RPG游戏里面最为重要的一条原则。在BB2中,肉盾是被弱化的概念,所以我们就必须要有一个强力的治疗。
2.一定要有地图能力。除非你想挑战一下自己的位置感知能力,否则没有地图的话在这种如同win95自带的屏保的3D迷宫中几乎是自己给自己找别扭。地图能力的来源有两个,第一个是单位自带的特殊能力,拥有地图技能的单位总共有3个:ラッド(镰刀)、チャミ(精灵)、トットリー(鸟);第二个是装备地図の书或者万能の书。
3.尽量使用有名字的单位,就是各种直接收进来的单位。首先,他们阵亡以后可以直接原地复活(虽然不是满血满蓝),可以不用花费スペシャルギュンギュンスカー点数。其次, 他们往往可控性较高,就是选择技能可以更具体一些,这样战斗成功率也会高一些。这些角色往往是有剧情的,通过在迷宫中行走或者进入迷宫后回城出发。
4.尽量多的回城,回城以后,王宫、自宅、牢屋、酒场、扉の间全部顺序点一遍。不要一次就探索完一整个迷宫,如果主线进行得太快的话一部分支线任务就会关闭。
5.处于替补位置的单位也是可以获得经验的,但是比战斗单位要少很多。
对于一开始大家都觉得比较难的序盘,这几个角色是非常重要的:
1.チャミ,有地图能力的治疗,一下就占了我说的原则的前两条,应该不会有人不选她吧?
可以用很久,即使到了后期也可以放在替补位置上利用其地图技能或者在休息的时候帮所有人加血,可以说是整个游戏最能帮助玩家的单位。
2.アリトン(蚂蚁),初期非常强的单位,横向加防也可以缓解一下初期薄命的状况。
3.クマン(熊),特殊能力是身代わり就是完全承受其他单位收到的伤害,玩儿命的加体力,在初期作为肉盾能起到很大作用。
中期的话,推荐一下几个:
1.两位招降的队长。大队长マリーアリス的特殊能力いなし(50%几率伤害半减)在中前期基本不会死,副队长フィリアネ各项数值都不错,最关键的是只占用2的格。
2.サキュー(魅魔):暗属性攻击面对中前期光属性为主的敌人很有优势,感知能力可以看到隐藏的门,还有那御姐性感的声音。
3.ダー和エコ(舞姬和歌姬):ダー的连舞是最强的单体打击技能,而且没有气力消耗。
エコ因为可控性高可以代替チャミ成为治疗者。补充一点,这两人同时在队中进入迷宫再回到王宫的时候会有剧情触发,总共有三次。
4.天界兵:这其实是非常不错的单位,虽然数值并不是特别高不过有勤勉能力升级速度可以,最关键的是可以学极乱射,这个可以说是最强技能,说到技能的时候我们再讨论。
后期就不用说了,基本继续用中期的角色继续打就行了,最后的boss可能有点麻烦,打不过的话就去继续练练级,注意提高一下体力和气力值,顶得住boss攻击的同时保证气不要过早的用完,最强单体技能全部往boss身上招呼吧。
一周目以后毫无疑问首选ギュンメイド(投资400000出现),尤其是挑战高难度的话。学的能力可以提升所有的单位的经验获得能力,状态异常耐性,必杀攻撃耐性,二回行动,还能学极乱射,更何况还有女仆属性,bug一般的存在,之前一直跟着老暗做后勤工作真是浪费才能啊~~~~
6楼
2012-02-05 21:12
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vempdance
魔鬼
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补充一则一开始说漏的小知识:
迷宫探索中是可以在休息的时候使用技能的,当然主要就是恢复技能了,具体操作在界面说明的那个帖子里会介绍。因此,可以在替补位置带上有恢复能力的单位战斗结束后给全队加血来节省主力治疗的气力。
7楼
2012-02-06 03:38
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TODC999
ベト
1
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我觉得会前向精神的那个黑魔法师也很不错,前期不用担心魔法不够,后期拿到装备,把速度适当加点,基本上任何杂兵都是妙的。
后期动不动就是几十个杂兵,觉得群伤比单体的重要。
IP属地:日本
8楼
2012-02-06 12:23
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vempdance
魔鬼
12
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不要插楼哦~~~~~~~~~鉴于不是水,所以保留,下不为例。
首先要看我前面说的话啊,前向精神确实不错,但是我强调过这个游戏并不缺气,恢复区域很多,要保存气的时候可以逃跑,刷级气不够了可以直接回城。如果这个技能是加全体单位的气的话倒是一个非常省事的技能,我就会强烈推荐了。
你说的伤害的话,根据我上面写的的魔法伤害计算方法,魔法单位的伤害其实都是差不多的,主要差别是在于攻击属性的选择。
关于技能我还没写到,下面要介绍。
9楼
2012-02-06 14:17
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爱恨难了
シュシュ
7
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有前向精神的黑魔法师很容易成型,属性基本不用加气,打一仗后到下次遇敌一般能恢复20到30气(走一步回1点),省下的技巧P可以继续学技能或加生命、速度,往往全队空气了他还是满气的。可惜指示只有△,不能指定直接使用全范围技能,全学阵的话可以把全范围攻击的机率提升到5/6,只不过用出什么就得看运气了。
IP属地:广西
10楼
2012-02-07 22:18
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vempdance
魔鬼
12
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我仍然保留我的意见~不过楼上说得也很有道理,可以作为参考。
11楼
2012-02-08 23:24
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vempdance
魔鬼
12
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技能的选择(技能点的分配)
首先说明一点,对于技能点的使用完全不用过于小心谨慎。虽然BB2不存在洗点这一说,但是根据日站的测试,满级99级的单位,将所有的属性加满,仍然有上百点的技能点剩余,也就是说BB2的技能点是非常充足的,加错点导致单位废掉这种事基本是不会出现的。所以大家完全不用拘泥于我或者别人的攻略,可以根据自己的喜好去探索研究,说不定能找出一些新的玩法。
技能点主要作用有两个,加属性和学技能。
属性方面,其实只要遵循缺什么加什么的原则就行了,顶不住攻击加体力,出手比怪慢就加速度,续航力不够加气力。在游戏序盘可能对体力需求比较高,中期开始以后气力和速度的需求就显现出来了。除了物理系的无聊时可以加攻击玩玩,其他的属性基本不用投资。
有两个注意点:
1.我虽然上面说过气力并不是太重要但是同时也强调了至少要能撑完一场boss战。就我个人而言,一周目时除了在早期因为过早的学了一些高级技能而不得不加了一些气力之外就再也没有在这方面投资,所以感觉并不需要太重视气力。但是最近看到一些同学抱怨气力不够,所以在这里注明一下。
2.注意治疗最好不要加速度。理论上来说,治疗的速度最好是比所有人都慢,因为如果敌方还没完全出手攻击的话,就会出现过量治疗浪费气力或者防御白白浪费一个回合,从效率上来讲是不划算的。
接下来是比较重要的技能选择。
单位能学习的技能的系取决于本身的属性(这个属性指的是火、水、风、暗之类的属性),再加上单位本身具有的得意攻击属性(一定要学习单位得意的技能系),以及有限的技能栏,其实在系的方面选择的余地非常的少,当然像老暗这种无属性的例外。
强调一点,不要攒技能点直接学高级技能。首先,高级技能耗魔量也很高,在清一些并不强的小怪时完全是浪费气力,学得太早也会很快耗尽单位气力值。其次,根据上面所说魔法攻击取决于同系技能的学习程度,所以学习低级技能是可以提高以后高级技能伤害的。最后,技能点很多,并不少那么几十点。
在某一系中, 应该学习的技能推荐如下:
1.振り回し、某某幕
第一个是打击系的横向攻击,第二个是魔法系的横向攻击。早期我们应该尽快的学会这些技能,毕竟大家都感受得到BB2对于群伤技能的依赖。不学纵向攻击的理由很简单,因为当遇到5X3的敌方阵时横向明显比纵向用起来感觉好。另外注意类似的乱舞斩与连射并不好用,它们是随机的攻击1-3名敌人,至少我个人感觉经常只攻击到一个敌人,白白的浪费气力。
2.乱舞斩改、某某5连
乱舞斩改(随机攻击3-5名敌人)就比乱舞斩要好用太多了,基本可以算是剑系的唯一一个群伤技能。某某5连就是乱舞斩改的魔法版,如果感觉直接用某某阵气力还不够,可以用这个来过度一下。
3.某某阵、某狱
全体魔法伤害,不用多说,中后期相信大家基本上都是在用这两个技能。
4.极乱射
射击系个全体伤害技能,最大的好处就是它是物理技能。也就是说,当遇到有魔法无效技能的怪的时候它就凌驾与魔法之上了,所以称其为BB2最强技能是不为过的。能学习的单位不多,老暗如果不学这个技能就显得没有品味了。
5.秘剑·鸦
最强的单体技能,boss战必备。另外申明一下虽然舞娘ダー的连舞是打击系的最强单体技能并且还不费气,但是仍然没有秘剑强,而且涉及到装备分配的问题,具体如何取舍就要自己斟酌了。
另外补充一点:极连射(随机攻击5-7个单位)只要消耗5的气力~~~~省油大户。
12楼
2012-02-09 00:41
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renyh2012
ホネ
4
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楼主,原谅我挖坟了,但是我真的想知道你说的“ギュンメイド(投资400000出现)”
是一周目以后才有么,我一周目投了400000也没有这个单位啊
14楼
2015-05-22 10:50
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文定今生Ⅱ
巨人
9
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印象中BB2用天使无脑乱射就行了
IP属地:四川
15楼
2016-01-24 21:54
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