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[心得] 吧友原创:从基础到节奏 DOTA全面分析

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一楼惯例


IP属地:江苏1楼2011-11-15 18:00回复
    说能在对战中揣测对方玩家的战术思路,大家会认为其实每个人都能,但这是误区!事实是:我们往往根本没有在这一层次上做对抗!前期选英雄,职业玩家用的是-cm模式,我们却是rd或者ap,而且开黑的很少,经过长期配合已经成型的多人黑更是少见!于是无论我们自己还是我们的对手,都没有在战术策略揣摩心理的层面上比赛,所以说,那一点点再普通不过的对敌方战术的猜测是没什么技术含量的!
    说到团队,部分老鸟做的是蛮好的,我接下来的批评可能会存在一些不妥的地方。团队配合做的好的dota玩家,买鸡变鸟插眼不在话下,tp随身携带,gank支援推塔团战都及时给力。团队意识不好的,刚选了英雄,钱花光,抢中路,所谓高手,信不过别人,上六了不启动gank继续中路赖线打钱,队友死了他开骂,团战崩了他开始丢下队友埋头打野妄想出神装拯救世界,等局势不可逆转了他开始靠自己卖队友得来的统计数据感叹自己遇到一群菜鸟!这种菜!恨死了!还有些老鸟,喜欢沉默,所谓“默默打钱”、“默默靠操作杀人挽回局面”,好一个默默!默默证明别人话多,默默证明别人错误自己正确,默默出一个酷酷的自己和一群sb的队友!dota是需要团队配合的,你默默了,我们怎么知道你要干什么,相互间怎么协调!我曾经和朋友开黑,他们就喜欢默默,好家伙,遇到真正的五人黑了,输得一塌糊涂,我们看似五人黑,哪里黑了!qq语音关掉,各打各的,没有组织,没有协作,没有一个成型的思路,这居然也能叫做五人黑!其实这也是我前面所说的批评可能会存在的不妥的地方,因为一般路人局里,大家都没有对配合寄予太多的期望,确实大家都不喜欢被人指挥,大家打的就是个自我感觉良好,有人指挥了,他们潜意识里会认为这说明自己打得有问题,于是十分厌恶指挥和劝告。
    再来说说“即时性”和“对抗性”。
    即时性的要求在于操作和节奏,操作最需要的是专注和熟练,这个先不提,后面会谈,至于节奏,是大部分人做不好的。关于节奏怎么理解,竟然也能出很多笑话的,好像有个叫“09”的dota解说,很自恋,讲自己很强大了,他谈到节奏,定义为主动权!乱七八糟!那叫什么“节奏”,只不过是“形势”而已!其实节奏的基本内涵很简单,就是动静强弱进退的步调频率而已,随便怎么说了,你也可以定义的更准确更完整。节奏怎么打出来,后面会细细的分析,这里只看dota玩家对节奏的理解,就已经相当蛋疼了,具体比赛里玩家对节奏的把握到底有多差也是不言而喻。
    对抗性是很特殊的属性,因为这不是完全由己方决定的事,需要给予对抗性怎样的重视和投入,则要看对面施加的压力和其抗压能力,往往我们是两方面都忽视!前期走劣势路不买眼封野,对线大后期前期不压制,完全不抓住敌方抗压能力弱的漏洞。中后期团战没人站出来牺牲自己保障整体局势,似乎无视对面强大的战力而妄想没有一点损失的完成对抗!
    通过以上分析,我可以十分肯定的说:dota中的意识,远不止躲gank逃生打钱!真正的dota高手一定是将dota中最关键最重要的部分充分理解和掌握的高智商玩家。


    IP属地:江苏4楼2011-11-15 18:01
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      2.dota各种设置
      包括小兵,地图,地形视野,塔,道具,英雄
      小兵不细说,半分钟一波,前期三近一远,每七波一个车,
      地图以河道为界左下右上两部分,最两端各一个泉水,回血回魔,与河道有相当距离,使补给成为dota一大核心问题,出兵分三线,各线有近中远三塔,塔的攻击防御都很高,有真视能力,拆掉可获不菲的金钱,高地塔推掉后可推出兵建筑,推掉后本方出动超级兵,对胜负可起决定性作用,最外围三塔两两之间有本方与河道共通的出口,出口附近有上下两处两分钟于其中一处刷出一个幅,河道右下有rosan大boss,出门单刷至五级,五人一起打升到二级,各自的“优势路”(进攻优势路,防守劣势路)有五处野怪,地形高低起伏,有树林草丛,影响视野,“劣势路”与中路间有一商店,“优势路”远端有两商店,家中大量商店,地图的重中之重是塔,别小看这些叙述,这是dota许多战术打法的来源!
      道具,装备,这是许多玩家相当重视甚至重视过度的东西了,他们打dota基本上就是在打装备,想必大家也都一样对装备有相当的研究,我就不赘言了。不过你们说的是有关装备的常识,我在后面会谈到有关装备常识以及各种常识的错误!
      而后分析英雄的基本设置,分三种主属性英雄,力量敏捷智力,各主属性影响英雄攻击力,力量影响血量回血,敏捷影响攻速护甲,智力影响魔法量回魔速度,英雄的设置关键在于其技能,包括控制、减速、法伤、隐形、召唤、加速、回血回蓝、加攻加甲加属性、减功减甲减属性,特殊技能,等等等等,这里被广大玩家做追捧和热议的集中在控制、加攻(加攻速等)等几个项目上,我想说其中某些倾向不对头,接下来在
      “战斗情形”里具体分析。


      IP属地:江苏6楼2011-11-15 18:04
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        3.战斗情形分析
        有关“战斗情形”的分析:我们要能在头脑中模拟出dota一般战斗的情景,我提倡用一种“跳入跳出战场”理论来做分析的基础。战场,就是一个能够获得利益同时也可能损失利益地方,利益本身是有着量与质的区别的,无论可能获得的或者损失的。于是我们首先需要了解的就是我们跳入并跳出战场可以从战场上获得什么样的利益以及从这个战场中跳出后可能损失的利益,或者干脆就再也跳不出来了。广义讲,大家都有受到打击的可能和打击他人的能力,所有玩家都处于战场内,但狭义的看,可以把战场看成局限范围内战斗升级的较小的空间。
        比如说敌法在前期对线时走到火枪面前开打,他现在能攻击到火枪,火枪和小兵也都能攻击他,他就是战斗的发起者,他跳入了战场。在各自血量较高时,获利仅仅是消耗对方血量魔法量,代价是自己的血量魔法量,当接近空血时,再不走就要决生死,获利以及代价就是人头!这就是深入了战场!虽然火枪能在敌法近身前多打几下敌法,但敌法即使空血也可以利用闪烁顺利跳出战场,火枪则不能,这就使敌法深入战场的程度降低了!而火枪因为射程上的优势,导致即使在敌法远离火枪时,火枪也总是可以跳入一个能够攻击敌法消耗其血量却不需要付出太大代价的战场中。通过以上对比可以看出,有些英雄善于及时跳出战场而不丢失重大利益,有些英雄则能够以一个近乎局外人的身份加入战场获利(这就是火枪的霸道),有些英雄很容易被敌方拉入很深的战场(比如腿短而无逃生技能的火枪)。如果对峙双方都安心补兵,各自都没有处于危险之中,那么大家就都没有跳入战场,当一方开始发难,战斗升级,一个战场就出现了,往往是跳入战场的人威胁到地方,自己也将受到同等威胁,另一方无论是否愿意,已经被拉入了战场。
        一开始的战斗升级只是更大的影响到伤血的程度,但如果身处战场的人不愿退出战场,战斗将不断升级,某些人出现了未死却必死、又无法获得实质利益的局面,另一些人则可能在对方出现这种局面时还能够跳出战场,于是成为胜利者。升级的战斗可能出现的利益和代价都有了巨大的提升。于是,从这个角度思考对抗,我们需要做的就是,尽力的制造出一个可能:使自己能够跳入一个战场获得较大利益却以较小的代价跳出战场,并且将这个可能转化为现实。据此分析对线、压制、gank、团战等等对抗问题就能够有一个确定的思考方式了。
        基于“跳入跳出战场”理论,我想强调“拼得过的好处”,拼得过,顾名思义:我们不怕来硬的!要知道,一旦硬拼起来,砝码是人头,这个利益太大了,轻易损失不得,所以拼得过就保障了不丢掉大利益,己方也可以靠这一点向敌方发难,不杀人也可以实现压制,即硬拼一定得利。人多时拼得过,劣势时依靠塔往往也能拼得过。如果团战时拼得过,好处将相当明显,因为拼不过的一方往往无法保持阵型、必须撤退,这样就无法充分施法和输出,将在团战中损失相当大的利益,往往是:一开始是互拼换命,见势不妙开始跑路,跳出战场需要时间,于是被人穷追猛打,若对面有剩余的留人技能就要确实无疑的再被追死一两个!


        IP属地:江苏7楼2011-11-15 18:05
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          4.英雄技能分析
          首先是控制,带眩晕的控制,能留人,有伤害,不单阻止敌方施法,还能阻止敌方使用普攻,多数用斧头,所谓斧头帮,据说帮主名叫sven。控制技能的精髓在于阻止施法,阻止普攻,不是伤害也不是留人,所以沉默也是控制,而且往往是强力控制!为什么这样说呢?因为控制技能通常决定了能否拼得过。这里需要算笔账,就是控制技能多的一方相当于在与对方平A时或单纯施法时,提前了两三秒先下手,于是平A下去的话后下手的要先死掉,也就没了A人的机会了,那么先下手的一方还活着,还能输出,算起来,先下手的两三秒,加上杀完人后活着的几秒,要多出相当可观的团战贡献,这就是控制技能多的好处:如果硬拼,能确保敌方被控制单位从满血到死掉,期间的输出远不如己方英雄,这样就确保了整体上“拼得过”。点控是前期杀人利器,团控是团战核心技能,沉默的大,凤凰的冲击,都是变态技能,可以说好的控制总是比强大输出更实用,这也是有多种打法的卡尔大多被用来走冰雷流的原因:吹风,磁暴,既有先手吹风控制,又有消磨阻止施法的变相控制,而且范围极大!
          减速,相比于点控,效果作用似乎差了一些,阻止施法和阻止普攻的作用不大,留人伤害也不确实,所以路人里大家总是争着抢着选控制,对减速就不那么热情,控制的作用确实巨大,但适当的选择减速技能也是不错的,在拼得过的情况下,减速,因其作用时间长,是追杀时效果最明显的留人技。
          法伤,控制技能往往就包含法伤,但与众神老鹿修补匠这类职业法师是没法比的,就职业比赛出场情况来看,高节奏高水平的对抗中,法师是需要存在的。他们的输出是爆发性的,往往是群伤,作用距离也很远,可以像火枪一样在自身处于相对安全的状态下就对敌方实施打击发挥作用。即使有些法师必须跳入战场才能发挥作用,就他们巨大的作用而言,冒险的很早跳入战场也是值得的。
          其他还有很多特殊技能,我不能具体展开了。不过我要说的是,特殊技能总能制造出某些bug,使敌方难于应对,比如龙骑的回血加甲和大招的溅射伤害相结合,使得龙骑可以开着大自信满满的冲入敌阵,逼迫敌人打乱阵型,否则就向敌人要求对自己所受损失付出更大的代价,打也不是,不打也不是,所谓进退维谷就是这个意思了,因为结果总归是要赔的。因为这些bug很难被破解,甚至有可能完全无解,所以要尽可能帮助队友制造出这种情况,另一面阻止或者减缓对面打出这类bug。虽然破解的方法也是有的,但对抗中一方之所以能够胜出,往往可以归结为某些技能比较bug,所谓“以正合,以奇胜”,关于bug,务必重视,也不可不防。


          IP属地:江苏9楼2011-11-15 18:05
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            5.通过时间看dota
            开局阶段,选英雄,居然是最重要最关键的对抗阶段!有人说:实力相近的比赛,选完英雄,结果大致看得出了!不过我没这个能力,很遗憾啊,但是这么说肯定是有道理的,这个我敢确定!具体怎么选,首先,最好要有控!通过前面的分析知道,锤子这东西性价比忒高,vs什么的很热门。至于是否一定要有,我不敢说,总之打法要灵活。具体还有哪些规律可循,后面还会分析。
            而后出门对线,两件事,初装和对线分配。
            是要买的,变鸟可以等一会儿,劣势路插眼封野,具体初装最好树枝加补给出门。补兵斧之类在对抗中不吃香的装备尽量别出,除非特殊情况,比如劣势路单线龟塔猥琐补兵。补给也不要换成回复装,要知道吃树血瓶小净化是最能满足前期对抗需求的。有些所谓的高手做视频说前期建议出回二,那是因为他们总能遇到不会压人的对手(笑),自己也不想着去压别人,另外,还因为这样方能显示出其过人的水准!血量是对线的基础,换言之,补兵和反补,最重要的不是你正反补的时机的把握,而是你的英雄还有没有足够的血量允许你继续以正常水准补刀,对面是人。
            至于对线的英雄分配,相当重要而复杂的事。优势路有gank优势,防守却处于劣势,常常两到三人。中路单线最常见,两人也不是不可以,比如122阵容,优势路单线,中路保后期,等优势路上六可以中路转优势路gank,或者更快一点,未上六就gank,使其上六,并由其继续启动gank,这样的打法对大后的保护更好,gank启动也很踏实有保证,总体讲也很平稳。总之还是要灵活,不能死脑筋。
            上路劣势路gank不容易,可以单英雄缩塔补兵,反其道行之113也可,但在没有突袭成功的情况下效果不好,往往对方一个tp就能解决问题,前期英雄耐塔能力弱,很难顶塔杀人,所以对敌方优势路施压往往是普遍上六之后的事。而且最好四人或全员出动。能够有强力游走单位是很好的情况,双游走更是霸道,311的也有这方面的优势,可以在前期就启动gank。中路上六,gank启动的时间就到了,这往往是决定整盘比赛基调的关键时刻
            Gank启动尽可能早,又要保证成功有效。接下来各个英雄陆续到六,各种imba的大招开始使比赛节奏进入全新的层次,比赛开始进入相对混乱的局面,这也是最关键的阶段。偷rosan,合装备,gank,团战,拆塔,推进,各种情况内容繁多,都能够集中出现在这一阶段,这十分钟将决定比赛的走势甚至直接决定胜负。再经过十分钟左右的对抗,基本上胜负形势就明朗了,或者至此就已分出胜负。三十分钟后,大部分比赛都会进入后期,强大的输出使得胜负随时可以出现。


            IP属地:江苏10楼2011-11-15 18:06
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              6.至关重要的几个概念
              首先,团战,这往往是双方投入了最大砝码的战斗,胜与负的差别是巨大的。在某些特定阵容和情况下,团战时不可避免的,其结局对比赛常有决定性作用。团战不一定只在中后期才出现,如果一方在早期已经用打团的方式集中gank另一方三人及以上的群体,那么,事实上,团战已经开始了,因为这是足以决定比赛结局的战斗,即使本质上这还是gank。一般而言,团战是进入中期后的事,这时,双方英雄技能成型,为适应对抗,一旦有人陷入战斗,其他人都需要尽快投入战场,或为完成重要的决定战局的任务,双方都大量采用集团方式行动,基于此,就常常出现团战。前期打得不好,团战不一定输,团战能赢,比赛往往就能赢!因为团战有团战的特点,英雄的搭配、操作者之间的配合,对团战有巨大影响。一个阵容,很可能对线吃亏,gank吃亏,但团战就有优势。如果配合得当,劣势一方还能够借形势复杂的团战实现翻盘。一次团战的得失,在前期,往往是两三个人头和一座塔的优势,之后差距将体现在装备上,在中期,不单单是以上这些,还有高等级英雄死亡交出的宝贵经验,以及进一步决定比赛走势的rosan盾,甚至是至关重要的建筑,后期的团战,往往直接决定胜负。
              其次,关于gank获利的分析。Gank有多重要,算笔账就清楚了。比如优势路311拿了对方一个人头,抽象成一对一的情况,就是一个得钱200+,一个丢钱200+,一个杀人得经验,一个人死掉了影响升级,这阶段对线也会有差距,都算成金钱,相当于gank方多赚了800+!这在前期算得上是最合算的买卖了!前期无论打野拉野专心压制对线,都没有gank获利大,gank不单赚钱赚经验,还让对方赔钱赔经验!(经验赔在被gank英雄升级速度上,线上还有英雄就不赔兵的经验)而且,前期多次gank的成功,将能够使己方建立等级和装备上的优势,使比赛出现一边倒的局面,直接决定胜负。所以,gank,尤其是前期启动的gank,以及连续gank,其筹划和防范,是dota比赛中的核心内容。
              本想接下来讨论压制,但觉得相比而言不那么重要,而且效果确实的压制往往就是gank,干脆就不说了。打比方说,三人压制一个大后,始终杀不了,就算压得他一刀都补不到又怎样!前期一人就能压住大后的,中期节奏快了,难道一直盯着他不放?而且这一人一线的压制往往对全局并不起决定性作用。


              IP属地:江苏11楼2011-11-15 18:06
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                2.靠得住的理论
                常识不可靠,什么可靠,理论,可靠的理论!
                怎么算理论,怎么又算靠得住的理论?其实严格讲,常识也算理论,毕竟常识也在讲道理,反过来说,理论也是常识,因为理论几乎不可能做到完全抽象完美通用。既然将常识和理论相对应的提出,他们就有各自的特点,所以我讲:理论就是更抽象更普遍适用的知识。而可靠的理论,就是dota中讨论其最核心内容的理论体系中最关键的理论。比如说,gank是dota的核心内容,而有关gank的理论中“出其不意”是最重要的理论之一,就可以说“出其不意”是dota中可靠的理论、原则、指导方针。
                我之所以将“可靠”解释为“重要”、“主要”,是因为人的能力有限,不可能尽善尽美,最好的情况也就只是尽自己能力将最重要的部分掌握好。很好理解,重要的内容用一份精力研习,其收益,相当于把两份精力用在次要内容上的所获。当各方面能力已经满足基本要求,不存在明显短板,
                接下来最明智的选择就是集中精力加强关键内容方面的能力了。
                有关靠得住的理论,我现在拿得出手的也没几个,不过确实靠得住且相当实用,比如:“跳入跳出战场”、“拼得过”、“出其不意”,这些是我前面讨论过的,后面我还要提到一个最重要的:“节奏制胜”。


                IP属地:江苏14楼2011-11-15 18:07
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                  说到大后,什么样的英雄适合做大后呢?常识不提了,靠不住。我说:功高血厚射程远!记住我这句话,绝对用得着。攻击力要足,不然站在对面人堆中都没人理你,这里说的攻击不一定是普攻,法伤也行啊。肉最好够厚,一般自家控制没法完全掌控局面,并且也不会完全围绕着一个大后放技能,而且,既然攻击这么高,如果因为血量不足没法输出,那就太憋屈了。射程远,这个有必要,射程远的,施法距离远的,有闪烁技能的,都是射程远的典型,另外有一些跑得快的也算,比如开了黑黄开了大的狼人。像敌法这种英雄,攻击效果恶心,耐打能力有先天优势,恣意闪烁技能超级变态,是完美的超级大后期,相信你能明白我想表达的意思,
                  dota对英雄的设置是很平衡的,所以我并不是说敌法总体上比其他英雄强,而是越到后期他越强。
                  于是,有了保后期的打法,dota中的保后期的误区也产生了。总有人借口自己是大后不参加团战,有时候大后前期参战,有些队友还会骂他不专心打钱!暴汗!后,只是相对的更后,不是不能当成其他位置的英雄角色来打。许多老鸟相当坚定的认为大后的责任就是:前期绝对不能死,一心一意打钱,打出装备后期直接翻盘!你以为对面是电脑啊!前面提到了大后真正最常发挥出的作用和高节奏无大后的观点,所以上面这种误区就不多分析了。
                  专心打钱的保大后的方法不对,怎么保才对?这要看各个大后的特点,拿火枪来举例子:他要安全,他要钱,他要经验等级,他要时间,反正能要的都要,这货太要了!这货怎么养?!还养不养?养!职业比赛出场不多,路人局,低对抗比赛,火枪是王道!(前提是队友会养)首先给他安全的兵线,比如优势路或中路,等各个英雄接近六级,节奏加快,重新给火枪寻找安全的补兵场所,队友插眼带tp,
                  随时支援,保障火枪身处的战场拼得过不吃亏,有机会就拉对面的下水换命,团战也要照顾火枪,让火枪得钱得经验,兵线一律控好带到塔下,等火枪稳稳补兵或者速度刷钱。中期团战拼不过不要硬拼,丢塔不丢人头,到了高地火枪就牛了,比gank、比野战火枪不行,守高地火枪数一数二,本来腿短,不方便跑来跑去的到处刷钱,现在对面把兵线送过来了,爽!
                  中期局面上好像被压,稍微过一会儿,火枪上了十五六级,有了分身支配假腿的基本装外加一个大件装备,局势就扭转了,再往后根本就没个打!当然了,这是理想情况,但也不是添加了过多理想条件的幻想,真正需要的就是一群会养人的队友而已。这是很后很后的后期的养法,另外一些不那么后的后期是很好照顾的,像隐刺、狼人,到六就有变态大招,前期过去了就好养多了。隐刺血量不足,但开雾能弥补这个劣势,同时还是不错的控制技能,既阻止施法又变相阻止攻击还附带减速,往往能保障小范围内拼得过!
                  狼人打钱能力强大,出黑黄不会太慢,更是锦上添花。所以大后也不是多么娇气的物种,他们往往有能力参与前中期对抗,并且发挥出相当大的作用,本来拼不过的情况,有大后参战,可能就变成了拼得过,如果战斗打下来大后不死还拿钱拿经验,不单在大后方面相比于单纯打野占线起得更快,就是在正面战场上的局势方面也是大有裨益的!前期团战,大后最好参加,这时的团战胜负一般不对比赛有直接的决定性作用,胜负还是体现在英雄装备等级上,大后怕吃亏可以晚一些跳入战场,再保守一点,可以只负责收人头,即使是这样,大后都有必要参与团战,那点人头钱可能还不重要,高等级英雄死掉带来的经验是小兵比不了的。


                  IP属地:江苏16楼2011-11-15 18:08
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                    (4)有关塔的误区。
                    塔不是无敌的,塔是可以推的!塔不是摆设,塔是很有功用的!推塔的活儿不白干,推塔是很赚钱的!塔后面的高地建筑一旦拆掉,会有超级兵的,靠这个能赢的!于是,我们推倒之。前期边路一塔易推倒,推对面劣势路一塔比较安全,集中力量时推对方优势路一塔更安全,中塔能推必推!各个一塔都是有其功用的,最重要的莫过于中路塔。中路一塔属于高地塔,易守难攻,处于地图中央,配合两侧保护眼,能有效控制场上局势,降低对抗节奏。对方阵容,有团战优势的,有大后期需要打慢节奏的,拆之,同理,己方不适合打快节奏连续gank的,千万守好。后期劣势路一塔二塔往往不是主要的战场所在,前期没推掉,后期可能借着团战胜利就推过去了,前期推掉了也不方便到那么远那么危险的兵线上去刷钱,反而给对方便宜。
                    优势路一二塔也有这个问题,说来说去还是中路塔推掉最划算。但优势路一塔是个很特殊的塔,是进攻优势塔防守劣势塔,所有塔中最孤立最脆弱的一个,并且处于野区末端,推掉此塔,带好兵线,于对方野区内回旋余地增大,可更安全的以少量兵力干扰敌方刷野刷兵。所以,有狼人谜团德鲁伊等英雄存在的时候,优势路一塔格外重要。
                    另外,有时候边路一塔反而是不推为好!比如己方前期gank团战占优,对面有德鲁伊这种大后,需要刷出装备才能翻身,那就推掉中路一塔二塔,黑市商店和野区控视野,防止德鲁伊野区刷钱,边路一塔不丢,兵线过远,对方不来拿不到钱,来了容易死,这样打,过不了多长时间就能堆出装备上高地了。同理,如果己方前期劣势,一定要利用好中路一塔的防守优势,和优势路一塔的gank优势,两点一线,保障野区安全,顺利刷钱升等级,把比赛拖入后期。换位思考一下,己方gank能力强,推进能力差,则防守端不必过于死板,边路一塔二塔丢了不心疼,拆吧,兵线离我们越近离你们越远,就越好,你来刷钱,我们热烈欢迎。
                    插眼的尴尬!我打dota,进攻性比较强,拆掉对面中路一塔甚至二塔之后,对中路二塔两侧的视野十分重视,往往推塔插眼同时完成,这时队友疯了!他们总是以为视野就意味着优势、优势就意味着胜利,于是有视野就敢野战!害的我都不敢轻易插眼了。


                    IP属地:江苏17楼2011-11-15 18:08
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                      (5)出装的误区。
                      A.初装是第一步,我前面讲过了,尽量中规中矩,不要大件回血回魔装备出门,如果想打个出其不意的效果,尽量是选择极限的撑血而不是极限的回血,通过“跳入跳出战场”理论也能得出这个结论。就好比我最爱的六树枝白牛,冲他妹的,保证对面拼不过,稍微伤点血量不打紧,严重了用鸟儿运来个大血瓶贴上,包赚不赔!初装好,压制往往得力,多几个正补反补效果相当可观,多吃些补给绝对划得来。另外,鸡鸡或者鸟儿,也算初装!最好直接变鸟,就像六树枝白牛,给劣势路买眼封野,给全员买个鸡,队友直接变个鸟,优势路311冲人死拼,换名划得来,伤血也有鸟儿及时补给,这样的开局没什么不合适的,更不用说鸟儿提供的补给能力是鸡根本不能比的,快速及时高效安全!打得happy了,变两个鸟!
                      而后是出装套路。
                      B.我讲一个例子,我在近卫选大娜迦出门艺人面罩魔棒,带了队友买的眼单上,一级升魔法盾,封两处野控幅,与电棍白牛对线,主升魔法盾,另加黄点,有大升大,生存能力足够强或己方优势情况下升级分裂箭。正反补一般,但生存问题不愁,经验通吃,迅速平稳上六!期间补足大魔棒,出骨灰盒,上七后补鞋。这场比赛赢得很快,优势路直接将对面杀穿,我上六前白牛换线支援,但无济于事,我升级至九级中路对线时,对面电棍众神全力施法欲杀我未成功,退出比赛,随即比赛结束。打完后几个人聊起出装,都表示我的套路完全不对头,说我出骨灰盒不合适,不升级魔法箭不对,不出鞋不对等等。以上我的几个朋友对我出装加点顺序的看法就存在明显的误区。
                      首先认为我的出装方式不合一般套路就直接否定,这是进入了迷信常识的误区;而后认为我出骨灰盒不合适,没有发挥骨灰盒的作用,岂不知撑力量加血量再加上回蓝能力,正符合我的技能特性,刚出门时我通过魔棒和艺人面罩铁艺有了800+的实际血量,加上我是远程英雄,一对二局面稳稳缩塔补刀,生存能力足够强,六级时,大魔棒骨灰盒三级魔法盾两级黄点一个大,实际血量2000+,还有强大的逃生技能,基于此,我可以轻松跳入跳出战场,骨灰盒强大的补给能力完全能够得以实现,至于战场没有出现在我这边,那当然是一时的!
                      至于为何不升级魔法箭,这是许多老鸟不能忍受的,一个简单的魔法箭不比你分裂箭的输出强多了?这就要具体情况具体分析了,这里就能看出一个玩家到底会不会打dota。不同的加点顺序和出装套路是基于不同的打法和具体的对抗形势产生的,从对线情况上来说,我方311,优势路gank、almightiness、support,强势到不能再强势,中路兵线短补给快,很难出现危险,只有劣势路单线的我是薄弱环节,我主升魔法盾几乎是必须的,买魔棒和艺人面罩就是为了应付对面的高爆发和持续压制,即使这样都不一定够,所以,加黄点其实也是必要的,这种情况下再来看是否应该升级魔法箭就能得到很明确的答案了:主动权在对面,他们拼得过我拼不过,我还死不起,因为我是单线(兵线经验丢失,塔也太伤,损失过大无法持续单线状态),而且是后期,我放魔法箭起不到压制削弱对方的目的,至于有人说方便补刀,汗!


                      IP属地:江苏18楼2011-11-15 18:09
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                        技能补兵的高手伤不起!关键又在于:我的魔法是用来抵挡伤害的,放完箭,对面gank能力丝毫未减,我的魔法却少了,岂不是给他们可乘之机?打起来不死也要被压啊!我单线的关键任务就是要牵制他们并且顺利升级,安安稳稳的很好,何必乱折腾呢!所以不能升级魔法箭。另外,从打法上说,前期对线情况正适合这种打法,实际上也是选择这种打法的一方面原因,这种打法特点就是大娜迦前期平稳升级,间接支援了优势路三人gank,比赛早期,即可依靠有等级优势、实际血量高、有强力团战技能的大娜迦,制造团战优势,所谓“拼得过”,迅速主导比赛,从中获利。
                        这里要着重强调大娜迦“尖兵”的作用,主升魔法盾为的就是要能够第一个跳入战场却让对方打也不是不打也不是,用跳入跳出战场理论分析,就是大娜迦跳入了一个不那么危险的战场却把敌人拖入了一个极危险的战场,回头再看大娜迦出骨灰盒,太给力了!进入中期,战术优势即使消失,大娜迦也已经得到良好发育,生存能力极强,有这样的大后,往往越拖下去越有利,战略主动权已经被大娜迦一方取得。
                        C.关于出装
                        我还要强调团体作用,比如vip中路启动gank成功,已经有了相位,接下来出什么?有人说肉装先锋盾,有人认为是输出装夜叉,但我认为应该是战鼓或者骨灰盒。战鼓,加移速加攻速撑属性,低廉的价格,合成平滑迅速,性价比实用性极高。骨灰盒不说了。然后呢?然后还是战鼓或者骨灰盒!也就是说,不要怕影响vip后期大件装备的合成,多合几个小件装备是很英明的选择。队友也可能会合成这些装备,而且可能看起来要更适合,但既然vip承担了启动gank的任务,他就比其他英雄更加适合这种出装方式了。五个人出了两个鼓,没什么的,同时出了三个骨灰盒也不为过,一人一魔瓶都是常事。


                        IP属地:江苏19楼2011-11-15 18:09
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                          D.还有一个出装的误区就是憋大件。
                          许多玩家抱有一种幻想,即大件装备虽然合成慢,但一旦合成,就有能力逐步将因未合小件装备所损失那部分好处追回来。现实是残酷的,不单时间落后损失极大,大件装备的性价比实用性大多都无法与小件装备比拟,死憋大件,差距往往越拉越大!穷鬼盾、小魔棒、大魔棒、草鞋、魂戒、骨灰盒、战鼓、魔瓶,这些小件装备性价比实在太高了,dota前中期节奏快的,一定要靠这些装备对抗,即使对方不向你施压,你也可以靠多个小件装备带来的优势向对方施压嘛,不要打得太沉闷了。


                          IP属地:江苏20楼2011-11-15 18:11
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                            我最爱干的事就是选剧毒、优势路gank、再转中路推进,二十分钟前推下高地,出装:魔棒穷鬼盾大魔棒回五骨灰盒草鞋、挑战、笛子、假腿、强袭(这个还没有打出来过),你可以试一试,百试不爽的。当然某些情况憋大件才是正确的,比如狼人,冒险圣殿净化铁艺出门、拉野混线打野相结合、裸祭品甚至不穿鞋裸黑黄,因为祭品对于前期打野能力强大的英雄可以算是性价比超高的小件,黑皇和白牛狼人神灵等英雄相当般配,有和没有存在质的差别。有确定功能的大件装备,如分身斧、黑皇、引导、跳刀、紫苑、笛子、死灵书、纷争、羊刀、麦卷风、推推棒,才有可能配合英雄特性、根据具体战况成为性价比高的装备


                            IP属地:江苏21楼2011-11-15 18:11
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                              (6)不相信队友
                              即使队友都是菜,你也要相信队友!
                              (7)猥琐打钱
                              这个貌似分析过了,就是憋大件的那种情况
                              (8)回血与撑血,回血回魔
                              有关这两个的选择,是相当重要的事。对面施加的压迫强,节奏快的时候,出撑血装几乎是必须的,有些老鸟倔强的坚持某些后期英雄绝对不能堆护腕,这都是太过死板的观念。装备回血持续永久,但在前期经济水平不高时,这些装备都是奢侈品,不但昂贵而且性价比不高,比方说敌法好不容易打出1000的金钱,买了个回五,希望能不再把钱过多的花在吃树和大血瓶上面,这时对方gank他,若逃生成功,买回五就没有太吃亏,若因为回五不加属性不撑血量的原因差一点点逃掉,那就不如把回五换成穷鬼盾大魔棒系带等等随便什么装备。我建议敌法前期出个穷鬼盾,配合回五大血瓶,耐线效果相当不错,先锋盾太慢了!
                              单纯的看回血回魔,也有装备回血和补给回血、装备回魔和补给回魔的不同。装备恢复是要肯定的,我要强调的是,不要进入小视补给恢复的误区。一棵吃树25秒每秒7点的回血,前期英雄一般700左右的血量,就算增至1000左右的时候,要跳入战场了,这一棵吃树都有价值,因为往往拼不拼得过,比的就是谁能带着100左右的血量跳出战场。大血瓶迅速回血的能力更是强大,10秒钟400点,敌法这种跳入跳出战场方便的英雄,一定随身携带一两个,很可能区域战场上空血跳出来,来上一口,状态如初,马上就又能再次跳入战场。
                              小净化也是很强大的,30秒100点,回魔速度是圣殿指环和艺人面罩的五到十倍,算上英雄自身回魔能力,也至少达到三倍的程度。另外,小魔棒大魔棒算得上是性价比最高的回血回魔装了,魔瓶也很强大,前期鸡和鸟也算回血回魔装备了。


                              IP属地:江苏23楼2011-11-15 18:11
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