下载了赛特的反恐3D,但是我玩不起来,一碰到粒子效果就黑屏,据赛大说是显卡自动降频的问题,一想还真是,GTX260+就是这样的。于是就玩起了老本行,移植单位,那个雪地涂装的攻城猛犸MKI还是挺有爱的,可转换状态也很吸引洒家来挑战一下移植功底。
有经验的吧友都知道,基本移植单位其实很简单,1是模型,2是武器,装甲,运动,3是功能模块。前两个都很简单,很多都可以借用现成的东西,至于死亡方式及死体OCL,不做或者借用都行,洒家向来不管死体OCL,一个单位挂就挂了,管他残骸长什么样呢。
功能模块是最有意思的部分,不然一个单位就很单调。之前一直中试过武器升级和外观升级,这种单向升级其实相对还是简单的。虽然那时我也搞了很长时间。而实现武器的两种状态互相切换就麻烦的多了。不然大家可以用心数一下,不管是原版还是各个mod,能自由切换状态变形的单位很少很少。
实现单位状态切换洒家目前只知道两种模式,一种是红色崛起里悬浮坦克所用的,升级模式,这种方式比较简单,就是A状态升级为B状态,B状态又能再升级为A状态,但是这个方式的最大问题就是要占用升级项目,绝命这个平台一共才能支持128个升级项目,实在太少了,如果和其他升级共用一个升级项目的话,又会造成像remix一样的图标都一样。另一种就是摩托车容器式状态切换,SW这个mod里我所找到的最典型的就是GLA兵营里的反坦克炮,其移动状态和展开状态就是采用了这个方法实现自由切换。
洒家的移植方式其实很白痴,完全复制反坦克炮的代码,然后逐一将模型,武器,装甲,运动,控制栏等替换。这中间我还走了很大的一个弯路,最初我是自己新建虚拟骑手(摩托车容器的关键点),新建切换骑手的OCL,新建骑手消失的自杀武器等等,结果就是猛犸坦克能实现坦克和攻城炮的自由切换,但是不能升级,因为不知道哪里出了问题,我新建的虚拟骑手一切换状态就会“下车”,就和摩托车中摩托车永远不会升级,升级的只是骑手一样,虚拟的骑手吃了经验,而实体的坦克变成了空壳摩托车,骑手一下车,就自动变初始级别了。
整个过程我反复思考了两天,昨晚搞到凌晨3点多,我意识到虚拟骑手其实根本无关紧要,关键是容器本身的状态切换,所以我直接采用SW里原有的虚拟骑手,也就是用于反坦克炮的,bingo,不仅一次就成功了,而且简化了大量的代码,坦克本身也能够顺利的获取经验。以后只要有适合的能变形的模型,不需要新建虚拟骑手,理论上可以移植很多自由切换状态的单位。类似红警3的天狗。红警2的多功能步兵车一样。
有经验的吧友都知道,基本移植单位其实很简单,1是模型,2是武器,装甲,运动,3是功能模块。前两个都很简单,很多都可以借用现成的东西,至于死亡方式及死体OCL,不做或者借用都行,洒家向来不管死体OCL,一个单位挂就挂了,管他残骸长什么样呢。
功能模块是最有意思的部分,不然一个单位就很单调。之前一直中试过武器升级和外观升级,这种单向升级其实相对还是简单的。虽然那时我也搞了很长时间。而实现武器的两种状态互相切换就麻烦的多了。不然大家可以用心数一下,不管是原版还是各个mod,能自由切换状态变形的单位很少很少。
实现单位状态切换洒家目前只知道两种模式,一种是红色崛起里悬浮坦克所用的,升级模式,这种方式比较简单,就是A状态升级为B状态,B状态又能再升级为A状态,但是这个方式的最大问题就是要占用升级项目,绝命这个平台一共才能支持128个升级项目,实在太少了,如果和其他升级共用一个升级项目的话,又会造成像remix一样的图标都一样。另一种就是摩托车容器式状态切换,SW这个mod里我所找到的最典型的就是GLA兵营里的反坦克炮,其移动状态和展开状态就是采用了这个方法实现自由切换。
洒家的移植方式其实很白痴,完全复制反坦克炮的代码,然后逐一将模型,武器,装甲,运动,控制栏等替换。这中间我还走了很大的一个弯路,最初我是自己新建虚拟骑手(摩托车容器的关键点),新建切换骑手的OCL,新建骑手消失的自杀武器等等,结果就是猛犸坦克能实现坦克和攻城炮的自由切换,但是不能升级,因为不知道哪里出了问题,我新建的虚拟骑手一切换状态就会“下车”,就和摩托车中摩托车永远不会升级,升级的只是骑手一样,虚拟的骑手吃了经验,而实体的坦克变成了空壳摩托车,骑手一下车,就自动变初始级别了。
整个过程我反复思考了两天,昨晚搞到凌晨3点多,我意识到虚拟骑手其实根本无关紧要,关键是容器本身的状态切换,所以我直接采用SW里原有的虚拟骑手,也就是用于反坦克炮的,bingo,不仅一次就成功了,而且简化了大量的代码,坦克本身也能够顺利的获取经验。以后只要有适合的能变形的模型,不需要新建虚拟骑手,理论上可以移植很多自由切换状态的单位。类似红警3的天狗。红警2的多功能步兵车一样。