Ordinance effects on traffic: 法令对交通的影响:
-10% roads & highways Alternate Day Driving 隔日开车:在道路和高速公路交通密度-10%。
- 5% roads & highways 拼车法案 Car Pooling
- 2% roads Parking Fines
+ 2% roads Crossing Guards 交通**+2%
+ 5% roads & rail Tourist Promotion 旅游促进法案对道路和铁路增加5%的密度。
There is a 20% chance of a trip being generated. (Presumably this is per potential origin per simulation cycle.) Once a trip has been generated, the chance that it will contribute to traffic density is at least 30%, and increases as population density increases. (No, I don't understand it either.) 经测试,以上一段估计是指非公交是公共交通(地铁,铁路,公共汽车)容量的30%。换句话说,同样是最拥挤,无公交的路上只能通过255人,公交则是850人(公交站最大877人,多出的27人我就不明白了,估计是在站里等车吧)。
Each trip has an origin and destination: 通勤最开始时的目的地是:
Trips From Go To
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Residential zones 10% to Res. 住宅人口10%到住宅
Commercial zones 70% to Res.商业人口70%到住宅,10%到商业,20%到工业
10% to Com.
20% to Ind.
Industrial zones 50% to Res.
20% to Com.
30% to Ind.
工业人口50%到住宅,20%到商业,30%到工业
Other zones/buildings 33% to Res. 其他区域或建筑人口33%到住宅
Note: The percentage of trips from "Res" and "Other" that go to Com and Ind are based on the ratio of Com and Ind zones existing in the city. So the trip patterns change as the city evolves. 这些比例跟商业与工业区的比例直接相关.
对于以上的几段话,我举个实际测试的例子。在开始阶段,一个工业区有5000个工业人囗,它到相应居民区的通勤完全通过铁路,按计算应有20%即1000人要通勤,其中50%即500人到住宅区。测试中也发现火车站人数差不多500人,正负10%,说明这段话的确是有道理的。但住宅一商业;商业一工业的测试误差很大,可能是因为游戏开始时有流动人口因素。再举个全商住,全地铁大城市的测试例子:一个8*9商业区,通向对应住宅区的四个地铁站测试总人数大致为1100~1200人,与117*72*20%*70%=1179人误差不大。
The chance that mass transit will be used for a trip is 60%, or 80% if Subsidized Mass Transit is enacted. Both of these values assume funding is 100%. Lower funding means a lesser chance of using mass transit; higher funding means a greater chance. 公交使用的机率是60%(如果鼓励公交的法案通过后是80%)如果给交通更多维护费用,还要更大。
总体的交通设计机制尚不完全清楚。例如,通勤有没有一一对应的关系。如果有,一个商业格的通勤究竟是到哪个住宅格,又是到哪个其他商业格?如果没有,则只要近处有一个住宅或一个其他商业楼就可以满足通勤要求了吗?
据我猜测,3000里通勤应该是有一一对应关系的,就是说游戏会自动建立链接。但是链接的机制尚不清楚。
另外罗列一些重要问题:
解决交通问题最好的办法是尽量减少通勤距离,把住宅-商业-工业放近些甚至挨在一起。实际的终极大城市,全部间隔布置的话,会难以解决地价问题和土地利用率问题。我是采用一对一或一对二的办法,即一个商业区对应一个或两个住宅区,对应区域统一按合理比例分布。
每个zone格必须距离交通格(包含道路,火车站,高速匝口,地铁站,bus站,不包括铁路路轨,地铁轨,高速路)少于以下距离:C4,R5,I6,O6(无穿梭服务法各减一格,O指机场、港口与垃圾场)。否则是无法生出建筑的,这一条是单元布置的重要基础!!!
公共建筑中的就业人口不需要通勤。哪怕你所有的公建都在一个角,而住宅在另一个角,他们也会自动住在小区里(坐直升飞机?)
高速公路中看不中用,价钱贵,占地方,设置交叉匝口之类非常复杂,污染大,效果还不如地铁好。
公共汽车只宜用于商住区,特别是住宅区,工业区无人乘公汽。
地铁站不宜用于工业区(应代之以地铁/铁路换乘站)
地铁/铁路换乘站完全可替代火车站,省地,污染少。贵是贵,但中后期不在乎这点钱。
无论哪种路:a.平地直线最好,转弯和 上下坡容易堵b.交叉线最易拥堵,特别是十字交叉,所以应尽量减少交叉口 c.不要用紧贴的双线,最好是间隔一格。
3000中交通流量表不计地铁的流量。我的城市为了外运垃圾和商业机会与城市的联结设了几格铁路,结果游戏交通表呈大起大落的折线。提示一会儿是"开车是很惬意的",一会儿又是"交通拥堵严重"。原因是只有这段铁路算流量,正常应是拥堵,但隔几十天会刷新一次数据,那时流量是"低"或"中"。