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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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相信您知道将鼠标放在一个行动按钮后行动条上会出现该人物下次行动的预测位置吧。我原本是以那个来判断硬直的大小。如我之前所说,除了五行的后三招及阳系的复活,大加血,和所有buff以外,所有普通战斗行动都为3。前者那些大招为4
而逃跑,及角色特殊指令(探云手,封印)为2。
但后来发现了那些硬直为2的动作,行动预测并不准。后来经实践才发觉虽然他们预测的位置是跟改出来的硬直为2的动作一样,但实际却和硬直3相等。
所以或许前面那些电脑预测为3或4的动作,实际也跟显示的不等。。。
现经核实的只有防御,普攻,各系最低级仙术,及道具确实为相同的3



IP属地:北京111楼2011-08-21 01:11
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    我现在仍被困扰的就是硬直到底是不是个线性系数。我数学不好,不知是不是该这么表达,我意思是指是否只是单纯的乘上回气值这个数,会不会是f^2(回气)什么的。
    因为如我83L最后所说,速度相等时回气3比回气1虽然按预测的一样,行动次数变成了1比3。但回气4对回气2却十分出人意料的成了1比2.6
    当然也有很大可能是我测试时输入的数值有误。。。当时挺困的了
    而且还有就是当速度达到一定程度后,做出回气值较小的动作(比如1),实际硬直反而不会不增反减。比如我一开始要是用回气为3的动作能行动14次,但我先做个10遍回气为1的动作,之后再做回气3,就发现可做20几次了。
    也就是所耗硬直变为负数了。将1-4回气的这些硬直归零点测出来不知是否会有帮助?
    


    IP属地:北京112楼2011-08-21 01:22
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      代码用什么工具看?
      前期中期的boss好像大部分都是睡眠抗性100。大概扫了一下只发现最后的三连战那几个bosss睡眠抗性有200。
      200概率应该就指必中,200抗性应该为必防。有点自相矛盾。还是得修改数值进行实测
      我的意思是像用雨柔的安魂曲成功触发即死后对敌人所造成的伤害都会等同于敌人的最大hp值。如果仙术也有这种即死效果的话,所造成伤害应该也像这样。但仙术却为显示为9999的无限大伤害。这个可能跟普通的即死效果不太一样。
      


      IP属地:北京118楼2011-08-21 01:30
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        初始第一次行动就等同于所有人物已经完成了一次硬直为3的动作后再开始比速度的。
        可见3应该为某种意义上的标准值


        IP属地:北京119楼2011-08-21 01:36
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          居然会有这么明显的bug?不会是修改器导致的吧
          确实没上万的呢。本以为那个小boss级的大火鸟会是浮空系,但居然也不算。。。
          对啊,才想起来excel有了插件也能进行些线性拟合。只可惜我用的是wps。。
          不知您对仙剑4的速度系统可有任何了解?或许两者有着相通之处。
          


          IP属地:北京128楼2011-08-22 01:04
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            这些是1.03更新后的数据吗?
            1.00我记得很清楚小蛮毒抗100,龙幽冰抗30来着。。。
            话说小蛮和雨柔的阳抗到底是干嘛的。。。难不成有些boss的攻击会是阳属性么


            IP属地:北京140楼2011-08-22 01:41
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              这公式可爱过头了。。。4次方式不太可能吧。。
              将硬直值也加进去进行multiple linear regression呢


              IP属地:北京141楼2011-08-22 01:43
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                我出的问题就在于不知道哪出错了。。
                只是双击exe进入后游戏没有任何反应
                虽然双击过几秒后cpu会微升且浏览器会跳白一下说明什么东西正在启动。但之后立刻就一切回归平静,游戏出不来。


                IP属地:北京144楼2011-08-22 01:49
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                  龙幽冰抗那我应该是记混了。。
                  游戏进程虽然会出现但也是一转即逝。。。
                  试了窗口化并且调整了下分辨率和图像质量。但仍然不行


                  IP属地:北京147楼2011-08-22 02:01
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                    也就是说状态成功概率应该就是攻方概率-守方抗性?
                    200的入梦对大部分100的boss仍然是200-100=100必中。但对200抗性只为0。
                    而水系的冰冻可能基础概率十分低,比如10-20什么的,所以守方抗性也只需20就能达到0的成功率。
                    相反中毒的基础概率一般都很高,毕竟大部分都是陪着绝技当附效的,估计都至少80-100吧。所以敌方也得有100才能达到绝对防御了。
                    


                    IP属地:北京153楼2011-08-22 23:19
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                      还是需要更多的数据啊。。。公式里不包括回气吗?
                      身法到494仅有33个节点,就算花时间一个个去测估计也用不了2小时。昨天挂了一晚上吧客户端又下好了。。如果游戏不继续出问题的话,明天这个时间应该就能有结果了。
                      对于速度倍率我还有一个小疑问。
                      如我83L所说,为了确保测试的准确性,我采取的是以云凡和小蛮为双重标准,龙幽为变量目标的方式。当三人的行动达到一致时,也就是各人的速度达到一个汇集点时,龙幽所处于的行动位置应该正好在云凡和小蛮之间。
                      我测试的方法就是统计他们的行动次数,直到三人达到一致。再拿双方共行动过的次数做个比率。
                      奇怪的就是身法392下的倍率6。得到这个值靠的是48/8这么一结果。可是如果倍率真为这么完美的话为什么不是6/1呢?为什么会拖8次呢
                      这轮的行动统计结果是 (龙幽*6,云凡)*7 之后 龙幽*5,然后三人达到同样的速度。
                      说明龙幽在云凡的前7次行动中,速度一直要比云凡快上那么一点点。直到第8轮。
                      这会是什么进退位导致的现象么。
                      


                      IP属地:北京154楼2011-08-22 23:31
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                        我也觉得是小数点的进退位导致的什么误差。问题是什么样的误差才会让龙幽的速度变慢呢?
                        前7轮都是龙幽先动6次,云帆再动。最后一轮是龙幽动5次,然后龙幽的第6次这回和云帆同时动。
                        可见一开始的6轮龙幽的第6次都是领先于云帆的。如果拿数字来表示的话是不是就601比100呢。龙幽有着轻微的优势。只是这种误差越积累不是应该越往多了算么?龙幽应该在100轮以后1*100而能再多一次行动。为何会反而在7轮以后被云帆赶超追平了呢。
                        游戏恢复到1.00后果然能玩了。。。
                        但实测所有速度节点的工作量远超想象。目前测好了的数据只有6,10,14。
                        将整个速度条再贴一遍
                        0(1)-6(97/95)-10(48/46)-14(96/88)-20-22-26-32-40-42-48-58-62-68-80-82-92(48/29)-106-122-140(2)-160-162-182-206-232-242-260-290(7/2)-314-322-350-356-386-392(48/8)-430-458-470-476-494
                        前期的那几个分母都太大了。。。
                        


                        IP属地:北京158楼2011-08-24 01:25
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                          这是何等失态。。
                          突然意识到最有可能出错的地方是自己的数据
                          重新测了三遍,果然发现第8轮汇集点其实是龙幽的第7下。。。也就是392应该为49/8
                          其他数据我都至少重测了两遍。没发现其他问题了


                          IP属地:北京159楼2011-08-24 01:47
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                            158L的数据犯了点加法错误。。。
                            改正后并添加新得到的数据
                            0(1)-6(98/95)-10(49/46)-14(98/89)-20(49/43)-22(98/85)-26(49/41)-32(98/79)-40(49/38)-42(98/75)-48(49/36)-58(98/69)-62-68-80-82-92(48/29)-106-122-140(2)-160-162-182-206-232-242-260-290(7/2)-314-322-350-356-386-392(49/8)-430-458-470-476-494
                            求拟合
                            不过有个极为明显的趋势倒是。。。分子为98
                            将所有分子都化为98后,分母为95,92,89,86,85,82,79,76,75,72,69
                            速度0应该就是98吧(98/98)
                            速度392也符合这规律,49/8=98/16
                            速度92我八成也犯了和392一样的错误,所以应该是49/29=98/58
                            速度140为2=98/49, 290为7/2=49/14
                            从98开始,-3,-3,-3,-3,-1,-3,-3,-3,-1,-3,-3
                            感觉开始变明朗了
                            余下的数据可以靠推测然后再用实测验证。。。
                            干测这些太累人了
                            


                            IP属地:北京160楼2011-08-24 08:06
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                              再整理一下数据
                              有括号的为猜测值
                              采取2-4为-1,6及以上差距为-3的预测
                              身法 速度分母
                              0 98
                              6 95
                              10 92
                              14 89
                              20 86
                              22 85
                              26 82
                              32 79
                              40 76
                              42 75
                              48 72
                              58 69
                              62 (68)
                              68 (65)
                              80 (62)
                              82 (61)
                              92 58(如此推测下来这个值完美对照)
                              106 (55)
                              122 (52)
                              140 49(依然符合规律)
                              160 (46)
                              162 (45)
                              182 (42)
                              206 (39)
                              232 (36)
                              242 (33)
                              260 (30)
                              290 28(这里预测应该为27,有了1的偏差不知是为何。难道232-242为-2)
                              314 (25)
                              322 (24)(貌似随着数字范围,-1的要求会越来越高,这里虽然差距为8,但估计也是-1)
                              350 (21)
                              356 (20)(这里估计也是-1)
                              386 (17)
                              392 16 (按上述这么算的话到这里倒是没错)
                              430 (13)
                              458 (10)
                              470 (9)
                              476 (8)
                              494 (5)
                              身法494虽然尚未做过准确测试,但速度应该是14左右,也就是分母应该为6-8
                              最后部分的推测不太准确,但前中期貌似还算和数据相符。
                              可见随着临界点之间的差距越来越大,达成-1所需的要求差距也会增大。最后一次差距2为160-162。此时的平均差距已经达到了接近20。
                              我是测到身法20的时候才发现以我的记录方法,会少给龙幽算上一次行动机会。也就是说分子少了1。以至于到现在才推翻我以前给出的一些数据。
                              身法临界点比起测试行动比率要简单的多。只需战斗一开始看看是谁先动的就能判别实际速度是否改变了。出错的可能性极低。
                              总之看来身法的规律已被大体导出。接下来吧硬直3和4之间的差别调查出就可算是大功告成了。
                              


                              IP属地:北京170楼2011-08-25 01:09
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