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回复:仙5 绝技 伤害 测试

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有关速度的发现:
从人物顺序无任何变化性可看出无随机数
角色举动貌似分小行动,中行动和大行动三种。最后者包括了所有buff仙术,及除了阳系以外所有仙术系的后三招,及阳系的复活和大回复两招。中行动则为绝大部分其他动作(普攻,防御,绝技,道具,低级仙术)。小行动目前发现到了的有探云手和逃跑。
大行动的结果是跳过角色下一回合行动(???待验证)
身法最大上限为494,超过494只当做494来看待。
同速度则云帆>雨柔>龙幽>小蛮>敌人从左往右(我方视角)
也就是说就算云帆身法500,小蛮1000。因为均已超过上限值,且云帆判定优越,所以依然是云帆先于小蛮行动。
身法为负数即可无限行动
公式尚不明。。



IP属地:北京51楼2011-07-31 11:48
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    非常感谢您注明了转载。。。整理役辛苦~~
    那身法问题应该不算bug。。。。
    小蛮一开始身法730,实际494,比龙幽430。差距64,所以能超龙幽一圈。
    但之后小蛮795,实际依然494,比龙幽480,仅差14。小蛮依旧能比龙幽先走就够不错的了。超圈是达不到了
    您可以试试再给龙幽喂几个果子到494。届时龙幽就应该能比小蛮还先走了
    火神魂的作用我试了下应该为普攻公式里的k1增加0.5,也就是总伤害增加50%。
    因为加的是k1不是k2所以对合击技无效果。
    同理,因为改变的只是普攻系数,如您所说,对绝技也无影响。
    仙术伤害忘了测。
    御风诀我也试了下,出乎意料的,他能对身法达到494的人物生效,进一步提高人物可行动次数。但望眼其他buff类仙术,貌似没有一个是对角色能力起直接 作用的,改变的全是实际伤害公式里的系数。所以御风诀我猜想应该也不会起到增加身法的效用,而是会有像“减少我方下次行动所需延迟”的相似效果。
    最后是关于运势。按照游侠的那帖子所说,每100点运会增加4点暴击和连击。我简单验证了一下,貌似确实为如此。反倒是游戏说明书里说过的应该提高的闪避和格挡率丝毫没变。。。
    游侠的那篇普攻和仙术伤害公式的原出处我想应该是3dm。如我34L所贴链接。
    3DM上面的文章还对该文进行了更新。大幅修正了仙术公式。推荐阁下看上一眼。


    IP属地:北京55楼2011-07-31 14:26
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      可能制作组怕出现仙4那样的速度过高导致行动次数无限的准bug吧。。。
      实际上身法达到494后,速度会有一个飞跃性的提高,已经足矣让游戏变得毫无难度了。
      做了个简单的测试。拿速度0的云帆和小蛮处于不同速度值下对比。
      x代表轮到云帆行动。x前面的数字表示了小蛮能够行动几次才到云帆。
      由于云帆判定更优,所以要是两人的速度判定在某一回合相同时,云帆会先走,这点也得考虑进去。
      0比50(云帆0)
      1x1x2x1x1x2x1x1x2x
      0比100
      1x2x2x1x2x2x1x2x2x1x2x2x
      0比150
      1x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x
      0比200
      2x2x3x2x2x3x2x3x2x2x3x2x3x
      0比250
      2x3x3x3x3x3x3x3x2x3x3x3x3x3x3x3x2x
      0比300
      3x3x4x3x4x3x4x3x4x3x4x3x4x
      0比350
      4x4x4x5x4x4x4x5x4x4x4x5x
      0比400
      6x6x6x6x6x6x6x
      0比450
      7x8x7x8x7x8x7x8x
      0比494
      13x14x14x14x14x14x14x
      结果上来看差不多是每150的速度可以使行动次数翻倍。
      速度150:连续行动2次,速度300:连续行动3.3次,速度450:连续行动7.5次
      但是一到494后,比起450,行动次数会突涨6次之多。
      更详细的结论还有待进一步测试。
      最好的方法就是问58L的大神
      


      IP属地:北京59楼2011-08-02 00:39
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        试着转载一下虍虍的几篇文。希望不会被吞。
        伤害公式原文:http://bbs.gamersky.com/thread-915095-1-1.html
        仙术伤害系数:http://bbs.gamersky.com/thread-918293-1-1.html
        落雷咒:200
        无极电芒:300
        雷舞阵:120×2=240
        霹雳劫:75×4=300
        紫电怒雷摧:100×4=400
        风刃:200
        气旋碎空:120×3=360
        叶风舞:89×3=267
        岚卷苍穹:100×4=400
        寒泉术:250
        凝华冰莲:180×2=360
        天雹破空:134×2=267
        裂川凝血*:40×4+120×2=400
        炎灼:200
        万物归烬:300
        炽星陨:75×4=300
        凰焰焚世:100×4=400
        土崛:200
        狂沙突涌:100×3=300
        蛟岩戮:300
        五岳移峰诀*:60×3+220=400
        *这两个仙术比较特殊,裂川凝血按公式计算出的伤害值要向十位取整,五岳移峰诀则是向15取整,也就是说五岳移峰诀打出的伤害只可能是15、30、45、60等等。


        IP属地:北京61楼2011-08-02 00:43
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          久仰
          阁下是想让我发些什么结论呢?
          具体的研究成果南瓜兄已经很详尽的贴出来了。
          一个精简版得伤害公式总结贴如何?
          主楼只将5个主要公式贴出来。次楼再追加仙术及绝技系数列表的链接。
          这样肯于浏览的群众或许能多些。
          实际的采用这些公式进行伤害预估,我想很少有人会去做。主要是希望玩家能意识到不同类型的攻击看的是哪些属性。好提供对于其将来培养人物时的参考。
          普攻伤害=攻击×(1-对方防御/2600)^2×普攻方式系数k1×(1+附加伤害系数k2)×随机数
          仙术伤害=仙术固定系数×(1+仙攻/仙攻系数k1)×(1-对方仙防/4000)×(1+该系修为系数k2)×(1+该系属性/100)×(1-对方该系抗性/100)×随机数
          阳系仙术加血=仙术固定系数×(1+仙攻/80)×(1+阳系修为系数k2)×(1+阳系属性/100)×随机数
          绝技伤害=绝技固定系数a1×(1+(仙攻+物攻)/200)×(1-对方仙防/4000)×随机数×攻击次数
          合击技伤害 = 招式系数x * ((等级/50)^2 + (仙攻+物攻)/12500)) * (1-对方防御/2600)^2 * (1+附加伤害系数k2) * 攻击次数


          IP属地:北京67楼2011-08-03 10:30
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            找到了这么一工具
            http://tieba.baidu.com/p/1132951836?pn=1
            下这位达人级人物。仙5出来当天就整出这么一玩意来了。。
            用他可以提取游戏的data.pkg。从中不仅可以得到所有仙术及绝技的确切威力系数,还有极为详细的怪物资料库。之中也包括了怪物们的各类物抗及仙抗系数。
            随便取一段当例子
            <row 编号="5524" 序号="26" 名称="溪蟒" 模型id="1524" 模型id2="" 模型id3="" 固有特效="" 脚本id="" 情报图示id="8076" 战斗头像id="9014" 创建脚本id="" ai脚本id="15024" x缩放="300" y缩放="300" z缩放="300" 特效缩放="100" 距离缩放="45" 默认动作="200" 休闲动作="" 类型="2" 种族="2" 封印="1" 描述="" 占卜说明id="" 占卜截图id="8076" 钱="170 " exp="600" 掉落1id="73" 掉落2id="" 符="477" 封印难度="10" 等级="17" hp="400 " 物攻="70" 仙攻="8 " 防御="47 " 仙防="350 " 身法="100" 福缘="" 命中="80" 闪避="10" 招架="" 飞行="" 弱点属性="4" 自身属性="2" 物攻属性="2" 爆击率="10" 连击率="0" 剑抗性="0" 枪抗性="-10" 环抗性="0" 伞抗性="0" 冻结抗性="8" 中毒抗性="10" 胆怯抗性="10" 脱力抗性="10" 灼魔抗性="100" 沉默抗性="10" 异变抗性="30" 麻痹抗性="20" 昏睡抗性="20" 即死抗性="0" 水抗性="85" 火抗性="80" 土抗性="50" 风抗性="80" 雷抗性="200" 阴抗性="0" 阳抗性="0" 怪物组1="" 怪物组2="" 怪物组3="" 地图1="" 地图2="" 地图3="" 备注="" 碰撞面积长="" 碰撞面积宽="" />
            格式有些杂乱。但所富含的信息却非常珍贵。除去游戏里的怪物图鉴已能查阅到得基础能力以外。可以确认到以下内容:
            - 类型:没啥太大意义。类型2应该就是指的战斗进行中的怪物,3为地图上走动中的怪物,4为休息点。貌似没类型1。
            - 种族:跟情报库里的异兽,精怪什么的相符。
            - 封印:1应该指的就是可以被封印
            - 弱点属性/人物属性:虽然尚未确认,但我猜测所谓弱点属性应该只是指该属性抗性比较低。而不会有五行相克导致的什么加成倍率?人物属性应该也是同理。
            - 物攻属性:附上属性的物攻到底是看物防还是仙防?
            - 4大物抗:跟您说的一样,敌我双方呈一一对应关系。但看来是减成系数而不是加成。公式里的相关系数是不是该改为(1 - 武器抗性系数k2/100)。
            一些比较明显的规律:云帆对于大部分动物类敌人会有20%加成,小蛮对于昆虫系有50%,而龙幽几乎对所有杂兵都有10%加成。雨柔虽然对任何杂兵没有加成,但也不会有减成。冰泥类和雪魂类得怪物对除了雨柔以外三人的物攻抗性几乎都高达50%。
            - 属性抗性:100应该就是伤害0% = 免疫。超过100就是按百分比吸收了。200为完全吸收。
            - 状态抗性:200应该为完全抵抗。灼魔抗性不知为何物,貌似所有敌人此抗性都为100。
            skills里面有所有绝技和仙术的准确系数,我之前测的那些大约值都没意义了。稍微对比了一下,除了小蛮以外其他人物基本都大致正确。小蛮会有明显的偏差估计是因为我吧仙防看成仙攻了。。。不过绝技的相比倍率还有点参考价值。
            不知那些召唤系的五灵兽的系数为多少?
            还有就是龙幽的合击技系数应该为1420*4,也就是和其他人一样。
            之前当他比其他人多10%是因为我测试用的杂兵对龙幽有负10%物抗。。。我验证时打的3种杂兵对于龙幽全为负10%。。。
            


            IP属地:北京82楼2011-08-18 13:05
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              今天有时间,对于战斗时的行动顺序我做了些进一步的研究。
              发现身法对于速度的影响不仅不为线性,还有着众多的节点分段。
              因为最大数据仅为494,所以我干脆就把所有的都测出来了。
              为0-6-10-14-20-22-26-32-40-42-48-58-62-68-80-82-92-106-122-140-160-162-182-206-232-242-260-290-314-322-350-356-386-392-430-458-470-476-494
              只有达到以上所列的各个身法临界点,速度才会得到实际意义上的提高。
              比如392-430这么一范围。也就是说如果小蛮身法429,云帆392,虽然两人身法差距高达37,但实际速度却仍然一致,结果依然会是判定优越的云帆领先于小蛮行动。
              具体规律说不清,节点范围会随基数增长逐渐变广,但仍然会偶尔出现一些像160-162这样差距仅为2的情况。
              另外还获得了更多像59L那样的实测数据
              拿云帆的身法做非变量,小蛮为变量。
              0比50(云帆0)1.33
              1x1x2x1x1x2x1x1x2x
              0比100 1.67
              1x2x2x1x2x2x1x2x2x1x2x2x
              0比150 2
              1x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x
              0比200 2.45
              2x2x3x2x2x3x2x3x2x2x3x2x3x
              0比250 2.875
              2x3x3x3x3x3x3x3x2x3x3x3x3x3x3x3x2x
              0比300 3.5
              3x3x4x3x4x3x4x3x4x3x4x3x4x
              0比350 4.25
              4x4x4x5x4x4x4x5x4x4x4x5x
              0比400 6
              6x6x6x6x6x6x6x
              0比450 7.5
              7x8x7x8x7x8x7x8x
              0比500 14
              13x14x14x14x14x14x14x
              100比150(云帆100)1.22
              1x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x1x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x
              100比200 1.4
              1x1x2x1x2x1x1x2x1x2x1x1x2x1x2x
              100比250 1.67
              1x2x2x1x2x2x1x2x2x
              100比300 2
              2x2x2x2x2x2x2x2x2x
              100比350 2.5
              2x3x2x3x2x3x2x3x2x3x
              100比400 3.6
              3x4x3x4x4x3x4x3x4x4x3x4x4x3x4x3x4x4x3x4x4x3x4x
              100比450 4.5
              4x4x5x4x5x4x5x4x5x
              100比500 8.28
              8x8x8x9x8x8x8x9x8x8x9x8x8x8x9x8x8x9x
              200比250(云帆200)1.2
              1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x1x1x1x1x2x
              200比300 1.47
              1x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x2x1x1x2x
              200比350 1.78
              1x2x2x2x1x2x2x2x2x1x2x2x2x1x2x2x2x2x1x2x2x2x1x
              200比400 2.54
              2x3x2x3x2x3x2x3x3x2x3x2x3x2x3x2x3x3x
              200比450 3.17
              3x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x3x4x3x3x3x3x3x4x
              200比500 5.83
              5x6x6x6x6x6x5x6x6x6x6x6x6x5x6x6x6x6x6x6x5x6x6x6x6x6x6x5x
              以上数据都是在我发现节点现象之前得到的。所以像100身法的实际数值应该为92。请注意。
              身法比率旁边的数字为推算出来的双方速度比。
              可以看出就算有着不同的非变量,不同的变量速度会维持同样的倍率。
              像200比450的3.17和200比500的5.83,这两个数的倍率5.83/3.17=1.839,跟0比450和0比500的14/7.5=1.867,以及100比450和100比500的8.28/4.5=1.84都极为相似。
              我数学不好,不知该如何形容这种情形。
              也就是说,字面上的身法数据会对应一个实际的速度倍率值。而要是能把各节点所对应的速度值给测出来,那就算推不出来公式应该也能当做参考表了。
              不过有了我楼上所提及到得工具后,我发现除了身法外,影响行动顺序的还有一个非常重要的因素。就是人物行动所造成的“回气值”
              从skills里取个招当例子
              <row 编号="61" 特效id="1700" 图标id="" 脚本id="" 名称="冽风断" 描述="迅猛的斩击产生强烈风压,形成的气流足以碎石断铁。攻击敌方单体。" 类型="2" 位置="1" 属性="7" 击退="" 快捷许可="1" 修为要求="" 法宝需求="1" 角色="1" 环境影响="" mp="15" 召唤值="" 斗志="20" 威力="330" 对象="1" 敌我="1" 回气="3" 对飞行="" 使用方式="" 使用许可="1" 复活="" 备注="" />
              之中我一开始不明白的的有环境影响,斗志,回气这三个数值。环境影响我查了下貌似没有任何招式有个确切交代。所以估计是本打算设计进去但最后放弃掉了的系统。
              斗志到现在也不知道是干嘛的。
              而回气值在纵观了所有绝技后发现和我之前所判别的“大中小行动”相符。所有中行动的回气值都为3,大行动为4,小行动虽然没有但猜测应该是2。
              总之在意识到这点后我试着修改了这个数值,从而发现到了他对行动顺序所造成的巨大影响。
              此数值为0时做出该行动的人物可无限行动。
              了解到了这点后我又重新进行了些59L那样的实测。不过这回为了追求准确性,将第三个人龙幽也加了进去。
              之前的双人测试只有云帆和小蛮。由于云帆判定上比小蛮强,所以要是两人的速度在某一阶段完全一样时,云帆必会领先于小蛮,从而得不到正确的数据。
              有了龙幽后,就可以拿小蛮和云帆当双重control。小蛮和云帆的身法和行动保持一致(身法0)。龙幽则为变量测试目标。要是什么时候恰好三人的速度相同时,龙幽会正好处于云帆和小蛮之间。
              最后测出了几个身法节点确切的速度倍率值。
              身法0为标准值=1
              身法92时速度为48/29=1.66
              身法140时速度为整整2
              身法290时速度7/2=3.5
              身法392时速度为48/8=6
              不知为何在身法392时必须得行动48次龙幽才会和其他人速度相符。但倍率却为很完整的6.
              拿身法392和140对比,正如预测,行动次数变为了3比1。
              最后我又试了下不同回气值的效果。
              回气3对回气1为1比3(回气3比2也差不多2比3),但回气4对回气2却为1比2.6
              392速度比0速度下回气3比6是如预测般的变为了12比1,但回气6比3却成了大约2比1
              说明只要龙幽不变回气值,其他人就算变了也按比率换算。但要是龙幽改变回气值,变动会较为显著。
              另外速度392比0,回气4比3时为大约3.86比1
              奇妙的现象:身法392时使用回气值只有1的行动可以不减反增行动力。身法0就不行。确切临界点不明。
              回气值貌似会退位取整。所以小数没意义
              待补
              以上内容大多是我现在一边测一边写出来的笔记性质的东西,自己读了一遍发现非常杂乱。。。不知道别人能读懂不。。
              


              IP属地:北京83楼2011-08-18 14:16
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                这贴很好啊。有什么问题吗?


                IP属地:北京85楼2011-08-18 14:19
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                  您这回复的太效率了。。
                  等吧一开始列出的那些节点所相应的速度倍率都测出来时,应该就能成为比较直观有效的结论了。
                  不过确切的公式还是得依靠大神级人物来推算了。。


                  IP属地:北京86楼2011-08-18 15:15
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                    就是战斗时的速度只在身法达到了以下断点时才会得到真正的提高
                    0-6-10-14-20-22-26-32-40-42-48-58-62-68-80-82-92-106-122-140-160-162-182-206-232-242-260-290-314-322-350-356-386-392-430-458-470-476-494
                    中间值的实际速度只会跟初始值相同
                    比如206-232。一个身法206的人物速度跟一位身法230的怪物完全相等。并且由于我方判定领先于敌人,所以仍会由我方角色先走。
                    达到一个新的速度等级后的实际速度我以身法为0时的行动次数为标准衡量了几个节点。
                    目前得出确切结果的只有身法为92,140,290,和392时。分别为1.66,2,3.5,6。身法494尚未确切测试,但大约为14。(身法0为1)
                    这些倍率即为在同一时间单位里可行动次数的对比。身法390和身法140,即6比2,就说明前者每行动三次,才会轮到后者行动一次。
                    也就是说要是将这些值的准确倍率都测出来就可获得一个大概的行动顺序参考了。
                    不过以上只对回气值为3的动作有效。也就是我方除了几个高级仙术以外的所有行动,以及敌方的普攻。对于回气值为4的敌方技能攻击尚不能准确推测。但做出回气值为4的大举动导致的结果大概为降低速度至回气值3行动的65%,即2/3。
                    本来今天打算把剩下的速度也测出来的。但更新了1.03游戏就变得启动不能了。。。看来得找天重装后才能继续这一工程。
                    另外我采用data.pkg里的level文件中的数据做了一个4位主角的能力成长表。
                    谁要是有兴趣请务必看一眼~
                    115 aq79qwr0
                    


                    IP属地:北京89楼2011-08-20 16:15
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                      现在没法开游戏
                      但既然御风诀能对身法494生效
                      所以我猜测应该是让所有行动回气值-1吧
                      有关那个能力成长表能不能麻烦您给做个核对呢
                      直接进游戏里找个档看当时等级的人物五围是不是跟表里所写的相符


                      IP属地:北京91楼2011-08-20 16:28
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                        这就说明身法242-260时速度为3啊
                        感谢提供数据


                        IP属地:北京98楼2011-08-21 00:39
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                          您能以人力将公式推导到这地步已经够让我佩服的了。。。
                          系数只不过是个表达方式,运用起来反正都一样。
                          至于防御的关键点2600,既然现在能直接修改msdata里的敌人数据,将敌人防御力改为2599/2600后观察伤害会不会归零应该就能确认这一数字了吧。
                          不过我至今采用2600做的所有验证测试误差都没超过1,所以应该就是这个整数了。
                          风系的特效原来是这样。不知火系到底是如何?
                          那9999到底是真正的9999还是伤害无限大呢。
                          特效的发生概率跟修为值没关系吗?
                          


                          IP属地:北京102楼2011-08-21 00:51
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                            又来了位大神。。。
                            您说的正是我想测的。可惜游戏开启不能。。
                            matlab我倒是有装,但完全不会用。要是步骤不复杂的话能不能请您教我个大概,如何去拟合数据?
                            我忘了我115等级不够了。。。。待会上传到tora吧
                            邮件已发


                            IP属地:北京105楼2011-08-21 00:58
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                              不过即死属性造成的伤害不是等同于对方hp吗?不应该只是伤害9999啊。还是说正好这些测试目标的hp都大于10000?
                              实际测试也可以试试改变msdata里的数值后实施
                              所有boss都不算浮空。要是给他们浮空后再用这些仙术难道能秒杀


                              IP属地:北京106楼2011-08-21 01:01
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