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转帖:《洛奇2》即时动画制作技术展示视频
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1楼
2011-07-12 18:22
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转自178
对于游戏开发者来说,所有人都想着把创新加入到游戏内容元素里,为此就要研究各种相关技术等一系列工作。已经于近日开始的GDC2011游戏开发者会议期间,韩国NEXON公司《洛奇2》开发者进行了演讲活动,并放出两部研发中3D模型动行展示视频。
2楼
2011-07-12 18:23
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Helper—Joint 开发技术演示视频,以下文字有所讲解
穿着服饰的动画效果
游戏开发者姓名和简单介绍
3楼
2011-07-12 18:24
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前期制作的动画数据极限值和缺点
《洛奇2》制作主要注重图像技术和游戏动画效果方面的开发工作,而且游戏开发者团队还利用了“Skeletal 动态画面”技术制作完成了3D效果的职业角色。
4楼
2011-07-12 18:26
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原有的设计方式和试图改变的设计方式
5楼
2011-07-12 18:26
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先期制作游戏动画可能会让最终产生的结果物品质量不能有所保证,因为制作过程中要是需要临时修改动画原本数据,这样以来所有工作就得重新开始,而且相对来说非常麻烦和复杂。
修改一个角色数据会需要花费很长时间和精力
6楼
2011-07-12 18:27
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挑战即时动画制作
所以,游戏开发者团队没有先期制作好动画数据内容,而是使用即时性复制添加方式进行制作动画效果工作。
游戏开发团队采用了即时添加动画效果的方式(Helper—Joint)系统
7楼
2011-07-12 18:28
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试验和挑战,最终诞生了Helper—Joint系统
如果说以前是把角色的动作模式事先做好,然后在添加到游戏里,那么现在可以通过即时添加方式进行各项工作。
8楼
2011-07-12 18:28
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其实,需要做的工作还是有很多。 因为,没有任何经验的情况下要求游戏制作工具拥有超强功能看起来有些非常困难。而且所有的问题太多还没有进行解决问题都堆成一座大山了。
Helper—Joint系统构建所需基本条件目录内容
9楼
2011-07-12 18:29
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10楼
2011-07-12 18:30
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研究过程中,开发团队着重研究了死角部位的制作
11楼
2011-07-12 18:30
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最让人头疼的是女性角色肩部制作工作
12楼
2011-07-12 18:31
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游戏开发者亲自扮演了模型角色
13楼
2011-07-12 18:32
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游戏的最大关注焦点是,最低优化配置问题
14楼
2011-07-12 18:33
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即时添加的角色各种动作变化
Helper—Joint优点和缺点
管理更加方便,而且使用Helper—Joint制作的动作效果完成效果也非常不错。
同时也能创建出一个比较有个性特点的动作效果,最后数据空间容量减少了。
当然,这个也是有缺点存在。首先,这是属于创新产品,那么对于很多游戏开发者还不太了解。而且相对后期管理数据工作可能会很麻烦。不过在整体系统性能方面还是值得大家称赞的。
15楼
2011-07-12 18:34
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