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14先介绍下背景。楼主是今年的双非数学专业应届生,没有行业实习经验只准备了一份崩铁的数值建模反推。在恺英的三个不同的MMORPG项目组分别面试了一次,全凉了。 第一个项目组是主策来面我,主要问了一些数值常见的基本问题,如何解决玩家资源溢出之类的。但那时候我刚毕业才想进游戏行业所以准备的不是很充分,答得七七八八。 第二个项目组是主数值来面我,面试的问题上升到具体的情景,让我剖析一个技能所涉及的数值字段有哪些,还有
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0-------------------------------------- 关于试玩版(Demo) -------------------------------------- 试玩版只能进行10分钟的游戏; 试玩版页面: (加愿望单 w ) https://store.steampowered.com/app/2329760?utm_source=tieba -------------------------------------- 游戏介绍 -------------------------------------- 这是一个您也能简单上手的,技术力要求不高的弹幕射击游戏(SHMUP / STG); 所有子弹都会互相销毁,也就是说,只要您按着射击键,您几乎不用担心被敌人打死; 在这个机制下,您将会体验到到至今为止
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9-------------------------------------- 关于试玩版(Demo) -------------------------------------- 试玩版只能进行10分钟的游戏; 试玩版页面: (加愿望单 w ) https://store.steampowered.com/app/2329760?utm_source=tieba -------------------------------------- 游戏介绍 -------------------------------------- 这是一个STG(弹幕射击)类型的游戏,名为《吸血鬼的回忆》。在这款游戏中,您将操控角色参与飞行射击,击败敌人和他们的弹幕。与传统的STG游戏不同的是,这款游戏的特点是子弹能够相互消除,玩家
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2网页链接
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671.先聊自己 高中文凭,成人自考大专,99年生。 工作经验: 地址长沙: GS(狗托)月入2000——淘宝客服月入2900——租号平台客服月入3000-4000——账号交易平台运营4000到5000。 疫情来临时得了一些病回家修养(当然不是肺炎),辞去了运营的工作在家安心学习策划方面的工作,结果在家一屁股从4月坐到了7月,家里巴不得我走,亲戚指责我啃老严重,然后让我去堂哥公司干活,说是公司实际上也就几个人的小公司,做的是手机硬件方面的活。让我去也
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44游戏行业黑话: 1.对标 xxx = 照着它抄,但目前还没抄好 2.xxx - like 游戏 = 抄完了,和它抄的一样 3.反推 = 不知道怎么抄,先拆出来看一下 4.差异化 = 抄的一样不行,再缝合点别的 5.数值深度不够 = 这个功能计划玩家可以充2000千,结果玩家只充了200 6.单人体验 = 玩家太少没法一起玩,让玩家和NPC玩 7.开放世界 = 世界的每个角落都可以做一样的任务 8.全球首款 = 在某个细分再细分领域里我是唯一,比如全球首款古风赛博朋克 9.玩家舆情 = 看下有没有玩家
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84别人都说做策划要多思考,但自己思考不交流没啥意思,就想在吧里发一些思路,看有没有大佬来指点一下。
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452018年初到现在我是一名执行策划,到现在工作学习了快一年,看过了他人写的2018年末总结,也想试试写写总结看,虽然之前没写。 先说执行策划这一岗位,其实执行工作一年的我并不清楚执行策划具体的工作内容,因为我就职开始公司在做工程换皮,期间我被安排做英文版翻译、运作的负责人,看网上招聘上写的需要会写策划文档“系统规划”“数值调整”“美术需求”,然而我都没写过,但想想应该不难。 在职期间,我学会了使用svn,配称号,
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50入行快10年,经历各种项目,各家公司和面对不同同事,很多时间都不记得,但是不变还是做的数值! 第一篇 沉淀 今天面试1个工作快5年的数值,例行问下了,如果数值让你做,你会怎么处理。 他说了以前项目工作流程和配合主策工作(具体内容不好透入) 然后提示下,数值怎么架构起了 得到回答是,系统一般有需求,我们按需求制作即可。 然后我又问下,系统按等级开,作为数值要注意什么。或者说,怎么让玩家继续投入。 他回答,按主策规划
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86任何时候,都不要熄灭你对于游戏设计的热爱。 这句话对新同学来说也许没有太深的感受,但对于还在这个行业工作的同学来说应该有一些感受,或者说感受很深了。国内的游戏行业环境并不好,近两年各种政策下来更是将稍有起色的游戏行业再次打入至暗时刻。这里不谈国事,只想问问新同学,如果你们想要成为一名出色的设计师,做好奋斗一生的准备了吗?我不喜欢把设计师叫策划,甚至很多招聘信息上,设计一栏指的就是美术设计,而游戏策
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456年黑盒测试经验,薪资12000,得了抑郁,每个月得花几千买抑郁药,已经吃了2个月,是时候离开这个行业了 做了游戏测试,996,经常1个月就一天假,还通宵,持续接近一年了,项目快上线了.....主管说等上线了,看下收益再走,说不定能分点奖金...但我还是坚持辞职离开了 有人会说我心态不好,但测试这种高强度还需要脑力配合的重复劳动,真的比较容易得抑郁 作为一个过来的黑盒测试告诉你,如何少走弯路,如何爱惜自己,算是看清楚了 1. 劲量
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55本人做游戏策划已经8年多了,没去过什么大厂,一直在小公司里混。最近终于下定决心去做独立游戏了,在这里说一下我的游戏心德,希望对大家有所帮助。 我所说的心得是我总结出的做好游戏经验,实际上你如果想在游戏公司上班,我说的一点用都没有,反而还有害……如果你觉得我说的不对,欢迎指正。 (1)做为一个策划,一定要会编程。光会游戏设计是不够的,你做不出原型,你的设计再好也是理论,游戏设计是一名实践性很强的工作,一
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448楼主混百度贴吧多年了,却很少来游戏策划吧,想着如今似乎能分享一些东西,于是来发个长帖。 先简单自我介绍。 本人2013年正式入的行,进了一家大公司担任关卡策划。至今换过几家公司,总体工作经历是断断续续的,实际工作年限加起来止步于两年半。虽然行业背景并不资深,但东奔西跑面试过不少公司,经历还是挺多的。回想当初抱着想法入行,妄想成为一位天下谁人不识君的游戏制作人,到如今跑过昆明、杭州、北京、广州、深圳......没有
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291这里是梦想开启的地方, 虽然工作久了之后,常去gameres、GAD、知乎等多个地方到处看策划的文章, 回来逛的频率少了很多,但是,这里依然是策划之家, 也永远是我的策划的“家”。 虽说我的这条策划路并不顺利,也希望能从这条小道给予比我更新的新手多一点点经验, 能在策划这条路上走的更顺畅些。 也同时对自己的1年多的策划工作做一个回顾吧。
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175作为一个非应届生,专业又跟互联网无关。毕业后,待在一家传统行业的公司,终日郁郁不得志之态...某日,萌生进入游戏行业都想法。前段时间一直在观望,终于还是迈出了第一步,也许是抓住了年后找工作的好时机,面试第二家游戏公司就顺利拿到offer。虽然不是什么名气很大的公司,但此时能入行,心里已经十分满足。在此做一记录贴,希望能坚持,记录自己的心路历程,某日再翻回来看,必然别有一番滋味...
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16前言:写在很早以前,本来只打算拿来给成天让我分分钟做个LOL的弟弟解释一下什么叫策划,鉴于贴吧都快成考古吧了,就拿出来占个坑好了。 ——————————————————正文部分———————————————————— 周末闲来无事在某站找几个视频看看,按照惯例每个视频开头总有那么60几秒会让你怀疑人类的平均智商。林子聪啊陈小春啊什么的,穿着一身造价五毛钱的杀马特装扮不停的搔首弄姿,烦的你不要不要的,重点是
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208任务:QUEST。作为RPG类游戏标志性的系统和玩法模式,最初起到的目的在于突出剧情和衔接战斗与其他的核心功能,著名的RPG游戏《勇者斗恶龙》其本名就为《DRAGON QUEST》。在完成任务目标后给予额外的奖励激励,以此提高玩家在单位耗时的收益量,提高其接受、完成任务的意愿。随着玩家群体对游戏的进一步熟悉,任务系统的发展却比较有限,其根本因为其表现形式单一,奖励有限成为了限制吸引玩家进一步利用的障碍。 曾经也有许多人提出这样的
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180拖了好久才有这一篇。 成长,通过经验的累积而实现的能力增长模式。在通常的游戏里采用了等级制,即达到对应的等级即可获得对应的能力基数再加额外的技能树点数等。将经验等级和能力线性的挂钩。 其一,这里提出的概念并不是要颠覆这种累积型的增长,而是希望把线性增长的范围扩大为域增长,即加入一定的随机性范围概念使得成长的结果有所变化同时保留基础的平衡(补偿)或者对应的上限制,以确保公平性。同时回退机制也可以成为一
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21无编译光照渲染preview坑爹 预计下个月游戏发布 试玩 具体有没正式得看卤煮还能否对付应试教育 苦逼高二狗制作全免费无商业性质 纯属积累经验 明年高考完一定认真做第二个游戏时间少苦逼 [槑熊_大哭]目前还差作弊系统和部分ui和修复部分已知bug[槑熊_大哭]好累好累两个月没睡过好觉了感谢戳进本贴观看[槑熊_大哭] 游戏贴吧 天国探险 也开放了欢迎过来喝茶[槑熊_人艰不拆] 视频2l
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