对处于正常状态的敌方部队做出攻击后我方总会收到一定的反击伤害。(某些战法除外)
决定反伤的要素有两个,一是被攻击到的该部队最基本的普攻伤害,二是跟我方攻击方式相关的一个倍率
需要注意一点的是从“我方攻击”到“敌方反击”是有着明确的先后顺序的。虽然看似两只部队是同时攻击到对方,但被攻方永远是吃亏的那一波。所以在计算反伤伤害时,需要的是敌部队攻击力以及部队“被攻击后”的人数,而非“被攻击前”的初始兵数。
反伤 = 部队普攻伤害 * 一个倍率补正
有以下几种倍率
- 普攻0.9
- 战法0.4
- 围攻: 两只部队0.81(0.9*0.9),三支部队0.765(0.9*0.85),四支部队(0.9*0.8),五只(0.9*0.75),六只0.63(0.9*0.7)
- 攻城围攻未试
- 还有一种比较特殊的情况是:如果被攻击的部队反击时处于的位置跟攻击部队不是相邻,那反击力降为“远程攻击”。能出现这个情况的唯一方式就是枪兵部队的突刺系战法(还有水军),并且对方后面没有能堵上他的东西。
这里解释一下“远程攻击”:顾名思义,骑兵和弩兵射箭时就是。但其实任何兵种都有远程攻击的能力,只是不一定有能正常表现出来的方式而已。(例如一个挺有名的bug:拿非远程部队连击鬼谋伏兵两格外的部队)远程攻击造成的伤害远不如近战,大约为后者伤害的70%,有个60%~80%的大概范围。这点跟破坏城防时远程比近战的固定0.75倍率完全不同。应该是计算公式上的区别导致的。近战单位被击飞后造成伤害的减成跟弓兵射箭时的减成完全一样。所以这里的实际反伤倍率为0.4*大约0.7 = 0.28
这点也可以算是间接的提升了枪兵的战斗力
举个例子:
比如两只万人部队对阵。我方攻击力100防御90,敌方攻击100防御80
我方普攻伤害为997,敌人为830。
但若果我方先攻,造成997伤害后,敌人反伤只有650。
低于理论上的830*0.9 = 747。
这是因为敌人被攻击后的人数已经不是10000人了。所以为了得到准确的数字,将敌人部队调成10997后再打,就能得出敌人万人状态下的反伤了。就会是747。
实际情况会因为敌人人数的增多导致的防御提高,我方伤害兴许会从997降到970,这里就可以直接取10970为敌方人数
(拿100%不屈或者大盾测试或许能方便些)
决定反伤的要素有两个,一是被攻击到的该部队最基本的普攻伤害,二是跟我方攻击方式相关的一个倍率
需要注意一点的是从“我方攻击”到“敌方反击”是有着明确的先后顺序的。虽然看似两只部队是同时攻击到对方,但被攻方永远是吃亏的那一波。所以在计算反伤伤害时,需要的是敌部队攻击力以及部队“被攻击后”的人数,而非“被攻击前”的初始兵数。
反伤 = 部队普攻伤害 * 一个倍率补正
有以下几种倍率
- 普攻0.9
- 战法0.4
- 围攻: 两只部队0.81(0.9*0.9),三支部队0.765(0.9*0.85),四支部队(0.9*0.8),五只(0.9*0.75),六只0.63(0.9*0.7)
- 攻城围攻未试
- 还有一种比较特殊的情况是:如果被攻击的部队反击时处于的位置跟攻击部队不是相邻,那反击力降为“远程攻击”。能出现这个情况的唯一方式就是枪兵部队的突刺系战法(还有水军),并且对方后面没有能堵上他的东西。
这里解释一下“远程攻击”:顾名思义,骑兵和弩兵射箭时就是。但其实任何兵种都有远程攻击的能力,只是不一定有能正常表现出来的方式而已。(例如一个挺有名的bug:拿非远程部队连击鬼谋伏兵两格外的部队)远程攻击造成的伤害远不如近战,大约为后者伤害的70%,有个60%~80%的大概范围。这点跟破坏城防时远程比近战的固定0.75倍率完全不同。应该是计算公式上的区别导致的。近战单位被击飞后造成伤害的减成跟弓兵射箭时的减成完全一样。所以这里的实际反伤倍率为0.4*大约0.7 = 0.28
这点也可以算是间接的提升了枪兵的战斗力
举个例子:
比如两只万人部队对阵。我方攻击力100防御90,敌方攻击100防御80
我方普攻伤害为997,敌人为830。
但若果我方先攻,造成997伤害后,敌人反伤只有650。
低于理论上的830*0.9 = 747。
这是因为敌人被攻击后的人数已经不是10000人了。所以为了得到准确的数字,将敌人部队调成10997后再打,就能得出敌人万人状态下的反伤了。就会是747。
实际情况会因为敌人人数的增多导致的防御提高,我方伤害兴许会从997降到970,这里就可以直接取10970为敌方人数
(拿100%不屈或者大盾测试或许能方便些)