我只提我的想法哦,单纯讨论,我是这样理解的。
因为人的行为不一样,我拿群体举例。
假设十个人一周产出为1z,他们一周消耗也大概1z,金价为1z,收支动态平衡,但是十个人里有的人花的少会出金,有的人花的多会买前面出金的人的金,这十个人之间通过交易的方式实现流通。
而由于消耗减少(取消装备修理等),十个人一周产出为1z,一周消耗为8000,那么一个月就会多出两千的剩余,十周后就是两砖,如果一直有盈余,那么就会金价下跌。
但此时的金产出一样却贬值了,再加上可以转化为现实货币,就会导致一部分人获得感减少,本来一周可以挣10r,现在变成8r,再后来变成6r。这里产出一直一样,不过因为时间推移而积存的金币越来越多导致贬值,这部分人就会退坑。
楼主你说的有一定道理,但是金价跌对玩家有好处的前提是要么金与现实货币无关,比如ff14,金产出多会让玩家可以在游戏里买更多东西,但ff14据我所知排斥RMB交易;要么就是像你说的这种,金价跌了同样是10块钱,在游戏商店里里可以买到更多东西,但是卖金的人呢?同样的时间挣的越来越少,他们还卖么,抛售金币潮之后就是退坑潮,游戏离死不远了。
而且游戏里还有很大一部分群体是真玩游戏的,我有亲友就是不另外充钱,每周打本,打本来的金卖掉再充点卡或者买外观,对于他们来说就完全是打击。
因为人的行为不一样,我拿群体举例。
假设十个人一周产出为1z,他们一周消耗也大概1z,金价为1z,收支动态平衡,但是十个人里有的人花的少会出金,有的人花的多会买前面出金的人的金,这十个人之间通过交易的方式实现流通。
而由于消耗减少(取消装备修理等),十个人一周产出为1z,一周消耗为8000,那么一个月就会多出两千的剩余,十周后就是两砖,如果一直有盈余,那么就会金价下跌。
但此时的金产出一样却贬值了,再加上可以转化为现实货币,就会导致一部分人获得感减少,本来一周可以挣10r,现在变成8r,再后来变成6r。这里产出一直一样,不过因为时间推移而积存的金币越来越多导致贬值,这部分人就会退坑。
楼主你说的有一定道理,但是金价跌对玩家有好处的前提是要么金与现实货币无关,比如ff14,金产出多会让玩家可以在游戏里买更多东西,但ff14据我所知排斥RMB交易;要么就是像你说的这种,金价跌了同样是10块钱,在游戏商店里里可以买到更多东西,但是卖金的人呢?同样的时间挣的越来越少,他们还卖么,抛售金币潮之后就是退坑潮,游戏离死不远了。
而且游戏里还有很大一部分群体是真玩游戏的,我有亲友就是不另外充钱,每周打本,打本来的金卖掉再充点卡或者买外观,对于他们来说就完全是打击。