DS机翻总结版
《黄昏血族》是From Software为Switch 2开发的PvPvE新作,结合玩家对战与对抗环境的玩法、游戏主角"血族"是拥有特殊血之力的超人类种族,设定上更强调吸血鬼的浪漫元素而非恐怖形象,玩家将操作不同血族角色(超过10名可选),在多个时代的"人类黄昏"场景中争夺"起始之血",游戏采用8人在线对战,胜利条件灵活多变,包含生存到最后或合作击败强大Boss等不同形式,战斗系统强调超人类动作设计,包含高空跳跃、空中冲刺等夸张动作,所有角色都配备远程武器,创新性加入"角色"系统,玩家可自定义特殊身份与任务目标(如宿敌、伴侣等),增加戏剧性互动,通过"血之历史/命运"的自定义系统,玩家可以深度改造角色能力、外观及剧情关联,设有动态事件系统,如预告中的浮空石像脸会突然改变战场环境与游戏规则,开发团队强调本作不会影响传统单人游戏的开发,Switch 2版《艾尔登法环》仍在推进,游戏融合哥特、维多利亚及近代末期的多元美术风格,旨在打造兼具动作深度与叙事魅力的新IP。
DS直译版
————能请您简单自我介绍一下吗?
宫崎
我是From Software的宫崎。担任本作的导演。
————首先请谈谈本作决定在Nintendo Switch 2发售的经过
宫崎
这是很早之前的事了,偶然有机会与任天堂方面交流时,
我向他们讲述了本作原型般的构想。
与其说是具体企划案,更像是我漫无边际的妄想,
而且是与我们以往作品形式不同的创意,
但任天堂方面非常积极地倾听,并表现出兴趣。
这就是本项目的契机。
最初是作为Nintendo Switch平台的小规模项目启动开发,
但当游戏框架逐渐成型,准备扩大开发规模时,
我们收到了Switch 2的相关提案,于是重新调整了开发方向。
为了充分实现本作的构想,
重视在线功能的新硬件非常具有吸引力。
————看来是与以往作品风格不同的新形态呢。能谈谈本作的具体内容吗?
宫崎
游戏形式属于"PvPvE"。
以在线多人游戏为基础,兼具玩家间对抗与玩家对抗敌人的游戏类型。
————宫崎先生之前就有尝试制作PvPvE类游戏的想法吗?哪怕是模糊的念头?
宫崎
确实。我长期以来认为PvPvE形式非常有趣,具有广阔的设计空间。
同时这种形式也能充分发挥From Software积累的经验,
特别是制作具有挑战性敌人的专长。
另外请允许我偏离主题补充一点:
虽然本作以在线多人游戏为基础,
但这并不意味着我们将全面转向这个发展方向。
Switch 2版《ELDEN RING》的公布也表明,
我们仍会继续积极开发以单人玩法为主的传统类型游戏。
这点需要特别说明清楚。
————能介绍一下本作的角色与舞台设定吗?
宫崎
玩家操作的主角是被称为"血族"的存在。
他们是凭借特殊血之力获得超越人类力量的族群,
类似一般概念中的吸血鬼,但并非恐怖怪物形象。
我们从吸血鬼或"血"这个词中特别提取了浪漫元素,
加以扩展演绎后形成了本作的"血族"概念。
血族们围绕着名为"起始之血(First Blood)"的存在展开争夺。
而"起始之血"将在人类时代终结之时——"人类黄昏"中流淌。
血族们被召唤至不同地点、不同时代的"人类黄昏"中,
展开对"起始之血"的争夺。
因此本作舞台不限定于特定地点或时代。
既有哥特或维多利亚风格的传统地图,
也有预告片中惊鸿一瞥的、行驶着列车等近代末期氛围的地图。
————《The Duskbloods》这个标题有何寓意?
宫崎
直译就是"黄昏血族"。
正如刚才所说,被召唤至人类黄昏争夺起始之血的血族们,
我们将其统称为"黄昏血族"。
可以说是玩家操作角色们的总称。
————"血"是本作的关键元素吗?
宫崎
是的。虽然统称为"血",
但我们更重视其概念性而非物理层面的血液表现。
作为积淀的历史、传承的力量、铭刻的命运之象征,
这种超越人类者的永恒印记之"血"是本作关键词之一。
————血族有哪些特征?
宫崎
将主角设定为血族有多重意义,其一是动作设计。
凭借特殊血之力获得超人之力的族群,
其动作相比我们以往作品更显超凡大胆。
包含超高跳跃、空中踢击冲刺等基础动作都充满动态感且流畅,
血族使用的武器与特殊技能也极具想象空间。
虽然与血族设定无直接关联,
但世界观中存在常规火器,
所有角色都配备远程攻击手段,
这也是相比以往作品的特色。
这些动作要素是本作的重要乐趣所在。
————刚才提到"角色们"的复数表述,玩家是从多种角色中选择操作对象吗?
宫崎
是的。本作存在多名可选角色,总数将超过10位。
每个角色都是拥有姓名的独特存在。
角色设计与使用武器等都各具特色,希望能获得玩家青睐。
玩家还可对角色进行一定程度的自定义,
享受打造专属角色的乐趣。






《黄昏血族》是From Software为Switch 2开发的PvPvE新作,结合玩家对战与对抗环境的玩法、游戏主角"血族"是拥有特殊血之力的超人类种族,设定上更强调吸血鬼的浪漫元素而非恐怖形象,玩家将操作不同血族角色(超过10名可选),在多个时代的"人类黄昏"场景中争夺"起始之血",游戏采用8人在线对战,胜利条件灵活多变,包含生存到最后或合作击败强大Boss等不同形式,战斗系统强调超人类动作设计,包含高空跳跃、空中冲刺等夸张动作,所有角色都配备远程武器,创新性加入"角色"系统,玩家可自定义特殊身份与任务目标(如宿敌、伴侣等),增加戏剧性互动,通过"血之历史/命运"的自定义系统,玩家可以深度改造角色能力、外观及剧情关联,设有动态事件系统,如预告中的浮空石像脸会突然改变战场环境与游戏规则,开发团队强调本作不会影响传统单人游戏的开发,Switch 2版《艾尔登法环》仍在推进,游戏融合哥特、维多利亚及近代末期的多元美术风格,旨在打造兼具动作深度与叙事魅力的新IP。
DS直译版
————能请您简单自我介绍一下吗?
宫崎
我是From Software的宫崎。担任本作的导演。
————首先请谈谈本作决定在Nintendo Switch 2发售的经过
宫崎
这是很早之前的事了,偶然有机会与任天堂方面交流时,
我向他们讲述了本作原型般的构想。
与其说是具体企划案,更像是我漫无边际的妄想,
而且是与我们以往作品形式不同的创意,
但任天堂方面非常积极地倾听,并表现出兴趣。
这就是本项目的契机。
最初是作为Nintendo Switch平台的小规模项目启动开发,
但当游戏框架逐渐成型,准备扩大开发规模时,
我们收到了Switch 2的相关提案,于是重新调整了开发方向。
为了充分实现本作的构想,
重视在线功能的新硬件非常具有吸引力。
————看来是与以往作品风格不同的新形态呢。能谈谈本作的具体内容吗?
宫崎
游戏形式属于"PvPvE"。
以在线多人游戏为基础,兼具玩家间对抗与玩家对抗敌人的游戏类型。
————宫崎先生之前就有尝试制作PvPvE类游戏的想法吗?哪怕是模糊的念头?
宫崎
确实。我长期以来认为PvPvE形式非常有趣,具有广阔的设计空间。
同时这种形式也能充分发挥From Software积累的经验,
特别是制作具有挑战性敌人的专长。
另外请允许我偏离主题补充一点:
虽然本作以在线多人游戏为基础,
但这并不意味着我们将全面转向这个发展方向。
Switch 2版《ELDEN RING》的公布也表明,
我们仍会继续积极开发以单人玩法为主的传统类型游戏。
这点需要特别说明清楚。
————能介绍一下本作的角色与舞台设定吗?
宫崎
玩家操作的主角是被称为"血族"的存在。
他们是凭借特殊血之力获得超越人类力量的族群,
类似一般概念中的吸血鬼,但并非恐怖怪物形象。
我们从吸血鬼或"血"这个词中特别提取了浪漫元素,
加以扩展演绎后形成了本作的"血族"概念。
血族们围绕着名为"起始之血(First Blood)"的存在展开争夺。
而"起始之血"将在人类时代终结之时——"人类黄昏"中流淌。
血族们被召唤至不同地点、不同时代的"人类黄昏"中,
展开对"起始之血"的争夺。
因此本作舞台不限定于特定地点或时代。
既有哥特或维多利亚风格的传统地图,
也有预告片中惊鸿一瞥的、行驶着列车等近代末期氛围的地图。
————《The Duskbloods》这个标题有何寓意?
宫崎
直译就是"黄昏血族"。
正如刚才所说,被召唤至人类黄昏争夺起始之血的血族们,
我们将其统称为"黄昏血族"。
可以说是玩家操作角色们的总称。
————"血"是本作的关键元素吗?
宫崎
是的。虽然统称为"血",
但我们更重视其概念性而非物理层面的血液表现。
作为积淀的历史、传承的力量、铭刻的命运之象征,
这种超越人类者的永恒印记之"血"是本作关键词之一。
————血族有哪些特征?
宫崎
将主角设定为血族有多重意义,其一是动作设计。
凭借特殊血之力获得超人之力的族群,
其动作相比我们以往作品更显超凡大胆。
包含超高跳跃、空中踢击冲刺等基础动作都充满动态感且流畅,
血族使用的武器与特殊技能也极具想象空间。
虽然与血族设定无直接关联,
但世界观中存在常规火器,
所有角色都配备远程攻击手段,
这也是相比以往作品的特色。
这些动作要素是本作的重要乐趣所在。
————刚才提到"角色们"的复数表述,玩家是从多种角色中选择操作对象吗?
宫崎
是的。本作存在多名可选角色,总数将超过10位。
每个角色都是拥有姓名的独特存在。
角色设计与使用武器等都各具特色,希望能获得玩家青睐。
玩家还可对角色进行一定程度的自定义,
享受打造专属角色的乐趣。






