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宫崎英高 FromSoftware NS2独占完全新作『The

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DS机翻总结版
《黄昏血族》是From Software为Switch 2开发的PvPvE新作,结合玩家对战与对抗环境的玩法、游戏主角"血族"是拥有特殊血之力的超人类种族,设定上更强调吸血鬼的浪漫元素而非恐怖形象,玩家将操作不同血族角色(超过10名可选),在多个时代的"人类黄昏"场景中争夺"起始之血",游戏采用8人在线对战,胜利条件灵活多变,包含生存到最后或合作击败强大Boss等不同形式,战斗系统强调超人类动作设计,包含高空跳跃、空中冲刺等夸张动作,所有角色都配备远程武器,创新性加入"角色"系统,玩家可自定义特殊身份与任务目标(如宿敌、伴侣等),增加戏剧性互动,通过"血之历史/命运"的自定义系统,玩家可以深度改造角色能力、外观及剧情关联,设有动态事件系统,如预告中的浮空石像脸会突然改变战场环境与游戏规则,开发团队强调本作不会影响传统单人游戏的开发,Switch 2版《艾尔登法环》仍在推进,游戏融合哥特、维多利亚及近代末期的多元美术风格,旨在打造兼具动作深度与叙事魅力的新IP。
DS直译版
————能请您简单自我介绍一下吗?
宫崎
我是From Software的宫崎。担任本作的导演。
————首先请谈谈本作决定在Nintendo Switch 2发售的经过
宫崎
这是很早之前的事了,偶然有机会与任天堂方面交流时,
我向他们讲述了本作原型般的构想。
与其说是具体企划案,更像是我漫无边际的妄想,
而且是与我们以往作品形式不同的创意,
但任天堂方面非常积极地倾听,并表现出兴趣。
这就是本项目的契机。
最初是作为Nintendo Switch平台的小规模项目启动开发,
但当游戏框架逐渐成型,准备扩大开发规模时,
我们收到了Switch 2的相关提案,于是重新调整了开发方向。
为了充分实现本作的构想,
重视在线功能的新硬件非常具有吸引力。
————看来是与以往作品风格不同的新形态呢。能谈谈本作的具体内容吗?
宫崎
游戏形式属于"PvPvE"。
以在线多人游戏为基础,兼具玩家间对抗与玩家对抗敌人的游戏类型。
————宫崎先生之前就有尝试制作PvPvE类游戏的想法吗?哪怕是模糊的念头?
宫崎
确实。我长期以来认为PvPvE形式非常有趣,具有广阔的设计空间。
同时这种形式也能充分发挥From Software积累的经验,
特别是制作具有挑战性敌人的专长。
另外请允许我偏离主题补充一点:
虽然本作以在线多人游戏为基础,
但这并不意味着我们将全面转向这个发展方向。
Switch 2版《ELDEN RING》的公布也表明,
我们仍会继续积极开发以单人玩法为主的传统类型游戏。
这点需要特别说明清楚。
————能介绍一下本作的角色与舞台设定吗?
宫崎
玩家操作的主角是被称为"血族"的存在。
他们是凭借特殊血之力获得超越人类力量的族群,
类似一般概念中的吸血鬼,但并非恐怖怪物形象。
我们从吸血鬼或"血"这个词中特别提取了浪漫元素,
加以扩展演绎后形成了本作的"血族"概念。
血族们围绕着名为"起始之血(First Blood)"的存在展开争夺。
而"起始之血"将在人类时代终结之时——"人类黄昏"中流淌。
血族们被召唤至不同地点、不同时代的"人类黄昏"中,
展开对"起始之血"的争夺。
因此本作舞台不限定于特定地点或时代。
既有哥特或维多利亚风格的传统地图,
也有预告片中惊鸿一瞥的、行驶着列车等近代末期氛围的地图。
————《The Duskbloods》这个标题有何寓意?
宫崎
直译就是"黄昏血族"。
正如刚才所说,被召唤至人类黄昏争夺起始之血的血族们,
我们将其统称为"黄昏血族"。
可以说是玩家操作角色们的总称。
————"血"是本作的关键元素吗?
宫崎
是的。虽然统称为"血",
但我们更重视其概念性而非物理层面的血液表现。
作为积淀的历史、传承的力量、铭刻的命运之象征,
这种超越人类者的永恒印记之"血"是本作关键词之一。
————血族有哪些特征?
宫崎
将主角设定为血族有多重意义,其一是动作设计。
凭借特殊血之力获得超人之力的族群,
其动作相比我们以往作品更显超凡大胆。
包含超高跳跃、空中踢击冲刺等基础动作都充满动态感且流畅,
血族使用的武器与特殊技能也极具想象空间。
虽然与血族设定无直接关联,
但世界观中存在常规火器,
所有角色都配备远程攻击手段,
这也是相比以往作品的特色。
这些动作要素是本作的重要乐趣所在。
————刚才提到"角色们"的复数表述,玩家是从多种角色中选择操作对象吗?
宫崎
是的。本作存在多名可选角色,总数将超过10位。
每个角色都是拥有姓名的独特存在。
角色设计与使用武器等都各具特色,希望能获得玩家青睐。
玩家还可对角色进行一定程度的自定义,
享受打造专属角色的乐趣。


IP属地:辽宁来自iPhone客户端1楼2025-04-04 22:09回复
    ————能详细说明游戏循环系统吗?
    宫崎
    本作设有类似"据点"的场所。
    玩家在此选择或自定义角色后参与在线多人对战。
    多人对战最多8人参与。
    经历胜负后返回据点,
    即使未获胜也可能获得奖励,
    用于再次自定义角色的循环系统。
    胜利条件基本是成为最后生还者,
    但也会随情况变化。
    有时需要协作击败特定强大boss,
    也可能出现更特殊的情况。
    ————看来胜利条件不仅包含PvP,也融合了PvE要素?
    宫崎
    没错。也存在以敌人/boss为核心的胜利条件。
    ————这种规则设计相当新颖独特呢。
    宫崎
    感谢认可。
    无论是PvP还是PvE,
    我们都注重玩家通过游玩学习成长的乐趣。
    因此PvE的boss战会提供充分的挑战性与成就感。
    ————玩家也能在战斗中体验自身技术进步的快感吧。
    宫崎
    是的。同时我们也重视避免过度硬核的娱乐要素。
    其一是强调非直接战斗的策略性。
    本作引入"胜利点"概念决定最终胜负。
    虽然直接战斗能获取胜利点,
    但也存在其他获取途径。
    玩家可选择避战伺机的策略。
    此外每位玩家都可召唤伙伴单位,
    因此战斗方式与取胜策略具有很高自由度。
    其二是避免重复游玩单调的变化要素。
    例如本作设有"事件"系统,
    这是影响全局的特殊要素,
    会触发特定敌人、追加任务或奖励。
    预告片中出现的浮空黑色石像脸就是特殊事件之一。
    它的出现会改变环境与游戏机制,
    甚至转移战斗献祭对象。
    事件不会持续发生,
    旨在为重复游玩提供适度刺激。
    ————看来对不擅长PVP的玩家也很友好?
    宫崎
    没错。我个人也不擅长对战,
    但希望打造能让这类玩家享受的游戏。
    除了争夺"起始之血"的终极目标外,
    本作还设有个人目标及其奖励机制,
    相信能让更多玩家乐在其中。
    ————除战斗外还有哪些游戏乐趣?
    宫崎
    我认为保留了以往我执导作品的特征——
    通过片段叙述世界与故事,
    让玩家解读想象的乐趣。
    但这次的表现形式与以往不同。
    本作的片段叙述通过"血之历史/命运"的自定义实现。
    玩家通过改造角色的"血之历史/命运",
    片段式地参与世界叙事。
    ————"血之历史/命运"的自定义?
    宫崎
    是的。通过解析与改写角色的"血之历史/命运",
    可以自定义其能力、技能、外观、
    内在特质、世界定位及人际关系。
    将"血"作为自定义核心,
    使角色存在本质成为可塑领域,
    这也是主角设为血族的原因之一。
    ————宫崎先生最中意的设计点是?
    宫崎
    要举一个尚未提及的要素,应该是"角色"系统。
    这是在多人对战中赋予玩家特殊身份与任务,
    有时会形成玩家间特殊关系的机制。
    举例说明几个暂定名称的"角色"——
    持有"宿命仇敌"角色的玩家,
    需在他人中找出仇敌并击败,
    这是独立于胜利条件的个人目标。
    持有"命运伴侣"角色的玩家,
    需找出特定对象缔结羁绊,
    从而获得特殊奖励。
    这些角色可通过血之自定义自由设定,
    希望能让玩家体验字面意义上的"角色扮演",
    我们力求营造戏剧性效果。
    ————由玩家自行设定角色的设计,颇有桌上RPG的感觉呢。
    宫崎
    确实如此。
    虽然并非刻意为之,可能反映了我个人的兴趣。
    虽是稍显特别的要素,但希望能获得玩家喜爱。
    ————说到这个,预告片中出现过长翅膀的老鼠角色?它在游戏中是什么定位?
    宫崎
    相当于《DARK SOULS》系列中的防火女。
    是在据点为主角提供建议与引导的角色。
    考虑到在任天堂平台发行,
    我们也尝试融入些任天堂特色......
    ————具体是指?
    宫崎
    就是追求可爱感......
    虽然实际设定是个老爷爷(笑)。
    ————(笑) 最后请对玩家们说几句。
    宫崎
    本作不仅是PvPvE形式的新尝试,
    更是我们在多方面进行创新的作品。
    超人类动作、战斗自由度、充满变化与戏剧性的玩法、
    体现血族浪漫的美术、角色定制、碎片化世界叙事等,
    我们致力于打造具备多重魅力的作品,
    敬请广大玩家期待。
    ————今天非常感谢。


    IP属地:辽宁来自iPhone客户端2楼2025-04-04 22:12
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