大家好!
今天,我们终于可以分享《紫色晶石》2025年的新一版开发路线图了,非常高兴。解释路线图之前,先简单回顾一下《白手起家》的开发过程。
《白手起家》这次更新是我们团队的重大成功。“抢先体验”发售之后,这次更新吸引的玩家人数超过以往任何一次更新,收到了大量积极的反馈,相较此前的更新,用户的活跃度也大大提升。我们非常非常感激,也希望游戏未来的内容能够继续达到大家的预期。
不过,很多玩家可能记得,《白手起家》的开发过程漫长而艰苦。虽然很大一部分原因在于新机制的复杂,但我们也不得不投入了大量精力深度重做现有的很多系统,目的是确保计划的开发内容都能实现无缝集成。
本次更新的制作期间,开发一个新的系统时不时需要调整其他几个系统,有时甚至需要添加全新系统。这些调整和全新系统实在没办法拆分成为多个更新,也没办法推迟进行或制作,因为大篷车队、重做的契据系统、地城、全局地图等核心元素之间的关系非常紧密,部分体量较小但技术层面非常关键的机制也是如此。各个元素彼此钩连,这个情况很快就变成了一个找不到线头的线团。理顺、散开这个线团耗费了大量时间,最终导致本次更新上线的时间相较此前晚了许多。
所幸大篷车队实装之后,游戏大部分真正牵涉广泛的大系统均已就位,我们希望未来更新的频率会加快一些。游戏余下的机制和内容与《白手起家》的情况不同,结构比较模块化。
总而言之,我们计划未来每次的更新体量小一些,但频率提高。新版的开发路线图也反映了这种变化,告别了便于“多项内容平行开发”的大工作量更新,转向“将更新内容分成小块儿”的模式(不用担心,未来的更新依然会有名字)。
我们原本计划接下来推出重大更新“毒物在水”,但这个更新也因为这个转变而推后。其包含的部分更新内容已拆分给了其他更新的规划,不然的话,这种高度主题化的更新又将导致长到不合理的开发周期。
今天,我们终于可以分享《紫色晶石》2025年的新一版开发路线图了,非常高兴。解释路线图之前,先简单回顾一下《白手起家》的开发过程。
《白手起家》这次更新是我们团队的重大成功。“抢先体验”发售之后,这次更新吸引的玩家人数超过以往任何一次更新,收到了大量积极的反馈,相较此前的更新,用户的活跃度也大大提升。我们非常非常感激,也希望游戏未来的内容能够继续达到大家的预期。
不过,很多玩家可能记得,《白手起家》的开发过程漫长而艰苦。虽然很大一部分原因在于新机制的复杂,但我们也不得不投入了大量精力深度重做现有的很多系统,目的是确保计划的开发内容都能实现无缝集成。
本次更新的制作期间,开发一个新的系统时不时需要调整其他几个系统,有时甚至需要添加全新系统。这些调整和全新系统实在没办法拆分成为多个更新,也没办法推迟进行或制作,因为大篷车队、重做的契据系统、地城、全局地图等核心元素之间的关系非常紧密,部分体量较小但技术层面非常关键的机制也是如此。各个元素彼此钩连,这个情况很快就变成了一个找不到线头的线团。理顺、散开这个线团耗费了大量时间,最终导致本次更新上线的时间相较此前晚了许多。
所幸大篷车队实装之后,游戏大部分真正牵涉广泛的大系统均已就位,我们希望未来更新的频率会加快一些。游戏余下的机制和内容与《白手起家》的情况不同,结构比较模块化。
总而言之,我们计划未来每次的更新体量小一些,但频率提高。新版的开发路线图也反映了这种变化,告别了便于“多项内容平行开发”的大工作量更新,转向“将更新内容分成小块儿”的模式(不用担心,未来的更新依然会有名字)。
我们原本计划接下来推出重大更新“毒物在水”,但这个更新也因为这个转变而推后。其包含的部分更新内容已拆分给了其他更新的规划,不然的话,这种高度主题化的更新又将导致长到不合理的开发周期。