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为什么战地搞大逃杀行不通?

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⚠️先叠甲:主观臆断,仅供参考,欢迎不同意见的产生,不要骂战
我从死亡惩罚的角度来看大逃杀为什么在战地系列中行不通。战地系列历年来主打一个激烈混战贴脸对枪的爽游模式,地图中很大一部分激烈场面就是一群玩家不断地在前线战斗、死亡、复活、填线的过程,战地的死亡惩罚在一众fps游戏里算轻的了,极短的等待时间,读秒过后又是一条好汉,主打一个端起家伙就冲的战斗爽,正是得益于极低的死亡惩罚,使得玩家没有过高的心理顾虑,才让这个游戏变得有意思,不累,产生诸多不可思议的神操作等等
而大逃杀呢?100个人里只有一个或一队才能活下来吃鸡,剩下的九十多人注定成为那一个天之骄子登上高台之下的炮灰,战地模式是即使玩家死亡后依然和战局有关;大逃杀截然相反,你死了,你就和这场战局没有任何关联,然后退出去,屏幕上几个再接再厉的大字似乎在嘲讽:“不要紧,事情总是这个样子的嘛…”
大逃杀模式很显然违背了战地作为fps大爽游的初衷,我认为这就是根源上的不行。我在战地打出的一切操作都是源于我知道这个游戏死了就可以复活,将一切抛之脑后完完全全享受对枪的过程,跟敌人博弈的过程。反之,在大逃杀,被打了要撤回去打药,倒了要队友花个七八秒扶起来,就算有复活机制还得看队友脸色愿不愿意把你复活币扣到复活塔里,这是不是也要时间,自己的命完全不是自己在掌控
说白了,被温柔的萨尼铁塔扎一针就起好呢?还是被打死了就可以双手离开键盘火大的看着你的脑瘫队友乐呵呵的舔着你的包然后到处乱逛连复活都是未知数的好呢??我相信8u们自有答案。我敢监狱拿着aek971一个大跳跳到人堆里但我不敢一个人闯进空荡荡的P城,这就是差异所在,没有任何爽游可以宣称自己在对局中要跟空气斗智斗勇,在战地系列里,死亡CD是一秒都不会等的
我知道高风险高回报的游戏既然出现那就有一定的受众,但是在现在的时代,快节奏短ttk短死亡惩罚的模式更能吸引路人缘,18年吃鸡的招牌早已在九泉之下烂透了,新DICE如果还想靠这个作为卖点来圈外来粉我真的无言以对,我不否认寒霜引擎在大场景刻画和破坏上非常出色,如果拿他单独做个大逃杀或者类塔科夫的游戏一定会很优秀,但是就是不应该出现在战地里
都2025年了还惦记你那大逃杀。


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2025-03-30 23:39回复
    3,友善交流,友善交流,肯定有意见不一的,但是希望各位能理性讨论,思维的碰撞才是最好的


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2025-03-30 23:41
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      淡季贴吧?


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2025-03-31 02:27
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        战地系列不就是图那个大战场、自由度、各种步战载具对抗的玩法嘛,想玩什么大逃杀有很多其他选择。战地就我来说的话启蒙作战地3和根号16,当初看根号16那大画面和各种载具好激动,十多年前给还是小孩哥的我真的是深深震撼,其实想说的就一件事战地出名吸引现在的玩家靠的就是大战场,你往里加大逃杀很多玩家并不是很买单,因为来玩战地就不是冲着你这个来的


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2025-03-31 06:55
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          大逃杀已经是比较落后的玩法了,现在流行的是搜打撤玩法


          IP属地:湖南来自iPhone客户端5楼2025-03-31 06:57
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            没那么复杂,大逃杀归付费,付费的玩家是奔着战地来的不是大逃杀来的,就这么简单。
            新作大逃杀和摸金听说是免费的,这个问题就解决了,但现在玩家应该对吃鸡疲倦了,新战地的大逃杀表现如何我不好说


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2025-03-31 08:08
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              战地五有问题,新作免费就没问题了


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-03-31 10:04
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                你说的一切都适用于cod,节奏更快,死亡惩罚更低,然后战区火了 都要做别的核心玩法了,制作组摆明了要吸纳别的玩家群体,和本体玩家喜欢不喜欢有什么关系?
                游戏制作没有什么适合不适合,都是马后炮,你做出来好玩就适合。你觉得危险地带和火线风暴暴死是因为不适合战地?错了,是因为这两个模式在同品类中做的太差没有竞争力。尤其危险地带,在塔科夫like类型中的完成度简直是创意工坊水准。
                新战地做大逃杀的最大问题就是太自不量力了,一款游戏同时塞3个能独当一面的核心玩法,还要加个门户。cod和三角洲都整的顾此失彼,战地有几个头能这么干?


                IP属地:日本来自Android客户端9楼2025-03-31 10:28
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                  只要经费和工作组分开, 他做啥不影响本作都和大家无关,如果工作被分流导致本体完成度不够那才是可耻


                  IP属地:北京10楼2025-03-31 10:52
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                    模式都分开来了还有什么可以计较的,隔壁cod多人模式比战地更战斗爽吧,战区不一样爆火吗


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2025-03-31 12:19
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                      最大的问题还是地图,大战场的地图和吃鸡地图不能是一张。这连隔壁三角洲都知道的道理,2042居然又当又立,危险地带和大战场用一张地图。导致大战场太空旷危险地带又没什么意思


                      IP属地:内蒙古来自Android客户端12楼2025-03-31 14:15
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                        管挂就好玩 火线风暴复活最后还不是死于挂


                        IP属地:广西来自iPhone客户端13楼2025-03-31 14:17
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                          其实把外挂管好了就行得通5刚更新反作弊的时候火线风暴人数超多


                          IP属地:黑龙江来自Android客户端14楼2025-03-31 14:32
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                            就像楼里说的一样,你说的问题cod都有,但战区却成功了。
                            按照理想情况,副模式应该是吸引一批新玩家,然后将这个批人再引流到本体,即使做不到,也可以通过免费模式单独收一波钱,起码不亏本。
                            dice和ea最大的问题并不在于做了大逃杀,而在于做不好大逃杀,拿现有地图资源拼一拼,随便做一做,就想着捞钱了,哪有这么好的事情,这何尝不是一种傲慢(觉得自己大战场技术力高的批爆吃鸡小作坊模式乱做就行),那傲慢的下场就是暴死呗。
                            所以这代你看透露的情报,机制几乎都是照抄战区的成熟机制(买活,任务,战场支援),那如何和战区做出差异化,在一种竞争者中脱颖而出将是新一代需要面对的问题


                            IP属地:重庆来自Android客户端15楼2025-03-31 14:34
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                              cod不比你战地更爽冲爽杀啊?他们能搞战区战地就不行?战地大逃杀做得稀烂是ea水平问题,不是大逃杀这个模式有问题。


                              IP属地:浙江来自Android客户端16楼2025-03-31 23:18
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