本贴需要一点时间阅读,感谢看到底的所有人
⚠️先叠甲:主观臆断,仅供参考,欢迎不同意见的产生,不要骂战
我从死亡惩罚的角度来看大逃杀为什么在战地系列中行不通。战地系列历年来主打一个激烈混战贴脸对枪的爽游模式,地图中很大一部分激烈场面就是一群玩家不断地在前线战斗、死亡、复活、填线的过程,战地的死亡惩罚在一众fps游戏里算轻的了,极短的等待时间,读秒过后又是一条好汉,主打一个端起家伙就冲的战斗爽,正是得益于极低的死亡惩罚,使得玩家没有过高的心理顾虑,才让这个游戏变得有意思,不累,产生诸多不可思议的神操作等等
而大逃杀呢?100个人里只有一个或一队才能活下来吃鸡,剩下的九十多人注定成为那一个天之骄子登上高台之下的炮灰,战地模式是即使玩家死亡后依然和战局有关;大逃杀截然相反,你死了,你就和这场战局没有任何关联,然后退出去,屏幕上几个再接再厉的大字似乎在嘲讽:“不要紧,事情总是这个样子的嘛…”
大逃杀模式很显然违背了战地作为fps大爽游的初衷,我认为这就是根源上的不行。我在战地打出的一切操作都是源于我知道这个游戏死了就可以复活,将一切抛之脑后完完全全享受对枪的过程,跟敌人博弈的过程。反之,在大逃杀,被打了要撤回去打药,倒了要队友花个七八秒扶起来,就算有复活机制还得看队友脸色愿不愿意把你复活币扣到复活塔里,这是不是也要时间,自己的命完全不是自己在掌控
说白了,被温柔的萨尼铁塔扎一针就起好呢?还是被打死了就可以双手离开键盘火大的看着你的脑瘫队友乐呵呵的舔着你的包然后到处乱逛连复活都是未知数的好呢??我相信8u们自有答案。我敢监狱拿着aek971一个大跳跳到人堆里但我不敢一个人闯进空荡荡的P城,这就是差异所在,没有任何爽游可以宣称自己在对局中要跟空气斗智斗勇,在战地系列里,死亡CD是一秒都不会等的
我知道高风险高回报的游戏既然出现那就有一定的受众,但是在现在的时代,快节奏短ttk短死亡惩罚的模式更能吸引路人缘,18年吃鸡的招牌早已在九泉之下烂透了,新DICE如果还想靠这个作为卖点来圈外来粉我真的无言以对,我不否认寒霜引擎在大场景刻画和破坏上非常出色,如果拿他单独做个大逃杀或者类塔科夫的游戏一定会很优秀,但是就是不应该出现在战地里
都2025年了还惦记你那大逃杀。

⚠️先叠甲:主观臆断,仅供参考,欢迎不同意见的产生,不要骂战
我从死亡惩罚的角度来看大逃杀为什么在战地系列中行不通。战地系列历年来主打一个激烈混战贴脸对枪的爽游模式,地图中很大一部分激烈场面就是一群玩家不断地在前线战斗、死亡、复活、填线的过程,战地的死亡惩罚在一众fps游戏里算轻的了,极短的等待时间,读秒过后又是一条好汉,主打一个端起家伙就冲的战斗爽,正是得益于极低的死亡惩罚,使得玩家没有过高的心理顾虑,才让这个游戏变得有意思,不累,产生诸多不可思议的神操作等等
而大逃杀呢?100个人里只有一个或一队才能活下来吃鸡,剩下的九十多人注定成为那一个天之骄子登上高台之下的炮灰,战地模式是即使玩家死亡后依然和战局有关;大逃杀截然相反,你死了,你就和这场战局没有任何关联,然后退出去,屏幕上几个再接再厉的大字似乎在嘲讽:“不要紧,事情总是这个样子的嘛…”
大逃杀模式很显然违背了战地作为fps大爽游的初衷,我认为这就是根源上的不行。我在战地打出的一切操作都是源于我知道这个游戏死了就可以复活,将一切抛之脑后完完全全享受对枪的过程,跟敌人博弈的过程。反之,在大逃杀,被打了要撤回去打药,倒了要队友花个七八秒扶起来,就算有复活机制还得看队友脸色愿不愿意把你复活币扣到复活塔里,这是不是也要时间,自己的命完全不是自己在掌控
说白了,被温柔的萨尼铁塔扎一针就起好呢?还是被打死了就可以双手离开键盘火大的看着你的脑瘫队友乐呵呵的舔着你的包然后到处乱逛连复活都是未知数的好呢??我相信8u们自有答案。我敢监狱拿着aek971一个大跳跳到人堆里但我不敢一个人闯进空荡荡的P城,这就是差异所在,没有任何爽游可以宣称自己在对局中要跟空气斗智斗勇,在战地系列里,死亡CD是一秒都不会等的
我知道高风险高回报的游戏既然出现那就有一定的受众,但是在现在的时代,快节奏短ttk短死亡惩罚的模式更能吸引路人缘,18年吃鸡的招牌早已在九泉之下烂透了,新DICE如果还想靠这个作为卖点来圈外来粉我真的无言以对,我不否认寒霜引擎在大场景刻画和破坏上非常出色,如果拿他单独做个大逃杀或者类塔科夫的游戏一定会很优秀,但是就是不应该出现在战地里
都2025年了还惦记你那大逃杀。
