如果用SL玩,我觉得不保存随机种子更好,因为可以通过不断SL让每次进攻都赢。
但如果禁止SL,以及选“不保存随机种子”,用攻防接近的单位对攻就完全看运气了。比如我今天玩了一局,打电脑两座新建不久各有2个长矛兵的城就出现了完全不同的结果。
第一次攻城用了7个弓箭手+几个武士,前三次进攻对方的长矛兵竟一滴血都没掉,后面四次进攻才把对面两个兵打残血但我7个弓箭手全军覆没了,我不甘心就冒险用剩下的武士进攻反而把城打下了。
第二次打另一座城我更加保险的聚集了十几个弓箭手,这次却很顺利仅有两个弓箭手各掉一滴血就把对方两个长矛兵打掉了。
以上第一次攻城我觉得如果是用“保存随机种子”打的,那应该不会出现3个弓箭手打不掉长矛兵1滴血的状况,因为保存随机种子的胜负好像是波浪式起伏的,比如头一两次进攻如果输越惨,第三次进攻胜率就会变越高。如果你头一两次进攻很顺利赢了,那后面第三第四次进攻就会越容易失败,有点类似伪随机的意思。
但如果禁止SL,以及选“不保存随机种子”,用攻防接近的单位对攻就完全看运气了。比如我今天玩了一局,打电脑两座新建不久各有2个长矛兵的城就出现了完全不同的结果。
第一次攻城用了7个弓箭手+几个武士,前三次进攻对方的长矛兵竟一滴血都没掉,后面四次进攻才把对面两个兵打残血但我7个弓箭手全军覆没了,我不甘心就冒险用剩下的武士进攻反而把城打下了。
第二次打另一座城我更加保险的聚集了十几个弓箭手,这次却很顺利仅有两个弓箭手各掉一滴血就把对方两个长矛兵打掉了。
以上第一次攻城我觉得如果是用“保存随机种子”打的,那应该不会出现3个弓箭手打不掉长矛兵1滴血的状况,因为保存随机种子的胜负好像是波浪式起伏的,比如头一两次进攻如果输越惨,第三次进攻胜率就会变越高。如果你头一两次进攻很顺利赢了,那后面第三第四次进攻就会越容易失败,有点类似伪随机的意思。