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外国媒体网站Eurogamer对影之刃团队最新采访

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开发团队表示,这款游戏兼具两种类型的特点。在今年的游戏开发者大会(GDC)上,我与梁其伟以及S-GAME团队进行了深入交流。他们向我介绍了《影之刃零》制作过程中所受到的三个核心的灵感来源。
首先,游戏采用了类似《鬼泣》的连招式战斗系统,但操作方式更为平易近人,复杂程度有所降低。
其次,它的关卡设计借鉴了魂类游戏,拥有互相连接的地图结构,不过取消了死亡惩罚的高代价。
第三,游戏营造出类似《生化危机》或《心灵杀手》的诡异、厚重氛围,但在美术风格上则创新性地提出了“功夫朋克(Kung Fu Punk)”的美学概念。

当我问梁其伟是否会因频繁被拿来与魂系游戏比较而感到困扰时,他回答说:“谈不上是困扰,可能这也算是帮助玩家认识这款游戏的一种方式吧。”
“虽然最初可能有些误解,现在也有越来越多的人又将我们与《忍者龙剑传》和《鬼泣》相提并论,这其实又走到了另一个极端。但或许这也是帮助另一类玩家去理解和期待这款游戏的方式。两边的玩家都能从中找到属于自己的东西。”
“但对我们来说,很难将这款游戏完全归类为‘魂系’,也不是传统意义上的‘砍杀类’游戏。它介于两者之间。所有的一切最终只是一种叙事方式。”
梁其伟坦言,如果只是简单地借鉴其他游戏的元素,最终只会让这款游戏变得过于平庸;他真正想做的,是打造一个作为“完整作品”存在的游戏,其核心建立在两大理念之上。
第一个理念是将游戏打造为一部可玩的功夫电影。梁表示:“我们希望重现上世纪七十年代开始的,中国香港功夫电影的黄金时期,从李小龙到成龙、李连杰、甄子丹。” 他指出,“自2000年初以来,这类武打电影已逐渐淡出历史舞台,所以我们想回到那个时代,尝试让这股风潮重新回归。”
作为一家中国游戏工作室,S-GAME 希望真实地再现功夫精髓——无论是从动作捕捉,还是影视灵感的汲取。梁提到了法国工作室 Sloclap 开发的功夫动作游戏《师父(Sifu)》:"如果一个法国工作室能做出那样的作品,我们作为中国工作室,为何不能呈现出更具中国文化底蕴的作品呢?”正如《师父》中有一段受 2011 年印尼电影《突袭》启发的横版战斗场景,《影之刃零》也将表现与强敌的武侠决斗,以展现独特的战斗体验。
第二个理念是借鉴90年代游戏开发的思路,以确保项目规模可控。梁表示:“我们想回到 PlayStation 1 和 PlayStation 2 的游戏开发黄金时期,那时候的游戏还没有那么庞大,预算没有高得离谱,团队规模也比较可控,开发者们既有经验,又充满热情和创造力。这就像是一款更大规模的独立游戏,但拥有足够的预算、成熟的经验和稳定的掌控力。从你按下 Start 键的那一刻起,一直到看到工作人员名单结束的那一刻,整个游戏体验都呈现出高度浑然一体的感觉。”
尽管如此,去年《黑神话:悟空》的巨大成功也为《影之刃零》带来了挑战。梁承认,《影之刃零》的开发团队因《黑神话:悟空》的成功而获得了更多资源,也承受了更多压力——这两款游戏都得到了腾讯的投资。他表示:“现在人们都意识到,一款中国制造的游戏有可能在半年内卖出3000万份。”
因此,玩家们对这款游戏的期待值极高,而现有的成果也印证了这一点。根据统计,《黑神话:悟空》的预告片在中国本土市场的观看量最高,但在海外市场,《影之刃零》的表现超过了它。简单比较一下,《黑神话:悟空》的最终预告片在其YouTube频道上获得了280万次观看,在PlayStation频道上获得了300万次观看。而《影之刃零》的首部预告片仅在PlayStation频道上就获得了530万次观看。

到目前为止,《影之刃零》似乎正如人们所期待的那样表现出色。我曾在去年的科隆游戏展(Gamescom)上试玩过这款游戏,当时它那快速而华丽的战斗给我留下了深刻印象:主角能够以极快的连招、精准的招架与闪避机制展开战斗,只要时机把握得好,还能在慢动作中旋转到敌人身后进行反击,既爽快又具有电影感。
在GDC期间,我有机会挑战了全新的Boss战:七星剑阵:大师兄。这位Boss的角色设定颇似一位傀儡师,玩家必须先击败他的师弟,才能有效阻止他的生命恢复。同时,我还试用了几件在最新蛇年预告片中展示的新武器。战斗的第一阶段相对可控,但第二阶段Boss被悬吊于空中,其动作设计颇为怪异。与传统的魂系游戏不同,进入第二阶段时游戏会自动存档,即使失败也无需重复第一阶段,降低了死亡惩罚,但这并不意味着战斗毫无挑战性。一旦我熟练掌握了格挡和闪避的操作时机,战斗体验便变得异常精彩。

其中一个关键因素就是游戏极其流畅的动作表现。S-GAME 构建了一个庞大的动作库,以确保战斗招式之间的过渡自然流畅,同时实现战斗中动态的实时反馈。所有动作的动画都由真正的武术家进行动作捕捉,以还原最真实的功夫质感,甚至包括那位被线吊起的大师兄,是演员使用吊威亚来模拟捕捉出来的。
最终游戏将包含 30 种主武器和 20 多种副武器,全部基于历史真实兵器原型,但加入了朋克风格的改编设计。此外,S-GAME 还公布了一个“极限难度模式”:在该模式中,敌人的攻击套路将被完全清除,取而代之的是具备高智能的 AI,模拟出 PVP 的真实战斗体验。这种玩法是为了满足玩家对更高挑战的需求。
除了这些特色之外,更值得注意的是,工作室迄今为止几乎没有展示除战斗以外的任何叙事内容。梁甚至透露,迄今为止展示的所有战斗,包括去年的荒行子Boss,以及今年的大师兄Boss,都来自可选的支线任务!因此,尽管我们所看到的已经足够令人印象深刻,足以与过去几年最成功的游戏相媲美,但仍有更多内容尚未公开。这也解释了为什么这款游戏至今仍未公布发布日期,让人感到些许遗憾。


IP属地:陕西1楼2025-03-26 20:53回复
    值得一提的是,采访中梁其伟提到黑神话的只有两句话:一句是团队感受到更多的压力,第二句是人们意识到中国市场很大,可以半年卖出3000w份。然后主要是介绍了影之刃游戏本身的玩法之类的,结果到媒体标题就直接变成“影之刃零的目标是战胜黑神话”,只能说在引战搞流量这块,老外也是玩得挺6的。
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    IP属地:陕西2楼2025-03-26 21:03
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      所以这个采访的意思是影之刃零既不是魂类游戏,也不是act,而是更倾向于做比索尼更纯粹的电影化游戏的意思吗,梁其伟对开发游戏的看法是保持团队的小而精,不是走工业化的路子,是这个意思吗


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2025-03-26 21:36
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        虽然媒体断章取义无码,但我是希望真能战胜的黑猴已经是前无古人,但只有猴批会希望黑猴搁国单独断万古,黑猴作为先行者已经证明了国单市场养的起高质量高成本的大体量游戏,历史使命已经超额完成,那么我绝对不想看到后无来者,如果可以的话我巴不得之后的每一部国单都能薄纱黑猴


        IP属地:河南来自Android客户端4楼2025-03-26 21:46
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          帮顶


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2025-03-26 21:48
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            希望后续的国产游戏能不断超越黑猴,可不能让黑猴成了国产游戏的昙花一现


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-03-26 22:08
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              来多点优秀作品吧,现在国产只有一个黑猴,说话底气都不足。要是能全面超越黑猴,那就更好了。


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-03-26 22:36
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                附一张牢梁现状


                IP属地:上海来自iPhone客户端8楼2025-03-26 22:42
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                  梁博基尼搞武侠朋克这个元素确实挺上劲的


                  IP属地:广西来自Android客户端9楼2025-03-26 22:47
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                    。。。也就是说之前黑猴吧那个爆料续作的帖子是真的是吧,b1项目3500w份,太离谱了


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2025-03-26 22:49
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                      所以半年真的3000万份之前雀食有人透漏现在销量3500万了


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2025-03-26 23:25
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                        现在公布的大制作国产基本都是闯关动作游戏,希望玩到国产版2077、天国拯救、博德之门3这样重叙事的角色扮演游戏


                        IP属地:重庆12楼2025-03-26 23:30
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                          希望梁伯基尼稳住,游戏做好了,你开火箭都行


                          IP属地:四川来自iPhone客户端13楼2025-03-27 00:27
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                            这GS的采访吧,真是能引战


                            IP属地:河北来自Android客户端14楼2025-03-27 06:03
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                              不错


                              IP属地:湖南来自Android客户端15楼2025-03-27 06:32
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