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探讨一下,为什么不做成全武技自定义全段位呢?

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既然不少存在全段位通用的武技,为什么还非要限制有些武技绑定段位呢?如果全部自定义,那不是自由度更高吗?


IP属地:湖南来自iPhone客户端1楼2025-03-26 08:41回复
    如果初衷是不想玩家三段位都设置一样的武技,可是现在依旧有不少复读玩法,比如中段三千风从头用到尾。


    IP属地:湖南来自iPhone客户端2楼2025-03-26 08:42
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      双刀:确实,给你点赞👍🏻


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2025-03-26 08:44
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        很多对人好用的武技都在中段,但是绝大部分武器中段会弹刀。这样其实挺冲突的。还是说光荣想限制这种对人特攻武技的强度,所以故意绑定在中段?


        IP属地:湖南来自iPhone客户端4楼2025-03-26 08:46
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          节省成本,不然平A派生的技能过度模组三个架势都得做一个


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-03-26 09:10
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            为了区分三个段位的特点吧,上段攻击中段招架下段步伐,现实里的剑道可能就是这样的,有些招不用相应的架势很难使出来


            IP属地:浙江来自iPhone客户端6楼2025-03-26 09:29
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              理由有很多,首先是武技本身和段位定位匹配不匹配,比如灵活的下段放一个蹲坑技/笨重的上段放一个超高机动性的武技都会有点违和(总不能段位差异只在平a吧),另一个就是限制武技使用逼你多选一,可能是出于武技强度的考虑,还有就是想搞段位差异化吧,免得上下段能实现的功能没什么大的差异;当然,不限制段位肯定是更自由,不过比起不限段位我更希望全武技都能实装,有的武器有的键位上中下都只有同一个武技可选,其他键位又塞好几个只能装一个,搞得键位有点浪费,总之,各有优劣


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-03-26 11:16
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                怎么说呢,有的招式是可以共存的,比如三千风是轻重派生,中段你可以绑另一个轻重,上段绑三千风,你就可以在中段轻的时候切上段重,放出中段三千风,同时你还是有另一个轻重


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-03-26 12:06
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                  技能更多时搓招更快,轻攻击1,重攻击1,长按重1,防+轻2,防+重2,轻+重2,收刀居合2,三个段位21招。
                  切段按两下,武技按两下,连放21种不同的攻击只需要按(3+4*2)*3+2*2=40下。
                  没有切段的话,一键能发动的攻击有3种,两个按键能放的武技有8个(防+轻2,防+重2,轻+重2,收刀居合2,3种切段+防御残心),剩下的武技都至少要按3下才能释放
                  连放21种不同攻击需要按3+8*2+10*3=49下


                  IP属地:黑龙江9楼2025-03-26 12:57
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                    你得看看不同段位的握持姿势啊,起手式是从上至下的肯定不能适用于下段啊拿大太刀打个比方,你能想象从下段打出吊瓶月的姿势吗


                    IP属地:湖北10楼2025-03-26 13:00
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                      也有派生动作衔接问题吧,想想枪下段平 a接磊落类似的很别扭


                      IP属地:重庆来自Android客户端11楼2025-03-26 13:10
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                        这游戏真该做成一攻一守两段,三段太繁琐了,而且大多数武器实战也是两段互切,剩下一段看戏


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-03-26 13:21
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                          一是契合三段的特色,你技能书上方的派生就是上段,多为输出武技,左边中段会让你学一堆防反,下段则肯定有机动性的技能。再拿三千风举例子的话上段和中段的三千风不仅数据 触发处决动作都不一样。
                          二是武技本身的特性 居合这种收刀武技是和段位切换里的收刀强关联的,还有蓄力的要素,改其他键位的话就会逻辑混乱
                          最后是派生的问题 防御派生能作为快速反击的手段 轻重派生会被垫刀限制这一点估计是忍组一开始就设计好的,这算是作为武器本身的特性来限制了。例如绝妙剑如果是轻重派生算是大削,而长枪的逼防武技枪体变就算是需要垫刀的派生但能契合快动作短后摇的冲a来应用…
                          不过毕竟很多东西都是建立在广大玩家开发出的技巧上,别把忍组想的那么聪明,这些特殊技巧比如不弹刀可能在设计之初是没有设想的。


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-03-26 14:44
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                            主要是做出段位个性化区分,忍者组本意应该也是让玩家多多切换段位的,上段输出,中段防御,下段闪避这点从完美残心附加的效果就能看出来,不过我依然要说双刀武技键位安排的一坨屎,还好有武技扩展ct解决了这个问题


                            IP属地:河北14楼2025-03-26 15:12
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                              玩家当然是想着限制越少越好,但是除了符合各个段位的功能逻辑外
                              还有轻重,重轻派生的招式的动作动画衔接的问题,你得保证前面垫招的平A和后续的武技在人物行动动画上至少是不违和的,自然流畅的,何况忍组这么多年的打磨,很多招式都是按照真实的武术技法来进行设计的,动作行为符合真实物理规律和技巧。前面的兄弟说的大太刀下轻接吊瓶月光是想想就觉得很鬼畜
                              当然确实不少武器的武技放置值得优化,点名双刀,明明别的武器的各种案件配置的框架都占的满满的,结果双刀的武技按键分配真就全挤在那几个位置。。。


                              IP属地:广东16楼2025-03-26 15:35
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