作为卡普空的招牌ip,生化危机系列一直都深受玩家的喜爱。究其根源,正是因为生化危机系列具有最独特的魅力——“生化式”恐怖。
何谓“生化式”恐怖?主要有以下几个方面:资源管理、场景塑造以及怪物设计。资源管理主要体现在用格子来限制玩家的枪械选择、弹药和各种道具的数量,面对敌人时选择最佳的策略(战斗或者逃跑),从而制造危机感。对于场景来说,一般会塑造一个相对封闭的空间,同时放入令人不安的元素,如黑暗,鲜红色地板或墙体,肉块肉堆等。而普通怪物的设计则是腐败流脓、面目狰狞的,精英怪以及boss级别的怪物要高攻击力,难以击杀的,让玩家处于进退两难的窘境。
这就是生5,6与其他生化的最本质区别。5,6的格子利用率大幅提高导致了各种资源充足,火力强大;体术进一步加强也无法让玩家产生危机感;大部分章节场景过于开阔,过度强调华丽的演出;引入联机更是败笔,即使怪物和场景设计得再恐怖,也被迫淹没在玩家之间的欢声笑语中,严重影响游戏体验的沉浸感。
顺便补充一下,生4的本质其实是保留了原有的三大要素和箱庭式解谜的基础上,增加体术等动作系统,改变原有监控视角,加强了主角的性能和操作的流畅度。游戏虽然看起来像是没有之前这么恐怖,但实际上仍然是在合理的范围内,没有过分强调动作。因此,生4是在原先的基础上推陈出新,属于合理的改革。
同理,这就注定了生化危机是不可能做开放世界的,最多是大号箱庭。除此之外,如果舍弃传统去做开放世界,那它肯定竞争不过同类型的知名ip,如消光、死亡岛等,这与做成动作射击游戏竞争不过使命召唤是同一个道理。只有充分发挥游戏的生存恐怖本色,才能最大幅度保持生化危机的卖点和特色,从而让这个ip经久不衰,否则玩家们也不会买账。
最后,“生化式”恐怖的创新可以融入废案中与幻术幻觉的相关内容。目前这部分内容在生8和生4重制dlc已经初具雏形,未来的生化可以继续将它们发挥到极致。如果正如泄露所说,生化9跟与宗教有联系,那就可以让反派给主角团施加巫术,对他们进行心灵控制。具体做法可以参考其他的恐怖游戏,例如加入控制条。当控制达到一定程度的时候,主角就会陷入幻觉,并出现怪物来攻击主角,干扰正常游玩,只有通过使用道具或者击败幻觉怪物才能恢复正常。人称方面我始终认为第一人称对恐怖氛围的塑造远比第三人称要好,毕竟市面上绝大多数的恐怖游戏都是把第一人称作为主视角。如果涉及到卖角色皮肤,那最好是像生8那样自由选择第一或第三人称。
就写到这里吧,如果你觉得我说的有道理,那就点个赞支持一下吧

何谓“生化式”恐怖?主要有以下几个方面:资源管理、场景塑造以及怪物设计。资源管理主要体现在用格子来限制玩家的枪械选择、弹药和各种道具的数量,面对敌人时选择最佳的策略(战斗或者逃跑),从而制造危机感。对于场景来说,一般会塑造一个相对封闭的空间,同时放入令人不安的元素,如黑暗,鲜红色地板或墙体,肉块肉堆等。而普通怪物的设计则是腐败流脓、面目狰狞的,精英怪以及boss级别的怪物要高攻击力,难以击杀的,让玩家处于进退两难的窘境。
这就是生5,6与其他生化的最本质区别。5,6的格子利用率大幅提高导致了各种资源充足,火力强大;体术进一步加强也无法让玩家产生危机感;大部分章节场景过于开阔,过度强调华丽的演出;引入联机更是败笔,即使怪物和场景设计得再恐怖,也被迫淹没在玩家之间的欢声笑语中,严重影响游戏体验的沉浸感。
顺便补充一下,生4的本质其实是保留了原有的三大要素和箱庭式解谜的基础上,增加体术等动作系统,改变原有监控视角,加强了主角的性能和操作的流畅度。游戏虽然看起来像是没有之前这么恐怖,但实际上仍然是在合理的范围内,没有过分强调动作。因此,生4是在原先的基础上推陈出新,属于合理的改革。
同理,这就注定了生化危机是不可能做开放世界的,最多是大号箱庭。除此之外,如果舍弃传统去做开放世界,那它肯定竞争不过同类型的知名ip,如消光、死亡岛等,这与做成动作射击游戏竞争不过使命召唤是同一个道理。只有充分发挥游戏的生存恐怖本色,才能最大幅度保持生化危机的卖点和特色,从而让这个ip经久不衰,否则玩家们也不会买账。
最后,“生化式”恐怖的创新可以融入废案中与幻术幻觉的相关内容。目前这部分内容在生8和生4重制dlc已经初具雏形,未来的生化可以继续将它们发挥到极致。如果正如泄露所说,生化9跟与宗教有联系,那就可以让反派给主角团施加巫术,对他们进行心灵控制。具体做法可以参考其他的恐怖游戏,例如加入控制条。当控制达到一定程度的时候,主角就会陷入幻觉,并出现怪物来攻击主角,干扰正常游玩,只有通过使用道具或者击败幻觉怪物才能恢复正常。人称方面我始终认为第一人称对恐怖氛围的塑造远比第三人称要好,毕竟市面上绝大多数的恐怖游戏都是把第一人称作为主视角。如果涉及到卖角色皮肤,那最好是像生8那样自由选择第一或第三人称。
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