第一个原则是创作的整体性:由官方提供一个元逻辑,如我的世界中方块规则不可动摇,保持整体性就是保持一个世界的终极目的,并让它贯穿始终,如ml就是确保整个剧情世界对玩家的爱,推荐玩家社区组成一个自治组织审核所有二创是否偏离这一目的
第二个原则是玩家与扮演角色的同一性:个人认为游戏初始应该让玩家自己选择捏一个角色开始游戏,因为魂穿受限于原本剧情人物的社会关系,肉身直穿则会增大维持同一性的难度,一个虚拟世界承受不了上帝的直接降临。只有确立了同一性后玩家的探索实践才具有意义,不然就只是冰冷的数据反应
第三个原则是剧情世界的开放性:官方文案创造的故事不具有唯一性,只是一个方便同人创作的蓝本,且蓝本必须符合对应玩家的喜好,通过官方与玩家创作思想的矛盾不断改进剧情达到完善。同时玩家可以通过个体创作的特殊性通过社群传播升华集体叙事的普遍性,将好的剧情列入正史,方便其他同人之后的创作。剧情世界终归是要由玩家作为绝对者去实践创作的
第四个原则是故事开头的简洁性:官方必须尽快解决我是谁,我在哪里,我该去干什么的问题,并让玩家拥有成本极低的初始幻想代入感,也为后来的剧情展开做好初始的奠基。市面上的二游在这方面算是比较成功的,米家三件套、尘白、FGO、甚至粥游都有一个简洁的初始,当然阉鸡的碧蓝没有,它甚至根本没有合题的“剧情”。这些二游虽然拥有一个还算可以的初始,方便二创用更低成本进行创作,但他们并没有维持扮演角色的同一性,在最后普遍走向了角色拥有过去成为npc的降格行为,从而毁灭了整个剧情世界的真实性。
同时欢迎补充其他要求
第二个原则是玩家与扮演角色的同一性:个人认为游戏初始应该让玩家自己选择捏一个角色开始游戏,因为魂穿受限于原本剧情人物的社会关系,肉身直穿则会增大维持同一性的难度,一个虚拟世界承受不了上帝的直接降临。只有确立了同一性后玩家的探索实践才具有意义,不然就只是冰冷的数据反应
第三个原则是剧情世界的开放性:官方文案创造的故事不具有唯一性,只是一个方便同人创作的蓝本,且蓝本必须符合对应玩家的喜好,通过官方与玩家创作思想的矛盾不断改进剧情达到完善。同时玩家可以通过个体创作的特殊性通过社群传播升华集体叙事的普遍性,将好的剧情列入正史,方便其他同人之后的创作。剧情世界终归是要由玩家作为绝对者去实践创作的
第四个原则是故事开头的简洁性:官方必须尽快解决我是谁,我在哪里,我该去干什么的问题,并让玩家拥有成本极低的初始幻想代入感,也为后来的剧情展开做好初始的奠基。市面上的二游在这方面算是比较成功的,米家三件套、尘白、FGO、甚至粥游都有一个简洁的初始,当然阉鸡的碧蓝没有,它甚至根本没有合题的“剧情”。这些二游虽然拥有一个还算可以的初始,方便二创用更低成本进行创作,但他们并没有维持扮演角色的同一性,在最后普遍走向了角色拥有过去成为npc的降格行为,从而毁灭了整个剧情世界的真实性。
同时欢迎补充其他要求