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自己设计了个桌游,求大家指点下

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目标:摧毁对手的基地
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准备流程:
1. 双方交替挑选5个英雄。
2. 双方将各自的英雄技能牌放入牌堆
3. 双方在每条线的防御塔地块部署2个近战小兵。
4. 双方交替在自身地界的任意位置反面朝上部署英雄。
5. 双方揭开所有英雄。
6. 进入游戏流程。
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游戏流程(1回合):
1. 购物阶段——摸4张购物牌。
2. 决策阶段——每个玩家拥有5策略点,部署小兵消耗1点,复活英雄消耗3点,使用策略卡消耗1点。
3. 行动阶段——双方按照单位的优先级进行行动,每个英雄拥有2行动点,小兵拥有1行动点。
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流程细节:
1. 小兵只能部署在兵线无阻碍的最远处,小兵的移动只能交换位置或沿着兵线向前移动。
2. 当地块上有任意敌人单位时,己方单位无法移动到该地块。
3. 当地块上有敌人英雄时,己方单位无法穿过该地块,即不能作为路径上的节点。
4. 每个地块有6个位置,即最多可以部署6个单位在同一个地块上。
5. 击杀单位获得金币
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行动细节:
1. 英雄行动时可以执行移动、攻击、施法、使用道具,每个英雄单位(特例除外)拥有2行动点。
2. 小兵行动时可以执行移动、攻击、施法,每个小兵单位(特例除外)拥有1行动点。
3. 无特殊情况下,移动消耗1行动点、攻击消耗1行动点、施法消耗1行动点、道具根据面板值消耗点数。
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攻击细节:
1. 一般情况下,每个单位每次行动(回合)只能进行1次攻击。
2. 近战单位优先攻击与自己距离最近的位置上的敌人,比如己方一近战单位处在2号位置,则攻击对手地块时优先攻击其2号位置,如果2号位置没有敌人的单位,则攻击1号或3号,之后的优先级是4号、5号、6号。
3. 近战单位在对位没有敌人时,可以攻击敌人的基地或防御塔。比如己方近战单位处在2号位置,若要攻击对的防御塔,则需要防御塔地块的2号位置没有敌人。
4. 远程单位可以任意攻击射程内的目标,没有位置限制。
5. 远程单位只有在防御塔地块上没有任何敌人单位时,才能攻击防御塔。
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施法细节:
1. 一般情况下,每个单位每回合只能释放同一个技能1次。
2. 一般情况下,技能可以对施法距离内的任意单位释放。
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卡牌的类型:
1. 英雄卡牌:即英雄单位的卡牌,右上角为行动优先级,最下面的属性一次为攻击力、攻击距离和类型、防御力、生命值。

2. 小兵卡牌:即小兵单位的卡牌,右上角为行动优先级,最下面的属性一次为攻击力、攻击距离和类型、防御力、生命值。

3. 消耗品卡牌:从牌堆或商店获得,使用后有各种效果。

4. 反制卡牌:从牌堆或商店获得,可以在回合的任意时刻使用,多用于反制对手的行动,但每个玩家每回合最多使用2次反制卡牌,对于同一个单位每回合只能使用1次。

5. 策略卡牌:从牌堆或商店获得,通常情况下在决策阶段使用。

6. 装备卡牌:从商店获得的卡牌,英雄装备后可以获得属性提升和不同的效果,每个英雄最多装备3个装备卡牌,不能装备相同的装备。

7. 技能卡牌:从牌堆获得,只有对应的英雄才能使用对应的技能卡牌(暂时这样,正在思考要不要想a牌那样通用使用),暂未制作,技能的冷却打算以技能牌的数量来控制,即长冷却技能反应在牌堆中就是数量少,比如只有1张。
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关于属性:
1. 防御:通常情况下防御会减少所有的伤害
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关于地图:
暂时这样设计,可能还会修改,原本是比这个小一圈的,当前感觉太小,现在感觉太大



IP属地:美国1楼2025-03-22 01:49回复


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2025-03-22 23:15
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      MOBA桌游不多也不算少可以再参考一下。
      粗略看完。
      大的:
      士兵的作用是什么?猜测是给对面送资源的系统。但这个系统为什么要占自己的决策资源?就算是浪费自己的思考精力都是不可接受的。建议要么取消,要么抽象成更简单的系统。比如作为中立牌加入到行动牌库里稀释英雄技能牌,可以模拟英雄需要决策是打出士兵牌获取资源还是打出技能牌削弱对手。
      小的:
      行动优先级和攻击距离的图标是认真的吗?再找找素材吧。
      看卡牌文字描述还有“暴击”,怎么实现?投骰、抽卡还是token袋?不管是哪种,10个英雄,每回合至少要进行10次这样的操作。还会不会有“闪避”、“格挡”等随机系统?我担心玩家会不会在这个扮演后台处理的阶段累或无聊。建议多测试看反馈。
      总体。
      很多规则没放出,也不知道实际系统之间如何联系起来。如果参照电子平台MOBA游戏,那么这个桌游系统过多、没有做出足够的抽象精简。玩家需要额外负担很多后台运算的复杂内容。目前脑测一局时间会超过1个小时。移动力没说明默认1格,那么从出生点走到交战河道,直线距离需要5回合。电子平台点一个坐标就可以挂机干别的事,桌游玩家可是需要动手操作无聊的5回合行动。
      建议再多玩多测。


      IP属地:广西4楼2025-03-23 07:03
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        可以参考一下云间浮岳?


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-03-23 08:35
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          英雄死亡需要两个回合复活,使用行动点可以加速这个过程


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-03-24 10:43
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            好的,我优化下


            IP属地:美国来自Android客户端7楼2025-03-24 20:06
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              回炉大改了,主要思路是改成可以多人游玩,完全删掉兵线、防御塔、基地,玩家胜利条件是场上只剩下自己的英雄。
              此外压缩英雄的攻击和血量使其更容易计算,删除防御属性。小兵机制改为抽卡,每个英雄可以携带一个小兵。


              IP属地:美国来自Android客户端8楼2025-03-24 22:35
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                新设计了一版英雄卡片,大家指点下,没玩过什么卡牌,这样美观不?


                IP属地:美国9楼2025-03-25 03:09
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                  目前对抗类最好玩还是三国杀


                  IP属地:河南来自iPhone客户端10楼2025-03-25 15:25
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                    又改了一版,更改了数字的字体,删掉了防御属性,移动优先级到左下侧属性栏,移动魔法值到技能面板上面,移动人物标志到右上角,给技能名字添加了个背景


                    IP属地:美国11楼2025-03-26 09:09
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                      把技能图标的光晕给删了


                      IP属地:美国来自Android客户端12楼2025-03-27 08:23
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                        不要用人脑干电脑的活。


                        IP属地:浙江13楼2025-03-27 10:42
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