想非常片面且主观的论述一下为啥剑网三没办法改好竞技场。
不卖关子直接说结论。新门派能力的严重溢出。
在PVP竞技中, 我们可以通过几个方向对一个心法的能力进行量化。
按个人的理解,可以归纳为 输出/爆发、生存/防御、控制、解控/免控、机动性、团队增益、保人 几个方面能力。
如果正常一个能力的上限是10分, 那当下环境里。 有非常多的能力被策划设计到了10分,甚至超模超出10分。 而老门派的部分能力, 可能还达不到5分。
其中问题比较大的溢出点, 控制、解免控、保人。
如果超模的门派互相匹配到。 那就只剩下门派机制和伤害的对决。看一下对手有没有减伤,转个火等结算就完事儿了。那万一他的伤害也超模呢。 是不是有减伤也有机会斩杀了呢。试想一下, 这样的竞技, 赢下或者输下能带给玩家怎样的体验呢。这里面有多少内容是之前版本能提供的竞技感呢。
再如果 解免控超模的人匹配到了只具备常规解免控的人呢,写到这里我想都不敢接着想了。
我认为在游戏的设计里,应该允许把某个单项能力设计成比较高的数值。但是不能样样都超模。
就像法师伤害高但是怕贴身,战士腿短但是抗揍一样。有长处也有短处,这才是合理的设计。
但是谁非得设计一个高防御,高爆发的法师, 那战士也就别玩了。
游戏里20个门派, 有一半都是多项超模。
那这样的环境里还剩下啥,那就只能剩下机制伤害的比拼。 和永远无法获得到的好的游戏体验。
如果真的想改, 那所有数值需要回到合理范围, 可在这样的前提下, 恐怕大部分的门派解控免控都得对半砍。
对于一款智能加强不能削弱的游戏来说,这可能吗?答案是明显的。策划不可能冒这么大的险。
客观的说,现在无论策划怎么改,都是会被骂的。怎么改,也都会有人走。
那对于这样的游戏来说, 策划的策略只能是维持现状能走多远就走多远。
积重难返, 真的是积重难返。
不卖关子直接说结论。新门派能力的严重溢出。
在PVP竞技中, 我们可以通过几个方向对一个心法的能力进行量化。
按个人的理解,可以归纳为 输出/爆发、生存/防御、控制、解控/免控、机动性、团队增益、保人 几个方面能力。
如果正常一个能力的上限是10分, 那当下环境里。 有非常多的能力被策划设计到了10分,甚至超模超出10分。 而老门派的部分能力, 可能还达不到5分。
其中问题比较大的溢出点, 控制、解免控、保人。
如果超模的门派互相匹配到。 那就只剩下门派机制和伤害的对决。看一下对手有没有减伤,转个火等结算就完事儿了。那万一他的伤害也超模呢。 是不是有减伤也有机会斩杀了呢。试想一下, 这样的竞技, 赢下或者输下能带给玩家怎样的体验呢。这里面有多少内容是之前版本能提供的竞技感呢。
再如果 解免控超模的人匹配到了只具备常规解免控的人呢,写到这里我想都不敢接着想了。
我认为在游戏的设计里,应该允许把某个单项能力设计成比较高的数值。但是不能样样都超模。
就像法师伤害高但是怕贴身,战士腿短但是抗揍一样。有长处也有短处,这才是合理的设计。
但是谁非得设计一个高防御,高爆发的法师, 那战士也就别玩了。
游戏里20个门派, 有一半都是多项超模。
那这样的环境里还剩下啥,那就只能剩下机制伤害的比拼。 和永远无法获得到的好的游戏体验。
如果真的想改, 那所有数值需要回到合理范围, 可在这样的前提下, 恐怕大部分的门派解控免控都得对半砍。
对于一款智能加强不能削弱的游戏来说,这可能吗?答案是明显的。策划不可能冒这么大的险。
客观的说,现在无论策划怎么改,都是会被骂的。怎么改,也都会有人走。
那对于这样的游戏来说, 策划的策略只能是维持现状能走多远就走多远。
积重难返, 真的是积重难返。