闲来想到了这个系列,评价一下玩下来的感受。
我对历代作品的感觉1代:万 恶 之 源,低配咖啡馆杀人事件2~5代:中规中矩,也就重复的人设有点雷人,不过5代显得胡侦探有点懵
6~8:有质变,算是有自由移动调查的要素了,还算不错,6还是挺有氛围的,7也很不错,不过8要指认凑线索有点微妙,明明看到白日天还需要动机这点有点坑,毕竟有些代也没有找动机
9~10:从横版变成斜面了,不过键盘操作变鼠标到现在还是耿耿于怀,武侠我了解的不多不评价,不过9探索柯博的房间判定略苛刻,10的密码难度略高
11:草。久驻容易gg就是恶心看攻略的吧,黄衣男都成了当年朋友间的一个梗了,双结局还算创新但不同结局死亡风险不一样就很那坑。低配占星术杀人魔法。
12:胡侦探的形象是我最喜欢的,不过那几个头让人心肺停止,听说二次进古墓前不能和小红帽说话?这个是个坑吧,有几个人不看攻略会放弃对话。低配钟表馆事件。
13:不是,哪有逮着一部作品薅的,诡计用一部背景动机用一部,钟表馆梅开二度是吧?判定坑,容易死,玩的烦,而且小强和硬盘死的剧情必是be,ge俩人又不会死,那这个剧情存在的意义就很不明了
14:这才是该有的样子吗,该调查的让调查不作死就不会死
15:呵呵(指庙之间通道的判定),还有发现史记者没了找444和622不是理所应当的吗,不问不顾才能通关......
16:有危险值的初始版本还是很舒服,剧情杀有点坑
18:无论别的怎么样,限时是坏文明
那么接下来聊一聊我觉得怎么改进才能改善游戏体验。首先我认为问题在于定位上,这到底算是冒险游戏还是侦探游戏?如果是侦探游戏我认为除非有明确的作死行为(比如在断桥边跳极乐净土,比如明知道凶手可能在里面还要踢开门闯进去,比如瞎指认),不然至少要能在不看攻略但有一定推理游戏经验的基础上调查出所有该得到的线索。如果是冒险游戏那也没什么好说的,那推理应该让位成为次要要素。
其次是存档问题,老生常谈了,不过话说回来现在游戏机制如果有存档存死档的几率还是挺高的,而死档是游戏设计中很忌讳的。多结局,其实多结局这个架构挺好,不过单单是多少死几个人未免太单调,通过几个支线从不同侧面还原事件全貌可能更好。
探案工具,万年不随身携带工具的侦探也是没sei了,现场有这些工具和边查边找都不是重点,重点是找工具要在各个场景翻还可能增加死亡风险就很要命了
我对历代作品的感觉1代:万 恶 之 源,低配咖啡馆杀人事件2~5代:中规中矩,也就重复的人设有点雷人,不过5代显得胡侦探有点懵
6~8:有质变,算是有自由移动调查的要素了,还算不错,6还是挺有氛围的,7也很不错,不过8要指认凑线索有点微妙,明明看到白日天还需要动机这点有点坑,毕竟有些代也没有找动机
9~10:从横版变成斜面了,不过键盘操作变鼠标到现在还是耿耿于怀,武侠我了解的不多不评价,不过9探索柯博的房间判定略苛刻,10的密码难度略高
11:草。久驻容易gg就是恶心看攻略的吧,黄衣男都成了当年朋友间的一个梗了,双结局还算创新但不同结局死亡风险不一样就很那坑。低配占星术杀人魔法。
12:胡侦探的形象是我最喜欢的,不过那几个头让人心肺停止,听说二次进古墓前不能和小红帽说话?这个是个坑吧,有几个人不看攻略会放弃对话。低配钟表馆事件。
13:不是,哪有逮着一部作品薅的,诡计用一部背景动机用一部,钟表馆梅开二度是吧?判定坑,容易死,玩的烦,而且小强和硬盘死的剧情必是be,ge俩人又不会死,那这个剧情存在的意义就很不明了
14:这才是该有的样子吗,该调查的让调查不作死就不会死
15:呵呵(指庙之间通道的判定),还有发现史记者没了找444和622不是理所应当的吗,不问不顾才能通关......
16:有危险值的初始版本还是很舒服,剧情杀有点坑
18:无论别的怎么样,限时是坏文明
那么接下来聊一聊我觉得怎么改进才能改善游戏体验。首先我认为问题在于定位上,这到底算是冒险游戏还是侦探游戏?如果是侦探游戏我认为除非有明确的作死行为(比如在断桥边跳极乐净土,比如明知道凶手可能在里面还要踢开门闯进去,比如瞎指认),不然至少要能在不看攻略但有一定推理游戏经验的基础上调查出所有该得到的线索。如果是冒险游戏那也没什么好说的,那推理应该让位成为次要要素。
其次是存档问题,老生常谈了,不过话说回来现在游戏机制如果有存档存死档的几率还是挺高的,而死档是游戏设计中很忌讳的。多结局,其实多结局这个架构挺好,不过单单是多少死几个人未免太单调,通过几个支线从不同侧面还原事件全貌可能更好。
探案工具,万年不随身携带工具的侦探也是没sei了,现场有这些工具和边查边找都不是重点,重点是找工具要在各个场景翻还可能增加死亡风险就很要命了