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《影之刃零》制作人梁其伟VICE采访

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《影之刃零》制作人梁其伟近期接受VICE采访时谈到了该作的设计方向,称其“兼具魂系游戏的探索体验和传统动作游戏的战斗体验。”

梁其伟表示:“《影之刃零》从最开始就不是魂类游戏,但是,它也不是传统的动作游戏,它是我们自己推导和设计出来的一类新的游戏结构,可能兼具魂系游戏的探索体验和传统动作游戏的战斗体验。”
“游戏里面有大量的养成,收集要素,剧情也远比一般动作游戏要复杂,它的前作《雨血:迷镇》甚至是一款回合制RPG。它有支线,有多结局,有武器升级,有技能树,有复杂的立体地图……这也不同于我们通常理解的纯粹砍杀类游戏。我们没有遵循任何特定类型(Genre)的既定模式,而是从头开始推导出一种新的模型”

梁其伟还谈到,《影之刃零》有适合新手的简单难度,也有适合高手的极难难度(比魂系游戏更难)。宣传视频里惊人的,高速的战斗,其实只通过少量按键即可完成,没有组合键,没有搓招,不过仍然有着循序渐进的学习曲线和非常深的练习深度。

以下是采访原文,不仅谈到了对于《影之刃零》最基本的制作理念,还分享了在制作过程中遇到的挑战,解析本作如何独树一帜,区别于市面上所有的动作游戏。感兴趣的玩家朋友可以仔细查阅:
VICE
可能也知道,刚看到《影之刃零》的预告片时,我担心实际玩法可能达不到那么高的水准。但在亲自试玩后,我完全改变了想法。你们是怎么做到让游戏玩起来和看起来一样流畅的?
Soulframe
游戏的上手体验是我们最关心的部分,整个游戏是完全以 “实际玩起来是什么样”,而不是 “宣传片看起来是什么样”为基本出发点来制作和进行品控的。从最开始曝光到现在,我们基本上使用完全原始的实机游玩视频剪辑了所有的宣传片,最新的一个蛇年宣传视频,甚至连剪辑都省去了。
这里面没有太多的秘诀,就是大量的动画资源用于衔接不同动作之间的转折,我们尽可能让所有动作之间都是由第三个很短的动作混合过去的,没有硬切和突变——这非常重要,因此我们的动画资源比表面看起来还要庞大。还有许多特殊情况下的处决动作处理,与地形的交互,非常多的同时攻击多个敌人的处理等等……动画的数量越丰富,玩家就会感觉主角和敌人的运动越自然,我们的目标是使游玩起来变得如同观看一个功夫电影一般。
当然,帧率在这里面也很重要,我们尽可能保证游戏在PS5上以2k40~60fps运行,如果是PS5pro或配备了高端显卡的PC上则会更加清晰和流畅。根据我们去年的实机反馈,《影之刃》不仅仅是玩起来和看起来一样流畅,而是实际操作时比视觉效果还要更顺滑。
因为在实际体验时,你还会体验到细微和精致的手柄震动。

VICE
你之前将玩《影之刃零》比喻为驾驶一辆飞速行驶、略带失控感的车。能否进一步解释这个比喻?在观看游戏实机演示后,我对这句话有了一定理解,但还是想听听你的更多想法。
Soulframe
譬如滑雪或冲浪这类运动时,人的身体也时刻处于一个失控与可控之间的临界点。或者说,通过不断地调整,使得本来会失控的重心始终保持在可控状态,并在某些时机做出惊人的动作,是这类运动的乐趣所在。
游玩《影之刃零》时,你会在一个非常高速的状态下进行战斗,移动速度快,攻击频率快,你可以登上柱子,横向跑墙,用鬼魅般的身法突然闪到敌人身后,时不时会出现一次特殊的处决,让摄像机突然拉到一个广角或特写……
在这个过程中,你会略微产生一种眩晕感,虽然我们尽量使得屏幕上出现的一切都赏心悦目,但是你还需要在这种血脉贲张的战斗中保持理智,以便应对敌人一次又一次的攻击并给予反击。你会不断在理智的观察和冲动的冒险之间切换,而一切都发生得很快,如果失去控制,你会瞬间失败,并尽快重新开始一次尝试;
如果顶住压力,打出几次漂亮的反击,并成功击破敌人的护甲,这时候你很可能会奇思妙想,继续打出疯狂的连招,在这一次破甲的时间内快速击杀敌人。

VICE
你们在中国发布的《影之刃零》纪录片中,详细介绍了与武术大师合作进行游戏动作捕捉的过程。能否分享一下这个机会是如何促成的?在这个过程中,你们遇到了哪些挑战?
Soulframe
我们想做的是经得起考证,并且蕴含丰富文化背景的战斗体验。如果只是找找资料,制作一些中式武打动画并套用到类似《忍者龙剑传》或是《鬼泣》的战斗系统中,那么我们做出来的未必是真正的武侠——而我们想做出我们在日本和西方的同行都没有做过的东西。
所以,我们只能自己去探索——我听说法国工作室Sloclap为了做出《Sifu》,在中国学习了相当深度的白眉拳法,那么我们自己本身就是中国的工作室,为何我们不去那些门派,寺庙和武术学校里面探访一番?就这样,我们联系了一些在中国最著名的武林门派,包括峨眉山,少林寺,广东的舞狮队,还有许多武术学校等……这是一段梦幻般的美妙旅程。
困难的地方,我觉得是如何完成把真正的武打拆解成一些基础元素,并用游戏玩法系统将这些元素重新组合起来的过程。与影视相比,玩家要在游戏里体验游戏与敌人的交互和战斗反馈,而不只是视觉性的东西,我们希望玩家在游玩游戏时,不但能用角色做出高超的武打动作,还要能理解并贯彻传统的武打技击理念,如果你做出对应的决策,你就会获得好的反馈和奖励。玩家不只是在“看”武打,还在“玩”武打,成为一个真正的飞檐走壁的大侠。

VICE
《影之刃零》中有许多对经典武侠/功夫电影的致敬,其中最明显的之一就是剑阵战斗。既然游戏中会面对各种不同的敌人,大部分战斗都会以这种方式展开吗?
Soulframe
在整个游戏的探索和故事推进的过程中,你当然会预期许许多多独具特色的BOSS战,通常,这些BOSS都包含了一些故事的推动要素,并带来既传统,又狂野的视觉及游戏体验。
很开心你喜欢我们蛇年trailer的剑阵战斗,我们还有更多疯狂的设计,也许对于功夫电影或小说的粉丝来说,许多桥段都似曾相识,但是把这些设计呈现到游戏中,这还是第一次。

VICE
你在拜访武术大师时,去过少林寺,还与广东的舞狮团队合作,来让《影之刃零》的世界更真实。这次经历里,有哪些让你印象特别深刻的瞬间?
Soulframe
太多了,这趟旅程中有许多难忘的经历。我个人很喜欢在广东学习舞狮的体验,我们用空心的竹子狮头跟着师傅的动作做,即使是这样,我们还累的精疲力尽,但是真正的演出用狮子头比这重许多。
我还非常喜欢舞狮的大师给我讲述古时候舞狮队为了避免巡回演出路上被强盗袭击,而在狮头内部暗藏尖刀和长枪,并通过操控狮子头来反击强盗,保护演出团队的故事,这听起来非常“Kungfupunk”。

VICE
《影之刃零》的世界观是借鉴中国神话,还是完全原创的?如果有相关元素,玩家们应该特别留意哪些细节?
Soulframe
《影之刃零》的故事和世界观是我们原创的,但是它当然受到武侠小说或电影的影响,这种联系就像《冰与火之歌》与《指环王》或玫瑰战争的联系一样,并不直接,但有着某些传承色彩。
譬如你所看到的剑阵战,七名剑客组成北斗七星阵型攻击而来,这是武侠小说中的经典设定;又或是之前你见过的试玩版BOSS手中的武器“血滴子”,能够飞行而来将人头切断并带回,这是传说中清代皇帝用来铲除异己的可怕武器,也被一些7,80年代的武打电影所渲染。

VICE
有没有哪些武侠电影或其他作品对《影之刃零》的世界观产生了影响?能否分享一些具体的作品,让玩家在游戏发布前做好准备?
Soulframe
有许多优秀的武侠电影启发了我,一些经典的片子我看了不计其数遍,譬如《刀(The Blade,1995)》,《新龙门客栈(New Dragon Inn,1992)》,《笑傲江湖之东方不败(SwordsmanII,1992)》等。
当然,《影之刃零》不只是重复传统,它也融入了许多独特的异域要素,譬如蒸汽朋克(游戏有许多机械的元素),赛博朋克(游戏有魂魄与躯体的脱离和替换的内容),平行世界(可能改变现实的梦境世界)等。譬如《铳梦(Battle Angel Alita)》,《攻壳机动队(Ghost in the Shell)》,《剑风传奇(Berserk)》,或《吸血鬼猎人D(Vampire Hunter D)》等动画,漫画作品。

VICE
老实说,得知这款游戏是以连招战斗为核心,而不是魂类游戏时,我松了口气。这一开始就是你们的设计方向吗?还是在开发过程中才做出的决定?
Soulframe
《影之刃零》从最开始就不是魂类游戏,但是,它也不是传统的动作游戏,它是我们自己推导和设计出来的一类新的游戏结构,可能兼具魂系游戏的探索体验和传统动作游戏的战斗体验。
游戏里面有大量的养成,收集要素,剧情也远比一般动作游戏要复杂,它的前作《雨血:迷镇》甚至是一款回合制RPG。它有支线,有多结局,有武器升级,有技能树,有复杂的立体地图,……这也不同于我们通常理解的纯粹砍杀类游戏(Hack and Slash)。
我们没有遵循任何特定类型(Genre)的既定模式,而是从头开始推导出一种新的模型。
另外,《影之刃零》值得所有玩家的期待和体验,我们游戏有友好的简单难度,能够让几乎没有玩过这类游戏的玩家顺利通关,不过对于高手来说,也有比魂系游戏更难的极难难度。大家在宣传视频里惊人的,高速的战斗,其实只通过少量按键即可完成,没有组合键,没有搓招,不过仍然有着循序渐进的学习曲线和非常深的练习深度。

VICE
《影之刃零》的画面非常惊艳,战斗动作也流畅得不可思议。 Unreal Engine 5 在这方面帮了你们多少?或者你们是怎么做到让游戏看起来这么棒的?
Soulframe
Unreal Engine 5是伟大的产品,它能够让我们这样的团队可以达到顶尖的技术规格,我们省去了大量技术底层的工作,而将精力集中于内容创作,这很好。如果到了纯粹的内容创作领域,我们就有充分的信心可以参与最顶尖的竞争,这里面也有一些独特的条件不可不提:
第一,由于我们在中国制作游戏,因此我们可以动用庞大的武打特技演员资源,我们经常让许多名极其出色的武打高手同时出演一个镜头,实际上,当你的动画资源多到一定程度时,那些美妙细节的组合就会显出一种惊人的体验效果,而我们可以在可控的预算内完成这一点;
第二,我们大量进行实物扫描,无论是巨大的寺庙建筑,较小的民居,还是一把武器,一件小道具,当大量扫描获得的高精度物体以独创性的方式组合起来并进行仔细地打光后,它就会呈现出令人信服的效果。
我们一切的创作都是为了回到那个最开始的目的:就像一部可以玩的武侠电影一样的武侠游戏。

VICE
我知道玩家们都迫不及待想要上手体验这款游戏。请问未来会有哪些活动提供试玩机会?或者有没有计划推出公开试玩版?
Soulframe
2024年,我们在全球举办了6场线下试玩活动,一共有超过12000名玩家体验过游戏。我们希望可以提供更多类似的机会,但是具体的安排还是要跟具体活动的合作伙伴商定。


IP属地:陕西1楼2025-02-26 19:52回复
    下一次试玩会我会有机会去吗


    IP属地:陕西2楼2025-02-26 19:55
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      很棒的访谈


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-02-26 21:14
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        不错,说得很好👍


        IP属地:山东来自iPhone客户端4楼2025-02-26 21:23
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          好好好


          IP属地:澳大利亚来自Android客户端5楼2025-02-26 21:26
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            好好好


            IP属地:四川来自Android客户端6楼2025-02-26 22:27
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              这个手柄细致震动不会只有ps5手柄有吧,如果是我就不考虑买别的手柄买ps5手柄


              IP属地:山西来自Android客户端7楼2025-02-26 22:52
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                比魂游难,少量按键,没有搓招,非常深的练习深度。。。
                说实话,如果玩家动作模组少,说明解法少,玩家手段少,玩家自己没办法主导整张战斗,这很大程度上就限制的战斗深度的可能。
                而且目前看下来影之刃的战斗系统比黑猴还要被动,而且二周目搞极难还要在boss一侧加码,如果不给玩家足够的主动手段,极难模式大概率没法玩。


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2025-02-26 22:55
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                  好好好


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-02-27 00:08
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                    好好好


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-02-27 00:25
                    回复
                      woc,剑风传奇


                      IP属地:江西11楼2025-02-27 02:52
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                        好烦啊!说这么多有什么用啊!!!赶紧端上来啊!!!!迫不及待的想玩了!!!!!


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2025-02-27 09:12
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                          期待,发售日?


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2025-02-27 09:33
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                            等不及了


                            IP属地:湖北来自Android客户端14楼2025-02-27 09:48
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                              到底什么时候发售啊


                              IP属地:北京15楼2025-02-27 09:50
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