目前派对的现状:就是街球派对变成了三分派对,打三分的收益对比打两分的收益高的太多,直接导致之前的主两分队伍根本无法上场,派对阵容逐渐僵化,变成我板他三的固定套路,直接限制了阵容多样性各种队伍百花齐放。长此以往会让游戏变得越来越无聊。
目前我发现的一个原因是干扰收益过高了(当然各位有发现也欢迎在评论区补充),使得黄干扰和红干扰根本没有区别,抗扰数值也成了摆设。
建议官方可以优化下干扰机制,因为如果黄干扰和红干扰都是几乎无法进球,那么区分红黄两种干扰的意义何在?
我的建议是略微削弱干扰的收益,
比如:加强三分线内的中投的命中率,
比如中投属性大于100的抗扰大于多少的
空位中投不会铁,黄干扰二中一,红干扰三中一或者四中一,
越往禁区走越倾向于稳定黄干扰二中一,红干扰三中一。
三分再根据收益递减。
这么一来也能让以后出的球员哪怕是主三分的更加的多样性:比如容易出空位的三分手,命中率和抗扰不一定很高,
不容易出空位的三分手,有可能抗扰和命中率很高……等等
当然也欢迎各位提出自己相应的看法
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目前我发现的一个原因是干扰收益过高了(当然各位有发现也欢迎在评论区补充),使得黄干扰和红干扰根本没有区别,抗扰数值也成了摆设。
建议官方可以优化下干扰机制,因为如果黄干扰和红干扰都是几乎无法进球,那么区分红黄两种干扰的意义何在?
我的建议是略微削弱干扰的收益,
比如:加强三分线内的中投的命中率,
比如中投属性大于100的抗扰大于多少的
空位中投不会铁,黄干扰二中一,红干扰三中一或者四中一,
越往禁区走越倾向于稳定黄干扰二中一,红干扰三中一。
三分再根据收益递减。
这么一来也能让以后出的球员哪怕是主三分的更加的多样性:比如容易出空位的三分手,命中率和抗扰不一定很高,
不容易出空位的三分手,有可能抗扰和命中率很高……等等
当然也欢迎各位提出自己相应的看法
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