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群星开发日志#370 - 4.0版本改动一览:第4部分
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PDX_Dapao
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by Eladrin
各位玩家们你们好!
本周,我们将深入探讨《群星》4.0“凤凰”更新中即将对人口系统进行的调整。
上周我曾提到可能会同时介绍行星UI的变化,但由于这次更新涉及大量内容(尤其是技术细节),我决定把UI相关内容留到下周,以免反馈分散。
送TA礼物
IP属地:美国
1楼
2025-02-14 09:19
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PDX_Dapao
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人口组与劳动力
正如我们在开发日志#366中提到的,自群星2.2 ‘Le Guin’ 版本引入人口与岗位系统以来,该系统在游戏后期始终对性能造成了严重影响,我们一直在努力优化它。在《Stellaris》4.0“凤凰”更新中,我们将对人口进行分组(Pop Groups),这些组将根据物种、阶层、思潮与派系划分,并且它们将生成劳动力(Workforce),用于填补(或部分填补)岗位(Jobs)。同时,我们将调整人口规模的整体计算方式——大多数影响或操控单个人口的机制,现在都会作用于100个单位的人口组。新的系统可以更轻松地处理人口变动,无论是单个还是多个单位的人口都能被同样地操控。接下来,我们将介绍这一调整所带来的优势。
我们的主要目标是改善游戏后期的性能优化,但在调整过程中,我们也借此机会优化了一些行星管理机制,并改进了行星UI。
让我们深入了解这些变化的细节。
IP属地:美国
2楼
2025-02-14 09:19
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PDX_Dapao
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劳动力
在2.2版本之后,群星的核心经济循环是:人口填补岗位,岗位生产资源。
在4.0“凤凰”更新中,我们对这个逻辑进行了微妙但重要的调整——人口将生成劳动力,劳动力用于填充岗位,而行星本身会生产资源。
从基本逻辑上来说,这与之前的系统相差无几。默认情况下,每个人口仍然提供1点劳动力,因此岗位的填充率与过去相同。但这一变化在底层计算上起到了至关重要的优化作用,减少了游戏每月所需的计算量,从而提升了游戏性能。
IP属地:美国
3楼
2025-02-14 09:19
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PDX_Dapao
悬臂霸主
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示例:调整前 vs. 调整后
旧系统(3.14版本):
假设一颗行星上有100个人口在从事冶金师岗位,其中20个人口拥有+10%生产力加成的种族特性。
这100个人口每月共生产612合金。
计算方式:每个人口都被单独计算——80人口的产量正常,而20人口获得10%额外合金产出。
新系统(4.0版本)
现在不再追踪单个人口,而是追踪劳动力填充岗位。
这些岗位现在由10,000劳动力填充(因为人口规模被调整为100的倍数)。
其中8,000劳动力来自普通人口,2,000劳动力来自拥有额外生产力加成的种群。
新的加成机制:“该种族在合金岗位上获得+10%额外劳动力”——因此,他们贡献额外的200劳动力,使总劳动力达到10,200。额外的劳动力可以超出岗位需求,从而带来额外产出。
如果100劳动力仍然生产6合金,那么这颗行星仍然能生产612合金——产出不变,但系统更加高效。
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4楼
2025-02-14 09:20
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PDX_Dapao
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为什么这很重要:
这一改变的核心优势是提高效率。
过去,每个月游戏需要逐个计算每个人口的产出,而现在它只需要在行星层面计算一次。这极大地减少了计算量,提高了游戏后期的流畅度,同时仍然支持不同种族的种族特性和加成。
大多数原先影响岗位产出的种族特性都会转换为劳动力加成或行星级别的修正。在即将到来的公开测试版中,我们会进一步平衡这一改动。
人口组目前按照物种、阶层、思潮与派系进行划分。在某些情况下(例如,如果20%的人口组是难民且拥有更高的幸福度),这些差异将会被平均化。
如果你觉得这些改动有点难理解,也没关系——大部分变化都是在幕后进行的。你仍然可以像以前一样管理岗位,只是现在它们依赖的是劳动力而非个体人口。同时,我们也在考虑未来加入自动化劳动力,以建筑替代部分劳动力。
IP属地:美国
5楼
2025-02-14 09:20
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PDX_Dapao
悬臂霸主
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人口增长
随着人口(Pop)单位的精细化,我们能够更好地支持行星上多个人口的同时增长。每个在行星上存在的物种都会正常增长,并且由于单位规模的缩小,每个月都会有新的增长。
这带来了一些好处,包括多物种帝国的人口增长不再被占比较小的物种所影响,同时也移除了殖民地人口增长的最低限度。这意味着新建立的殖民地在初期将会非常依赖移民来扩展人口,直到它们发展到足够支持自身人口增长的阶段。这也解决了一个长期存在的问题:即无论宜居性如何,仅仅为了最低限度的人口增长而大量建立殖民地的策略过于有效。
异种兼容性(Xeno-Compatibility)机制会将多物种行星上的所有人口合并计算增长率,并按照各个物种的比例进行分配。
组装机制仍然保持原有运作方式,但由于人口单位更加精细,部分组装进度将会以“微人口(microPops)”的形式存在。此外,机械组装和有机组装将不再彼此冲突,有机人口会自行增长,而所有机械组装则会优先分配给最优的机械人口模板。
IP属地:美国
6楼
2025-02-14 09:20
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PDX_Dapao
悬臂霸主
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殖民与平民
由于新殖民地在初期严重依赖母星的移民,直到其人口达到能够支持自身增长的临界点,因此我们新增了一个新的社会阶层——“平民”(Civilians,或者对于非完全公民身份的物种来说,他们被称为“居民”)。这些平民构成了帝国稳定的基础,并会逐步向殖民地迁移,以寻找更好的机会。失业人口仍然存在,并会随着时间的推移在阶层中降级,失业的工人阶层人口会降级为平民,而平民整体上是较为安分、不会造成社会不稳定的群体。
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剧透:技术细节
这部分主要是给Mod作者们“折腾”的内容。在新系统中,“失业的专家”(Unemployed Specialist)在技术上将被视为一种岗位,并且每个社会阶层都会有对应的“失业岗位”。每个岗位都可以被指定降级目标,并设置降级时间。
在我们的实现中:所有专家阶层的岗位都会降级为“失业的专家”;“失业的专家”会降级为“失业的工人”;“失业的工人”最终会降级为“平民”,他们会逐渐放弃生产力,躺在全息屏幕前虚度光阴。
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你的母星在开局时会拥有一大批平民,以支持早期扩张。然而,我们担心早期征服母星会变得过于强势,从而导致滚雪球效应,因此正在考虑增加一些额外的挑战。例如,平民可能会在家园受到攻击时组建防御民兵,协助保卫母星。此外,我们可能会在开局时为母星提供一些额外的防御平台。另一种可能的机制是,在侵略过程中,部分平民会转变为“抵抗者”并参与抵抗行动,直到他们在新政权的管理下逐步降级回普通人口。这一过程的持续时间和影响程度将取决于新旧统治者对待他们的方式。
我们欢迎大家提供更多的想法和建议。
IP属地:美国
7楼
2025-02-14 09:20
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PDX_Dapao
悬臂霸主
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职员已逝,平民当立!
我们目前仍在测试生活标准(Living Standards)对平民(以及整体人口)的影响。很可能,生活标准所带来的贸易值将更多地转移到平民阶层,而旧系统中失业人口的部分产出也可能被整合到平民阶层。这将使他们在经济体系中承担部分旧版职员的职能。在格式塔帝国中,平民可能会直接被命名为“维护无人机(Maintenance Drones)”,而不会使用“平民”这个称呼。
此外,我们将统治阶层(Ruler)重命名为“精英阶层(Elites)”,以避免“统治者”一词在指代帝国领导者和最高经济阶层时产生混淆。
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8楼
2025-02-14 09:21
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PDX_Dapao
悬臂霸主
8
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下周预告
下周,我们将详细介绍全新的行星UI,并探讨这些改动如何影响整体游戏体验。
IP属地:美国
9楼
2025-02-14 09:21
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醉揉雪
虫群之心
12
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这不是我们v3的pop机制吗,下次使用请标明出处
IP属地:浙江
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10楼
2025-02-14 09:21
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烧纸
智械危机
9
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P社如何4.0,下载小伞经济革命MOD ctalc ctalv
IP属地:北京
11楼
2025-02-14 10:04
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凌之羽abc
树上猴子
1
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什么维多利亚3
IP属地:四川
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12楼
2025-02-14 10:27
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悲伤的小狗𓆡
初入宇宙
7
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还可以蛮不错的,可以玩大星系了
IP属地:江苏
13楼
2025-02-14 10:35
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done
虚空恶魔
13
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楼主是游戏官方么
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14楼
2025-02-14 10:40
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雪风可爱捏
失落帝国
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这就是我们群星,新游戏了
IP属地:上海
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15楼
2025-02-14 10:48
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